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Posted by : Bruno Felix Amaral sexta-feira, 30 de janeiro de 2015


Um gatuno realizando sua tarefa com frieza e distanciamento profissional, o assassino é igualmente hábil em espionagem, terrorismo e como caçador de recompensas. Em sua essência, um assassino é um artesão, e sua obra é a morte. Treinado em uma variedade de técnicas de assassinato, os assassinos estão entre os mercenários mais temidos.

O assassino é um arquétipo da classe gatuno.

Perícias de Classe: o assassino adiciona Sobrevivência (Des) à sua lista de perícias de classe, e para de evoluir em Pungar (Des) e Desarmar Dispositivo (Des).

Administrar Venenos: Começando no 1º nível, os assassinos são treinados no uso dos mais diversos venenos e por isso não podem acidentalmente se envenenar ao envenenar uma lâmina (veja veneno).

Esta habilidade substitui Analisar Alvo e Encontrar Armadilhas Mágicas.

Resistência a Venenos: A partir do 2º nível, o assassino ganha um bônus de +1 em suas jogadas de proteção contra venenos. Este bônus aumenta em +1 a cada dois níveis.

Esta habilidade substitui Intuir o Perigo.

Lâminas ocultas: No 3º nível, o assassino se torna um mestre em esconder lâminas em seu corpo. Ele adiciona seu nível de assassino a todos os testes de Prestidigitação realizados para impedir outras pessoas de percebê-las.

Esta habilidade substitui Intuição do Carteirista.

Ataque Mortal: No 5º nível, se um assassino estudar sua vítima por 3 rodadas e então realizar um ataque furtivo bem sucedido com uma arma branca, este ataque tem o efeito adicional de, possivelmente, paralisar ou matar o alvo (à escolha do assassino).

Estudar a vítima é uma ação padrão. O ataque mortal falhará se o alvo detectar o assassino ou reconhecer o assassino como um inimigo (embora o ataque ainda possa ser um ataque furtivo se o alvo estiver sem o seu bônus de Destreza em sua CA, ou se estiver sendo flanqueado).

Se a vítima do ataque mortal falhar em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível de classe do assassino + modificador de Inteligência do assassino) contra o efeito de matar, ela morre. Se a jogada de proteção falhar contra o efeito de paralisia, a vítima se encontra desamparada e incapaz de agir por 1d6 rodadas + 1 rodada por nível do assassino. Se a jogada de proteção da vítima for bem-sucedido, o ataque é resolvido como apenas um ataque furtivo normal. Uma vez que o assassino tenha cumprido as três rodadas de estudo, ele deve fazer o ataque mortal dentro das próximas três rodadas.

Se um ataque mortal é tentado e falha, seja por qual motivo for, ou se o assassino não executar o ataque mortal no prazo de 3 rodadas após completar o estudo do alvo, três novas rodadas de estudo são necessários antes que ele possa tentar outro ataque mortal.

Esta habilidade substitui Sorte do Carteirista.

Verdadeira Morte: A partir do 7º nível, qualquer alvo morto por um ataque mortal de um assassino se torna mais difícil de ser ressuscitado. Magos, alquimistas, clérigos e necromantes que tentarem trazer uma criatura de volta dos mortos através de magia, devem antes fazer um teste de seu nível de conjurador contra uma dificuldade igual a 15 + nível do assassino ou a magia falha. Conjurar a magia arcana Dispel ou similar uma rodada antes de tentar a magia de ressurreição anula a necessidade deste teste. A dificuldade de dissipar o efeito usando a magia arcana Dispel ou similar é de 10 + nível do assassino.

Esta habilidade substitui Mentiroso Hábil.

Morte Silenciosa: No 10º nível, sempre que um assassino mata uma criatura usando seu ataque mortal durante uma rodada surpresa, ele também pode fazer um teste de Furtividade em oposição à Percepção das pessoas nas imediações para impedí-los de identificá-lo como o atacante. Se for bem sucedido, pessoas e criaturas próximas não perceberão imediatamente que o alvo foi morto, permitindo que o assassino evite ser detectado e possa fugir.

Esta habilidade substitui Assalto.

Morte Rápida: No 15º nível, uma vez por dia, um assassino pode fazer um ataque mortal contra um inimigo sem estudá-lo de antemão. Ele ainda deve esgueirar-se e ser bem sucedido ao atacar seu inimigo usando uma arma branca.

Esta habilidade substitui Mestre dos Roubos.

Anjo da Morte: No 20º nível, o assassino se torna um mestre na arte do assassinato. Uma vez por dia, quando o assassino realizar um ataque mortal bem sucedido, ele pode fazer com que o corpo do alvo se desfaça em pó. Isso evita o uso de necromancia, itens alquímicos e magias de ressurreição (embora a chamada verdadeira ressurreição funcione normalmente). O assassino deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque ser realizado. Se o ataque falhar, o alvo não só se salva com sucesso do ataque mortal, como esta habilidade é desperdiçada sem nenhum efeito.

Esta habilidade substitui Punhalada Letal.

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