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Posted by : Bruno Felix Amaral quarta-feira, 12 de novembro de 2014


O acólito é um aspirante a protetor e guia espiritual. Além disso, ele deve ser capaz de se tornar um forte combatente, pois a segurança do grupo quase sempre dependerá dele. Um acólito pode usar qualquer tipo de escudo, mas ainda não recebeu treinamento suficiente para utilizar armaduras pesadas com eficiência. 

Relutantes em usar armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, os acólitos se recusam a usar armas de corte, limitando-se ao uso de armas de impacto, como maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras. Um acólito também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas, desde que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus.

O atributo principal do acólito é a Sabedoria, e é através dela que o personagem cumpre o seu papel principal, protegendo e lançando magias divinas que curam os ferimentos de seus aliados. Os acólitos são inimigos naturais dos mortos-vivos, e utilizam a energia divina, dádiva de seu patrono, para afastá-los e destruí-los.


Preparando magias: o acólito lança apenas magias divinas. Para prepará-las, o acólito deve meditar e, nessa meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo.

Ao acólito estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente do acólito, para que este possa lançá-las. Uma vez lançadas, acólito automaticamente esquece a magia e não pode mais lançá-la até que volte a meditar. Se o acólito memorizou mais de uma vez a mesma magia, poderá lançá-la mais de uma vez.

Lançando magias: para que o acólito lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes, como determinar o alvo da magia e o objetivo pretendido. Para lançar suas magias, o acólito deve ser capaz de gesticular e falar. O acólito não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física. Se o acólito for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O acólito só pode lançar uma magia por turno.


Afastar mortos-vivos: a fé do acólito em seu deus é tamanha que mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz com que os mortos-vivos que ameaçavam o acólito se encolham e fujam perante a imposição divina. A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na classe.

Para tentar afastar o morto-vivo, o jogador deverá rolar 1d20 e verificar o resultado. Se o resultado for igual ou superior ao valor consultado na tabela, o morto-vivo será afastado. Nem sempre o acólito conseguirá afastar ou destruir todos os mortos-vivos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem na classe.


Os Acólitos em jogo:

- Dado de vida: d8;
- Sabedoria mínima: 14;
- Armaduras: os acólitos só podem usar armaduras leves, mas podem usar qualquer tipo de escudos;
- Armas: não podem usar armas cortantes, se limitando às armas de contusão;
- Itens mágicos: só podem utilizar itens mágicos do mesmo alinhamento de seu deus;

Os acólitos podem seguir carreira como Clérigos, ou podem se especializar em uma determinada área, adquirindo assim uma classe secundária ou especialização. Alguns exemplos de especializações: druida, cultista, monge, necromante, animista, etc. Para maiores informações, verifique a guia de especializações de cada classe básica. Não se esqueça de consultar também as opções de especializações únicas para cada raça.
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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.

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