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Classes Secundárias: Clérigo

By : Bruno Felix Amaral

Após alcançar o nível máximo de sua classe, o acólito pode seguir carreira como um clérigo. Guiados pelos dogmas de seu deus, os clérigos viajam o mundo com o objetivo de pregar as suas crenças, oferecendo auxílio e proteção aos mais necessitados e combatendo e expulsando quaisquer forças malignas que porventura encontrarem no caminho. Em contrapartida, clérigos caóticos provocam o caos e a desolação por onde passam, guiados pelos ideais corruptos dos deuses que veneram.

Os clérigos são líderes por natureza. Eles são especialistas em prover suporte para os seus aliados, seja protegendo-os ou curando-os caso necessário, aumentando assim as chances de sobrevivência do grupo. Porém, eles também são dotados de uma excelente capacidade ofensiva, pois precisam estar preparados para resistir aos muitos perigos que encontrarão pela frente. A fé dos clérigos é capaz de esconjurar mortos-vivos, espíritos e outras criaturas das trevas, tornando-o um aliado imprescindível para exploradores de tumbas e masmorras.

Os clérigos em jogo:

- Alinhamento: de acordo com a divindade;
- Sabedoria mínima: 14;
- Dado de Vida: d8;
- Armas: são proficientes com maças, martelos, mangual, clavas, bastões, bordão, báculo, funda e cajado. Os clérigos não podem usar armas de corte ou perfuração;
- Armaduras: os clérigos podem usar roupas comuns, robes, túnicas, armaduras leves e escudos leves. Armaduras pesadas interferem nos movimentos do clérigo e na sua capacidade de concentração para conjurar magias;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos, desde que estejam alinhados com a sua divindade.

Perícias de Classe

Os clérigos têm acesso às perícias: Avaliar (Int), Clericato (Sab), Conhecimento {os clérigos tem acesso a todos os tipos de conhecimento; cabe ao jogador escolher de acordo com o seu modificador de Inteligência} (Int), Linguística (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Profissão (Sab) e Afinidade Mágica {divina} (Sab).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT

Tabela de evolução do Clérigo:


Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para prepará-las, o clérigo deve meditar e, nessa meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo.

Ao clérigo estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançadas, o clérigo automaticamente esquece a magia e não pode mais lançá-la até que volte a meditar. Se o clérigo memorizou mais de uma vez a mesma magia, poderá lançá-la mais de uma vez.

Lançando magias: para que o clérigo lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes, como determinar o alvo da magia e o objetivo pretendido. Para lançar suas magias, o clérigo deve ser capaz de gesticular e falar. O clérigo não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física. Se o clérigo for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O clérigo só pode lançar uma magia por turno.

Aprendendo magias: o clérigo recebe duas magias de 1º círculo no 1º nível. A cada nível de classe, ele aprende 1 magia nova à sua escolha, dentro de um dos círculos que ele esteja apto a conjurar. O clérigo precisa adquirir pergaminhos ou contratar tutores para ampliar seu arsenal de magias.

Tabela de magias divinas memorizadas por nível e círculo:


Afastar mortos-vivos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha que mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz com que os mortos-vivos que ameaçavam o clérigo se encolham e fujam perante a imposição divina. A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na classe.

Para tentar afastar o morto-vivo, o jogador deverá rolar 1d20 e verificar o resultado. Se o resultado for igual ou superior ao valor consultado na tabela abaixo, o morto-vivo será afastado. Nem sempre o clérigo conseguirá afastar ou destruir todos os mortos-vivos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem na classe.

Um "A" significa que o monstro é automaticamente afastado. Um "D" significa que o morto-vivo é destruído. Um "N" indica que o poder do clérigo ainda é insuficiente para afastar aquela criatura. Vale salientar que há criaturas que não constam nessa tabela, por terem uma dificuldade individual para serem afastadas.


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe clérigo:


Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o clérigo recebe dois limit breaks (Fôlego da Terra e Brisa Revigorante);

Fôlego da Terra: Este limit provoca uma pequena ruptura na terra, que libera um sopro de ar fresco e quente que abrange você e seus aliados dentro de uma área de 9 metros quadrados, curando quaisquer estados negativos e concedendo um bônus de moral de +2 para todas as jogadas de proteção contra estados negativos durante 1 rodada + 1 rodada por cada 4 níveis da classe.

Brisa Revigorante: Este limit invoca uma brisa arrefecedora que ondula através de você e seus aliados dentro de uma área de 9 metros quadrados, recuperando 2d10 pontos de vida + 2d10 adicionais para cada 4 níveis da classe. Os alvos afetados também recebem o estado Regeneração 1, curando 1 PV + 1 para cada 4 níveis de classe, e com duração de 1 turno + 1 para cada 4 níveis de classe.


Magia Branca: No 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis, o clérigo aprimora o poder natural de suas magias divinas. A cada uma dessas oportunidades, o clérigo poderá escolher um dos seguintes tipos de aprimoramento (até um máximo de dois por item):

Cura Aprimorada: Acrescente 1 dado extra ao fator de cura das magias divinas com propriedades curativas conjuradas pelo clérigo. Esse dado extra é do mesmo tipo que o dos dados utilizados normalmente pela magia. Isto permite ao clérigo ultrapassar qualquer limite de cura/regeneração que uma magia divina possa impor.

Domínio da Magia: Aumenta a classe de dificuldade das magias divinas do clérigo em 1.

Magia Penetrante: Aumenta os testes de conjuração do clérigo em 1, visando ultrapassar a resistência mágica de uma criatura. Esse valor é cumulativo com outros efeitos.

Mestria em Cura: Aumenta o nível de conjuração do clérigo em 1 para utilizar magias divinas com propriedades curativas.


Proficiência Mágica (divina): Clérigos pode usar magias divinas e itens mágicos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.

Truques: Os clérigos aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Clérigos iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.

Explosão Sagrada: A partir do 2º nível, o clérigo pode liberar uma onda de energia sagrada da palma da sua mão que causa dano do tipo santo em mortos-vivos e criaturas das trevas, além de curar aliados próximos. A explosão afeta todos os alvos dentro de um raio de 9 metros do clérigo. A quantidade de dano santo infligido e de pontos de vida recuperados é igual a 1d6 + 1d6 para cada dois níveis de classe após o segundo.

Criaturas malignas que sofrerem dano da explosão sagrada fazem uma jogada de proteção baseada em Vontade para reduzir o dano pela metade. O nível de dificuldade desse teste é igual a 10 + 1/2 nível de classe do clérigo + modificador de Sabedoria do clérigo. Alvos curados pela explosão sagrada não podem exceder sua quantidade máxima de pontos de vida, portanto, o excesso será perdido.

Um clérigo pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Essa é considerada uma ação padrão e não oferece ataque de oportunidade. O clérigo pode escolher se incluir no efeito da habilidade ou não.


Talentos Mágicos: A medida que um clérigo ganha experiência, ele aprende um número de talentos que o auxiliam a melhor manipular suas magias divinas. No 2º, 5º e 8º níveis, o clérigo recebe um talento mágico à sua escolha. O clérigo não pode escolher o mesmo talento individual mais de uma vez.

Talentos marcados com um asterístico (*) afetam a capacidade de conjuração do clérigo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado por vez em uma magia, e ele deve ser determinado antes de conjurá-la.

Asomático: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia sem os componentes somáticos. Apenas o efeito principal da magia é resolvido, sem custo adicional de pontos de magia.

Bênção Aprimorada*: Quando um clérigo conceder uma bênção ou conjurar uma magia com efeito de aprimoramento, o efeito é super efetivo na primeira rodada. Durante essa rodada, dobre os efeitos da magia. O clérigo pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Concentração Afiada: Uma vez por dia, um clérigo pode refazer qualquer teste de concentração com um bônus de +4. O clérigo deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.

Energia Revigorante*: Gastando uma ação rápida, o clérigo pode adicionar uma energia extra para amplificar os poderes curativos de uma magia divina que ele esteja conjurando. Os alvos afetados ganham o estado Regeneração igual ao nível da magia conjurada por uma duração de 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Esconjurar: Toda vez que o clérigo usar a habilidade Explosão Sagrada, mortos-vivos que falharem em uma jogada de proteção se afastarão do clérigo durante 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo.

Familiar: O clérigo forma um vínculo profundo com um familiar. Um familiar é um animal místico domesticado pelo clérigo, que aumenta as habilidades e sentidos do clérigo, e pode auxiliá-lo em sua mágica. Para mais informações, confira o apêndice Familiares.

Histórico Mágico: O clérigo pode adicionar seu nível de classe aos seus testes de Conhecimento da Magia, para identificar qualquer magia que esteja sendo conjurada. Ideal para tentar contra-mágica.

Mágica Fortalecida: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob os efeitos da proeza Fortalecer Mágica. Entretanto, o custo em pontos de magia para conjurá-la continua sendo o mesmo. Funcionamento da proeza: todos os valores numéricos e variáveis (como bônus, dados de dano, etc) relacionados a magia em questão, são amplificados em 50%. Isso não afeta jogadas de proteção e jogadas de oposição. Uma magia fortalecida é considerada dois níveis acima de seu círculo normal.

Mágica Silenciosa: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se ela estivesse sob os efeitos da proeza Magia Não-verbal, sem com isso pagar custos adicionais em pontos de magia. Funcionamento da proeza: você pode conjurar uma magia apenas pronunciando as palavras mentalmente, sem precisar verbalizá-las. Uma magia não-verbal é considerada um nível acima do seu círculo normal.

Proteção Mágica: Toda vez que for conjurar uma magia divina que precise de uma ação padrão, o clérigo pode, ao invés disso, escolher gastar uma rodada inteira. Se optar por isso, o clérigo poderá canalizar parte da energia usada na mágica como um escudo defensivo, acrescentando um bônus de deflexão à sua CA igual ao nível do círculo da magia em questão. Esse bônus perdura até o início do próximo turno do clérigo.

Sábio: Ao fazer um teste de Afinidade Mágica para operar um dispositivo mágico na tentativa de ativar a magia que aquele objeto contém, o clérigo recebe um bônus de competência de +4.

Treinamento Mágico: O clérigo ganha uma proeza extra da lista de proezas mágicas disponíveis.


Carícia Divina: A partir do 3º nível, qualquer magia divina conjurada pelo clérigo com o objetivo de curar estados negativos, fornecerá um bônus nas jogadas de proteção futuras contra aquele efeito negativo. Esse bônus é igual a +1 para cada dois níveis de classe do clérigo, e de 1 rodada para cada dois níveis de classe do clérigo.

Selo Divino: A partir do 4º nível, o clérigo pode aumentar o potencial de sua próxima magia de cura como uma ação rápida, desde que a manobra normal exija uma ação padrão ou menor. A próxima magia de cura irá recuperar o dobro de PVs. A quantidade de usos por dia dessa habilidade é definida pelo nível.

Proeza Extra: O clérigo recebe uma proeza mágica extra para cada 5 níveis de classe. Para cada uma das oportunidades, escolha uma proeza de meta-mágica ou relacionada ao manuseamento de itens. Para mais informações, confira o apêndice Proezas Mágicas.

Auto-regeneração: No 7º nível, o clérigo é capaz de regenerar seus próprios pontos de vida. Nesse caso, o clérigo ganha um estado permanente de Regeneração 1, regenerando 1 PV por rodada. No 14º nível, ao adquirir a auto-regeneração aprimorada o clérigo passa para o estado de Regeneração 2, regenerando 2 PVs por rodada.

Mente Clara: A partir do 10º nível, o clérigo é capaz de recuperar seus PMs mais rápido. Para conseguir isso, ele precisa estar relaxado e livre de distrações, como os ruídos de combate próximos ou outros barulhos. O clérigo recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Sabedoria por hora.

Dupla-conjuração: Uma vez por dia, o clérigo pode realizar uma ação de uma rodada inteira para conjurar duas magias divinas. O clérigo paga o custo normal pelas duas magias, e se um teste de concentração for necessário, ele deve fazê-lo para cada uma delas. Ele também deve indicar os alvos antes que as magias se resolvam.

Véu Divino: A partir do 11º nível, quando um clérigo usar a habilidade Selo Divino, ela não só irá curar o dobro de PVs, mas também removerá 1 estado negativo do alvo, à escolha do clérigo.


Talentos Mágicos Avançados: A medida que um clérigo ganha experiência, ele aprende um número de talentos que o auxiliam a melhor manipular suas magias divinas. No 11º, 14º e 17º níveis, o clérigo recebe um talento mágico avançado à sua escolha. O clérigo não pode escolher o mesmo talento individual mais de uma vez.

Talentos marcados com um asterístico (*) afetam a capacidade de conjuração do clérigo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado por vez em uma magia, e ele deve ser determinado antes de conjurá-la.

Aumentar Valor Mágico Máximo*: Qualquer magia divina que o clérigo conheça que possua um efeito variável máximo que aumente de acordo com o nível de classe, terá seu valor máximo aumentado de forma a simular mais um nível de classe. Exemplo: se o valor máximo de uma magia de cura com efeito variável por nível é de 1d6+4 para 1d6+5, esse valor passaria a ser 1d6+6; se o valor máximo de uma magia ofensiva que aplica dano do tipo santo é de 9d4 para 10d4, esse valor passaria a ser 11d4. seguindo sempre as progressões naturais do efeito.

Contra-ataque Mágico*: Toda vez que o clérigo usar uma magia divina para testar uma contra-mágica, ele receberá um bônus de competência de +4. É preciso conhecer uma magia de contra-mágica para ativar o efeito desse talento.

Cura sem Esforço: O clérigo aprendeu a conjurar magias de cura com o mínimo de esforço. Ele pode conjurá-las sem sofrer ataques de oportunidade. Esse talento afeta apenas magias divinas curativas obtidas enquanto clérigo, e não outras magias curativas obtidas em outras classes.

Encanto Diligente*: Gastando uma ação rápida, o clérigo pode voltar toda a sua atenção para conjurar uma única magia divina. Apenas magias que necessitem de uma ação padrão e tenham alcance pessoal ou através de toque podem ser afetadas por este talento. O clérigo adiciona seu nível a qualquer teste de concentração enquanto estiver sob efeito deste talento. O clérigo pode usar essa habilidade por um número de vezes diárias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Encanto de Proteção*: Quando o clérigo conjurar uma magia divina de suporte, o clérigo ou um único aliado a uma distância de 9 metros ganha um bônus sagrado à CA igual ao nível do círculo da magia conjurada. O efeito perdura por 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo pode usar essa habilidade por um número de vezes diárias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.

Magia Acelerada: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob o efeito da proeza Acelerar Magia. Funcionamento da proeza: você pode conjurar magias usando uma ação rápida. Magias que necessitam de 1 rodada completa ou mais não podem ser afetadas por esta proeza. Não oferece ataques de oportunidade. Uma magia acelerada é considerada quatro níveis acima de seu círculo normal.

Mãos Curativas: Toda vez que o clérigo conjurar uma magia divina para curar dano, ele adicionará seu modificador de Sabedoria ao total de PVs recuperados.

Maximizar Magia: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob o efeito da proeza Magia Maximizada. Funcionamento da proeza: Efeitos variáveis são maximizados. Isso não afeta jogadas de proteção ou jogadas de oposição. Uma magia maximizada é considerada três níveis acima de seu círculo normal.

Magia de 1 PM: A partir do 18º nível, três vezes ao dia, gastando uma ação de movimento, o clérigo pode reduzir o custo de suas magias divinas para 1 PM. A habilidade termina no final da rodada.

Conjuração Quádrupla: A partir do 19º nível, uma vez por dia, o clérigo pode gastar uma ação de 1 rodada inteira para conjurar quatro magias divinas. O clérigo paga o custo normal pelas quatro magias, e se um teste de concentração for necessário, ele deve fazê-lo para cada uma delas. Ele também deve indicar os alvos antes que as magias se resolvam.

Sacerdócio: No 20º nível, o clérigo se torna um pináculo dos deuses. O clérigo se torna então um Sacerdote e ganha as seguintes habilidades:

- Quaisquer magias de cura garantem pontos de vida adicionais temporários para os alvos na razão de 2 PVs por nível de círculo da magia conjurada. O efeito dura por 1 rodada por nível do sacerdote. Esse efeito não é cumulativo com qualquer outro efeito similar, mas irá substituir quaisquer efeitos similares, incluindo ele mesmo.

- Quaisquer magias de luz conjuradas ganham um bônus de dano igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote.

- Quaisquer ataques do sacerdote (incluindo ataques mágicos) recebem um bônus de dano de 1d6 (santo). Os aliados do sacerdote também recebem um bônus de ataque de +5 contra criaturas que o sacerdote porventura tenha errado naquela rodada.

Apêndice II - Talentos Avançados de Gatuno

By : Bruno Felix Amaral
Talentos Avançados de Gatuno

A medida que um gatuno evolui, ele tem acesso a uma gama de talentos avançados. Começando no 12º nível, o gatuno ganha um talento adicional a cada dois níveis, até alcançar o 20° nível. Um gatuno não pode escolher mais de um talento individual por vez.

Talentos marcados com um asterístico (*) adicionam efeitos ao ataque furtivo/preciso do gatuno. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a decisão deve ser feita antes da rolagem de dados.

Lista dos Talentos Avançados:

Adepto da Magia Inferior: Um gatuno com este talento pode usar truques arcanos de acordo com o seu modificador de Inteligência.

Adepto da Magia: Um gatuno com este talento pode usar magias arcanas de 1º círculo de acordo com o seu modificador de Inteligência. Pré-requisitos: Adepto da Magia Inferior.

Aliado Involuntário: Um gatuno com este talento pode usar uma ação rápida para enganar um oponente com o propósito de usá-lo para flanquear um alvo, até o final do próximo turno do gatuno. O oponente deve ser capaz de ver e ouvir o gatuno, e o gatuno deve ser bem sucedido em um teste de Blefe contra a Empatia do alvo. Independente do teste falhar ou não, aquele oponente se torna imune a este talento do gatuno por 24 horas. Se a falha for muito considerável, todos os oponentes dentro da linha de visão se tornam imunes a este talento por 24 horas.

Armação Rápida: Armar uma armadilha custa uma ação padrão ao invés de 1 rodada.

Ataque Dissipante*: Oponentes que forem alvo de um ataque furtivo bem sucedido de um gatuno com este talento, sofrem os efeitos de uma contra-mágica direcionada. Essa contra-mágica sempre se ativará primeiro no efeito mágico mais fraco ativo no alvo. O nível de conjuração desta habilidade é igual ao nível de classe do gatuno, para efeitos de disputa. Pré-requisitos: Adepto da Magia.

Cambalhota Defensiva: Com este talento avançado, um gatuno pode rolar para desviar de um ataque potencialmente letal e assim tomar menos dano do que normalmente tomaria. Uma vez por dia, quando o gatuno tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos graças a um ataque em combate (que não seja uma magia ou habilidade especial), ele pode tentar uma cambalhota defensiva para minimizar os estragos.

Para usar esta habilidade, o gatuno deve fazer uma jogada de proteção baseada em Reflexos, onde a dificuldade é igual ao dano causado. Se for bem sucedido, o gatuno recebe apenas metade do dano; se falhar, ele sofrerá o dano total. Para tanto, ele deve estar ciente do ataque recebido e deve ser capaz de reagir a ele. Se o gatuno estiver impossibilitado de usar seu modificador de Destreza na CA, ele não será capaz de usar este talento. Uma vez que esse tipo de ação não é normalmente permitida, a habilidade Evasão do gatuno não se aplica à cambalhota defensiva.

Carga Imprudente: Um gatuno com este talento pode escolher ganhar +2 de bônus de ataque e dano quando fizer uma carga. Este bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus de carga. Entretanto, quando estiver usando este talento, o gatuno perde todos os bônus de Destreza na CA durante a rodada.

Centro do Combate: Um gatuno com este talento ganha +1 em seu bônus de esquiva na CA, para cada inimigo adjacente além do primeiro.

Construtor de Armadilhas: Um gatuno com este talento é capaz de construir sua própria armadilha, desde que tenha os componentes para tal. O nível de desafio da armadilha é igual a 1/2 do nível de classe do gatuno ou menor. Construir uma armadilha demora 1 rodada para cada nível de desafio da mesma. Armar uma armadilha demora 1 rodada.

Coquetel Mortal: Um gatuno com este talento pode aplicar duas doses de veneno em uma arma de uma só vez. Essas doses podem ser de venenos distintos, nesse caso, aplicando-se o efeito de cada um deles no alvo, ou podem ser doses de um mesmo veneno. Nesse último caso, a virulência do veneno aumenta em 50%. e a dificuldade para a jogada de proteção do alvo aumenta em +2. Este talento é uma exceção à regra de aplicação de venenos, que admite apenas uma dose por vez.

Envenenamento Acelerado: Um gatuno com este talento pode aplicar uma dose de veneno em sua arma como se fosse uma ação rápida. Pré-requisitos: Envenenamento Rápido.

Examinador Cauteloso: Uma vez por dia, um gatuno com este talento pode fazer uma nova rolagem de Empatia, Percepção ou Conhecimento para tentar ganhar melhores informações sobre a rolagem anterior. Essa nova rolagem pode ser feita a qualquer momento dentro do mesmo dia que foi feita a rolagem original.

Golpe Incapacitante*: Um gatuno com este talento pode atacar furtivamente com tanta precisão que seu golpe é capaz de incapacitar e enfraquecer o oponente. Um alvo que tenha sofrido dano graças a um ataque furtivo/preciso do gatuno receberá 2 pontos de dano em Força.

Golpear Pernas*: Um gatuno com este talento pode reduzir o movimento do alvo ao realizar um ataque preciso. Um oponente golpeado por um ataque preciso/furtivo tem seu movimento reduzido pela metade por 1d4 rodadas.

Golpear Tendões*: Toda vez que um gatuno com este talento acertar um ataque corpo-a-corpo que provoque dano preciso/furtivo, ele pode anular seu dano preciso para tentar acertar os tendões do alvo. Se bem sucedido, o gatuno provoca o dano normal da arma e o alvo é derrubado, ficando incapaz de realizar ações de movimento durante seu próximo turno. Uma jogada de proteção em Fortitude (com dificuldade 10 + 1/2 nível do gatuno + modificador de Destreza do gatuno) pode negar este efeito.

Lâminas da Confusão*: Toda vez que um gatuno com este talento acertar um ataque corpo-a-corpo que provoque dano preciso/furtivo, o alvo ficará impossibilitado de fazer ataques de oportunidade até o próximo turno.

Lâminas do Emaranhado*: Quando um gatuno com este talento realiza um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra um alvo e provoca dano preciso/furtivo, ele se torna impossibilitado de usar talentos e habilidades que o permitam realizar um movimento de 1,5 m para evitar o dano. Esse efeito perdura até o início do próximo turno do gatuno.

Mente Difícil: Um gatuno com esta habilidade se torna mais difícil de sofrer efeitos que afetam a mente. No início do seu turno, se o gatuno estiver sob efeito de alguma magia ou habilidade que afete a mente, ele pode fazer uma jogada de proteção em Vontade (dificuldade padrão) para cancelar o efeito. Se for bem sucedido, o gatuno se torna resistente contra ataques mentais, e sempre terá direito a um teste, mesmo que a magia/habilidade lançada não permita resistência.

Mestre dos Disfarces: Uma vez por dia, o gatuno com este talento recebe um bônus de +10 em um único teste de Disfarces.

Mestre das Fugas: Um gatuno com este talento recebe +10 em todos os testes de direção e corrida, se o objetivo for fugir. Pré-requisitos: Especialista em fugas.

Mestre das Perícias: Um gatuno com este talento pode usar perícias até mesmo em condições adversas sem receber redutores. Ele deve escolher uma quantidade de perícias de sua classe que seja igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Quando rolar um teste para uma dessas perícias, a dificuldade padrão sempre será 10, independente das adversidades, distrações e possíveis penalidades circunstanciais.

Mestre das Táticas: Um gatuno com este talento pode usar o talento Líder de Assalto uma vez diária adicional para cada 5 níveis da classe que ele possua. O talento Líder de Assalto não pode ser usado mais de uma vez por rodada. Pré-requisitos: Líder de Assalto.

Nocaute*: Uma vez por dia, um gatuno pode abrir mão de seu dano preciso/furtivo para nocautear um adversário. Para tanto, ele deve declarar essa intenção antes de fazer o ataque. Se acertar, o ataque causa dano normal, mas ao invés do dano extra do ataque furtivo (e de quaisquer outros efeitos) o alvo cai inconsciente por 1d4 rodadas. Uma jogada de proteção em Fortitude bem sucedida do alvo reduz esse efeito para apenas 1 rodada (dificuldade padrão).

Oportunista: Uma vez por dia, um gatuno pode fazer um ataque de oportunidade contra um alvo que tenha acabado de ser atingido por um ataque corpo-a-corpo de outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade normal.

Outro Dia: Uma vez por dia, um gatuno que tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos graças a um ataque corpo-a-corpo, pode fazer um movimento de 1,5 m como uma ação imediata. Se esse movimento colocar o gatuno em uma posição fora do alcance do ataque, ele não sofrerá nenhum dano provocado por aquele ataque. Em compensação, o gatuno ficará atordoado por 1 rodada em seu próximo turno.

Precisão Devastadora*: Toda vez que um gatuno com este talento usar o talento Precisão Poderosa, ele substituirá todos os resultados 1, 2 e 3 no dado de dano preciso por um 4. Pré-requisito: Precisão Poderosa, Precisão Letal.

Precisão Letal*: Toda vez que um gatuno com este talento usar o talento Precisão Poderosa, ele substituirá todos os resultados 1 e 2 no dado de dano preciso por um 3. Pré-requisito: Precisão Poderosa.

Queda Rápida: Quando um gatuno com este talento usar um teste de Acrobacia para ultrapassar um quadrado ocupado por um inimigo sem provocar um ataque de oportunidade, a dificuldade do teste de Acrobacia não aumenta.

Redirecionar Ataque: Uma vez por dia, um gatuno com este talento que foi atingido por um ataque corpo-a-corpo de um oponente, pode redirecionar este ataque para um outro alvo adjacente, que esteja dentro da linha de alcance do ataque que atingiu o gatuno. O oponente deve fazer uma nova jogada de ataque para esse novo alvo.

Sabotar Conjurador*: Através de uma combinação de dor e distração, um gatuno com este talento pode tornar a vida dos conjuradores bem mais difícil. Uma rodada após o gatuno usar seu ataque furtivo/preciso contra um conjurador, aquele conjurador deve ser bem sucedido em um teste de concentração ou terá que recomeçar a invocação. A dificuldade do teste é igual a 10 + nível da conjuração + 2x os dados de dano preciso do gatuno.

Surrupiar Arma: Um gatuno com este talento pode fazer um teste de Prestidigitação para desarmar um alvo, ao invés do teste padrão de desarmar.

Apêndice I - Talentos Especiais dos Gatunos

By : Bruno Felix Amaral
Talentos Especiais de Gatuno

A medida que um gatuno evolui, ele tem acesso a uma gama de talentos especiais. Começando no 2º nível, o gatuno ganha um talento adicional a cada dois níveis, até alcançar o 10° nível. Um gatuno não pode escolher mais de um talento individual por vez.

Talentos marcados com um asterístico (*) adicionam efeitos ao ataque furtivo/preciso do gatuno. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a decisão deve ser feita antes da rolagem de dados.

Lista de talentos especiais:

Acrobata Letal: Um gatuno pode usar um teste de Acrobacia para se mover através de um quadrado ocupado por um inimigo sem sofrer um ataque de oportunidade. Ao ultrapassar o obstáculo, o oponente é considerado vulnerável a um ataque surpresa até o final do turno do gatuno.

Aliciar: Um gatuno com esta habilidade pode usar Blefe ou Diplomacia no lugar de Intimidação para forçar um oponente a agir de forma amigável para com ele.

Andar na Corda Bamba: Um gatuno é capaz de andar em superfícies muito finas, como bordas de muretas, cordas e galhos, usando sua velocidade normal, e pode fazer testes de Acrobacia sem penalidade. Em adição a isto, o gatuno também é capaz de se mover nessas superfícies sem precisar se concentrar, se tornando atento a ataques surpresas.

Ataque Sangrento*: Um gatuno com esta habilidade pode fazer seu adversário entrar em estado de sangramento após um ataque furtivo bem sucedido. Este ataque faz com que o alvo receba 1 ponto adicional de dano a cada rodada, para cada dado de ataque furtivo/preciso do gatuno (por exemplo, um ataque furtivo de 4d6 provocaria 4 pontos de sangramento). Criaturas sangrando tomam dano residual toda rodada, no início de seu turno. 

O sangramento pode ser estancado em caso de um teste bem sucedido da perícia Primeiros Socorros com dificuldade 15, ou aplicando-se algum item medicinal ou magia que cure o estado negativo. O dano por sangramento causado por esta habilidade não é cumulativo. Dano por sangramento ignora qualquer redução de dano que o alvo possua.

Ataque Surpresa: Durante a rodada surpresa, todos os oponentes são considerados vulneráveis para o gatuno com este talento, mesmo se eles reagiram ao ataque ou se já agiram este turno.

Auto-sacrifício: Um gatuno que conseguir uma jogada de proteção bem sucedida em Reflexos contra uma magia ou ataque em área, pode negligenciar seu resultado para se jogar na frente de um aliado adjacente e protegê-lo dos efeitos do ataque, tomando metade dos danos que aquele aliado iria tomar. Um gatuno que possua Evasão Aprimorada pode rolar um novo teste de Reflexos para salvar a si mesmo e ao aliado. Pré-requisitos: Evasão, Evasão Aprimorada.

Camuflagem: Uma vez por dia, um gatuno com este talento pode criar uma camuflagem simples, mas eficaz da folhagem ao seu redor. O gatuno precisa de pelo menos 1 minuto para preparar a camuflagem, mas uma vez que o faça, estará disfarçado pelo resto do dia, ou até que falhe em uma jogada de proteção contra uma magia de efeito em área que provoque dano de fogo, gelo, água, terra, eletricidade ou vento - o que ocorrer primeiro. O gatuno ganha um bônus de +4 em testes da perícia Furtividade enquanto estiver em um terreno compatível com a folhagem utilizada na camuflagem. Esta habilidade não pode ser ativada em áreas sem folhagem natural.

Carga Acrobática: Um gatuno com este talento pode fazer um teste de Acrobacia ao se mover através de uma área perigosa ou através de um quadrado ocupado por um oponente, como parte de uma carga. Ele também pode mudar de direção durante a carga.

Charmoso: Uma vez por dia, o gatuno pode rolar dois dados ao fazer um teste de Diplomacia, e escolher o melhor resultado. O gatuno pode usar esta habilidade por uma vez adicional para cada 5 níveis de classe que ele possua.

Dedos Lépidos: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Prestidigitação, e escolher o melhor resultado.

Defesa Ofensiva*: Quando um gatuno com este talento provocar dano através de um ataque furtivo, ele ganhará um bônus de +1 em sua CA para cada dado de dano preciso rolado, por uma rodada.

Desarmar Rapidamente: Um gatuno com este talento é capaz de desarmar armadilhas pela metade do tempo normalmente necessário (mínimo 1 rodada).

Difícil de Enganar: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Empatia e escolher o melhor resultado.

Disparo Surpresa: Durante uma rodada surpresa, um gatuno pode considerar uma iniciativa 20 ao invés de rolar normalmente sua iniciativa. Neste caso, ele poderá realizar uma ação de ataque apenas com armas à distância nesse turno. A iniciativa normal é rolada nos próximos turnos de combate. Caso haja mais de um gatuno com esta habilidade, é considerada a iniciativa normal de cada um deles, mas eles agirão antes de todos os demais envolvidos. Se um gatuno for impedido de atacar em uma rodada surpresa, este talento não é ativado.

Dissimulado: Um gatuno com este talento ganha um bônus circunstancial de +4 em seus testes de Prestidigitação para esconder uma arma. Se o gatuno realizar um ataque furtivo durante uma rodada surpresa com uma arma oculta dessa forma, sem o conhecimento do alvo, ele não rola os dados de dano do ataque. Ao invés disso, ele considera o dano máximo do ataque furtivo. O gatuno só pode usar este talento um número de vezes por dia, igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Distrair durante Ataque*: Um gatuno com este talento pode fazer ataques furtivos com floreios sutis que desorientam e distraem seus inimigos. Quando ele atinge um alvo com um ataque corpo-a-corpo e provoca dano por ataque furtivo, o gatuno pode negligenciar o dano extra para tornar o oponente vulnerável a um ataque surpresa de uma fonte à escolha do gatuno, até o início do próximo turno. O gatuno não pode se designar como fonte para este efeito. Criaturas com Esquiva Sobrenatural são imunes a este talento.

Empurrão Oportunista: Uma vez por dia, quando uma criatura adjacente ao gatuno o ataca e erra, um gatuno com este talento pode dar um empurrão que move a criatura para até 1,5 metro de distância, sem direito a ataques de oportunidade. O alvo se torna vulnerável a ataques furtivos de uma fonte à escolha do gatuno até o início do próximo turno do gatuno.

Entranhas de Ferro: Um gatuno com este talento treinou seu estômago para suportar venenos de ação nociva através da ingestão. Ele recebe um bônus de +1 em jogadas de proteção contra venenos deste tipo, e recebe um bônus de +4 contra magias que provoquem os efeitos enjoado, nauseado, doente, envenenado e sangramento interno.

Envenenamento Rápido: Um gatuno com este talento pode aplicar um veneno em sua arma como se fosse uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão.

Escalador Ágil: Quando um gatuno com este talento falhar em um teste de Escalar por 5 ou menos, ele pode imediatamente fazer um novo teste de Escalar com uma dificuldade igual a dificuldade da superfície +10. Se for bem sucedido, o gatuno interrompe sua queda se agarrando na superfície. O gatuno não sofre dano aparando a queda desta maneira.

Escapada Rápida: Depois de ser bem sucedido em um teste de Prestidigitação ou em um ataque furtivo, um gatuno com esta habilidade pode usar uma ação de movimento para recuar, sem sofrer ataque de oportunidade. Ele não pode se mover além da sua velocidade normal neste movimento.

Especialista em Fugas: Um gatuno com esta perícia adiciona Trato com Animais, Cavalgar, e Pilotar como suas perícias de classe e ganha um bônus de +2 em testes de direção.

Especialista em Saltos: Ao fazer um teste de salto, considere que o gatuno sempre terá um impulso de aceleração, mesmo que não seja possível. Além disso, o gatuno pode fazer um teste de Acrobacia para ignorar o dano provocado pelos primeiros 9 metros de queda, caso venha a cair.

Espreitada Ágil: O gatuno é capaz de procurar por criaturas, pessoas objetos ou áreas pela metade do tempo normal. Se ele precisar rolar um teste de Percepção que normalmente iria requerer uma rodada completa, a ação se torna um passo mais curta na seguinte progressão: ação de rodada completa, ação padrão, ação de movimento, ação rápida e ação imediata. Este talento não afeta testes de Percepção que exijam apenas uma ação livre, ou que não necessitem de ações.

Estudioso Esotérico: Uma vez por dia, o gatuno pode tentar rolar um teste de Conhecimento, mesmo se ele não for treinado naquela perícia escolhida.

Falso Amigo: Um gatuno com este talento ganha um bônus de +4 em testes de Blefe para convencer alguém de que eles já se esbarraram, são familiarizados, se conhecem pouco ou nunca se viram.

Falso Disparo: Um gatuno que possua este talento pode realizar uma finta com uma arma de longo alcance.

Finesse em Combate: Ao usar armas leves, adequadas ao seu tamanho (como lâminas curvas, adagas, punhais, etc), o gatuno pode aplicar o modificador de Destreza ao invés do seu modificador de Força para as jogadas de ataque.

Foco em Arma: Escolha uma arma com a qual o gatuno seja proficiente. Você recebe um bônus de ataque de +1 para a arma escolhida. Este bônus não é cumulativo com ele mesmo. Você pode comprar este talento várias vezes, para armas diferentes.

Fôlego Aprimorado: Um gatuno com este talento pode segurar o fôlego por duas rodadas a mais. É possível comprar este talento mais de uma vez, acrescentando uma rodada extra para cada compra adicional.

Furtivo Ágil: Este talento permite ao gatuno se mover na velocidade máxima sem quaisquer penalidades enquanto estiver em modo furtivo.

Gatilho Astucioso: Um gatuno com este talento pode usar uma ação rápida para ativar uma armadilha que ele mesmo preparou, desde que esteja a uma distância de até 9 metros da mesma.

Gazuas Rápidas: Um gatuno com este talento pode usar a perícia Arrombamento como uma ação padrão para abrir uma fechadura, ao invés de gastar uma rodada inteira nesta ação.

Golpe Atordoante*: Quando um gatuno provocar dano em um alvo através de um ataque furtivo ou preciso, aquele oponente sofre uma penalidade de -2 em suas próximas jogadas de ataque contra o gatuno durante 1d4 rodadas.

Homem-Aranha: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Escalar e escolher o melhor resultado.

Infectar Arma com Doença: Este talento permite ao gatuno aplicar imundície proveniente do lixo, esgoto, área poluída, roupas imundas, carcaças de animais, fezes e outras fontes de sujeira à sua arma como uma ação padrão. Isso torna a arma do gatuno infectada com uma doença aleatória, que pode infligir febre e outros sintomas no alvo. O gatuno não está sujeito à infecção, a menos que seja ferido com sua própria arma. Após um ataque bem sucedido com esta arma, o efeito é disperso e deve ser reaplicado. Vale salientar que, dependendo da substância aplicada, a arma utilizada perderá o fio após o primeiro ataque.

Investida Oculta: Um gatuno com este talento pode usar carga enquanto está no modo furtivo sofrendo uma penalidade de -10 em seu teste de Furtividade. Pré-requisitos: Furtivo Ágil.

Levantar-se Rapidamente: Gatunos com este talento podem levantar-se do chão usando apenas uma ação livre. Ainda é possível sofrer ataques de oportunidade ao se levantar diante de um inimigo adjacente.

Líder de Assalto: Quando um gatuno erra um ataque furtivo em um oponente, ele pode designar um único aliado que estiver adjacente ao alvo que se esquivou de seu ataque. Este aliado pode realizar um ataque corpo-a-corpo como sendo uma ação imediata contra aquele alvo.

Manobra Inigualável: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Acrobacia, e escolher o melhor resultado.

Mãos Hábeis: Um gatuno com este talento pode fazer um teste de Prestidigitação para esconder uma arma à vista de todos, mesmo enquanto está sendo observado.

Mentira Convincente: Quando um gatuno usa este talento, ele elabora uma mentira tão convincente que os outros passam a tratá-la como verdade. Ao usar um teste de Blefe, um gatuno com este talento pode convencer alguém de que o que está falando é verdade. Esta pessoa, ao recontar a mentira do gatuno, ganhará um modificador igual a proficiência do gatuno em Blefe, para tentar convencer terceiros de que a história é verdadeira. 

Se o modificador de Blefe daquela pessoa for naturalmente maior do que o do gatuno, ele poderá usar o seu próprio modificador e ganhará +2 pontos de competência bônus para cada teste em que tentar recontar a história. Esse efeito perdura durante um número de dias equivalente a 1/2 do nível do gatuno + o modificador de Carisma do gatuno.

Mestre da Corda: Um gatuno com esta habilidade pode ser mover na velocidade normal quando estiver usando uma corda ao fazer um teste de Escalar. Em adição a isto, o gatuno também é capaz de se mover nessas superfícies sem precisar se concentrar, se tornando atento a ataques surpresas. O gatuno também ganha +4 para determinar o nível de dificuldade para se libertar, ao amarrar um inimigo em uma corda.

Nadador Viril: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Natação, e escolher o melhor resultado. Se ele já rolar dois dados ao fazer um teste de Natação por causa de algum efeito ou habilidade, o gatuno receberá um bônus de +2 nas duas rolagens. Se o gatuno estiver sobre algum efeito que o obriga a fazer duas rolagens e aceitar o pior resultado, ao invés disso ele rolará apenas 1d20 para testes de Natação.

Notar Armadilha: Ao se posicionar a menos de 3 metros de uma armadilha, um gatuno recebe um teste de Percepção para notar o dispositivo próximo. Este teste é feito em segredo pelo Mestre.

Observador Sagaz: Quando um gatuno usa este talento ao fazer um teste de Percepção para ouvir os detalhes de uma conversa, ou para tentar descobrir objetos escondidos e secretos (incluindo portas e armadilhas), ele ganha um bônus de +4.

Olho do Atirador: Um gatuno com este talento pode aplicar seu dano de ataque furtivo para ataques à distância visando alvos dentro de uma distância de 9 metros que estejam se beneficiando de alguma forma de ocultação parcial (furtividade, camuflagem, etc). Alvos em estado de ocultação total ainda são imunes.

Palavras Melosas: Uma vez por dia, o gatuno pode rolar dois dados ao fazer um teste de Blefe, e escolher o melhor resultado. É preciso confirmar o uso da habilidade antes da rolagem. O gatuno pode usar esta habilidade por uma vez adicional para cada 5 níveis de classe que ele possua.

Poliglota: Um gatuno com este talento é capaz de falar dois idiomas adicionais, além do seu idioma natural.

Precisão Poderosa*: Ao realizar uma ação de ataque total, o gatuno pode escolher ganhar uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque até o próximo turno. Ao atacar durante este período, se o gatuno realizar um ataque furtivo/preciso ele deve substituir todos os resultados 1 da rolagem de dano  por 2.

Punga Aprimorada: Você não provoca ataques de oportunidade quanto estiver usando uma manobra de roubo durante o combate.

Rastejar do Gatuno: Um gatuno com este talento pode se mover na metade da velocidade normal enquanto estiver caído. Este talento ainda possibilita ataques de oportunidade.

Reações Lentas*: Oponentes vítimas dos ataques furtivos/precisos do gatuno ficam impossibilitados de realizar ataques de oportunidade por 1 rodada.

Reposicionamento: Quando um gatuno com este talento acerta um alvo com um ataque furtivo, ele pode fazer um movimento extra de até 9 metros para reposicionar seu personagem sem provocar ataques de oportunidade. Ele deverá, entretanto, interromper seu movimento em uma posição adjacente ao alvo acertado.

Resiliência: Uma vez por dia, quando os pontos de vida do gatuno chegarem a 0 ou menos, ele pode ganhar uma quantidade de PVs temporários igual ao seu nível de classe. Esses PVs temporários duram por 1 minuto. Se o gatuno chegar a 0 PVs ou menos dentro desse tempo, ou se a perda dos PVs temporários o levar a 0 PVs ou menos, o gatuno cairá inconsciente e estará no estado negativo morrendo, normalmente.

Rosto na Multidão: Um gatuno com este talento pode se misturar em grupos de pessoas e multidões facilmente. Testes de Percepção e Empatia dos opositores sofrem uma penalidade de -2 quando rolados contra as perícias Blefe, Disfarce, Prestidigitação e Furtividade do gatuno, se o gatuno estiver a pelo menos 3 metros de um grupo de quatro pessoas não suspeitas. Esta penalidade aumenta para -4 caso o gatuno esteja próximo a um grupo de mais de pelo menos oito pessoas, e para -6 caso tenha se confundido à multidão.

Saqueador: Um gatuno com este talento pode pegar e guardar um objeto como uma ação rápida, ao invés de gastar duas ações de movimento para isso. Além disso, ele ganha um bônus de +2 em Prestidigitação para pungar alvos imobilizados ou paralisados.

Seguir Pistas: Um gatuno com este talento pode usar um teste de Percepção para seguir rastros como se estivesse usando a perícia Sobrevivência.

Sentidos Superiores: Um gatuno com este talento tem total domínio sobre seus sentidos, e pode detectar a presença de inimigos através do som ou cheiro tão bem quanto pela sua visão. Ele ganha um bônus de +10 para detectar criaturas em estado de invisibilidade ou ocultação parcial.

Treinado em Armas de Fogo: Um gatuno com este talento tem proficiência em armas de fogo.

Último Esforço: Uma vez por dia, um gatuno que acidentalmente tenha ativado uma armadilha, pode imediatamente rolar um novo teste para tentar desarmá-la, com uma penalidade de -5. O segundo resultado é válido, mesmo se for pior que o primeiro.

Veneno Duradouro: Venenos aplicados em armas são efetivos por um ataque adicional, além do primeiro. Porém, o veneno do segundo ataque se torna mais fraco, e jogadas de proteção contra ele recebem um bônus circunstancial de +2. Aplicar um veneno desta forma exige uma rodada inteira, ou apenas uma ação padrão, se o gatuno tiver o talento Envenenamento Rápido.

Classes Secundárias - Gatuno

By : Bruno Felix Amaral

Após alcançar o nível máximo de sua classe, o ladino pode seguir carreira como um gatuno. Sempre apenas um passo à frente do perigo, os gatunos usam sua astúcia, charme, lábia e habilidade para dobrar a sorte a seu favor.

Os gatunos são especialistas em se mover de forma oculta, evitando o confronto direto e pegando os inimigos desprevenidos. Suas competências e habilidades variadas lhe permitem ser um aliado altamente versátil para o grupo, superando obstáculos e armadilhas facilmente. Sua experiência em roubos também lhe dá um maior conhecimento sobre o valor de determinados itens e relíquias no mercado.

Os gatunos em jogo:

- Alinhamento: livre;
- Dado de Vida: d6;
- Armas: gatunos são proficientes com armas simples, adagas, punhais, espadas curtas, bestas de mão, arcos curtos, rapieira e florete.
- Armaduras: os gatunos só podem utilizar roupas comuns, armaduras de couro e peles. Eles não podem usar escudos. Caso não obedeça esta regra, o gatuno ficará impossibilitado de usar seus talentos naturais durante o período que estiver usando equipamentos incompatíveis com a classe;
- Itens mágicos: não podem utilizar itens mágicos como cajados ou varinhas;

Perícias de Classe

Os gatunos têm acesso às perícias Acrobacia (Des), Arrombamento (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefe (Car), Conhecimento: Masmorras (Int), Desarmar Dispositivo (Des), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Empatia (Sab), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Lábia (Car), Manha (Car), Natação (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Ventriloquismo (Car).

Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de INT

Tabela de evolução do Gatuno:



Talentos de gatuno

Assim como os ladinos, os gatunos também desenvolvem habilidades naturais que são conhecidas como talentos de gatuno. Para usar seus talentos, o gatuno deve rolar um dado de porcentagem. Se o teste resultar num valor menor ou igual ao valor do talento, o gatuno é bem sucedido.

Tabela de evolução dos talentos naturais de gatuno (os valores do atributo Destreza podem modificar esse percentual para mais ou para menos):


Atenção: os mecanismos de ativação de cada um dos talentos acima são idênticos aos descritos na classe básica ladino. Para mais detalhes, consulte as informações da classe básica.


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe gatuno.


Observação: Para consultar a lista dos Talentos Especiais de Gatuno, bem como a lista dos Talentos Avançados de Gatuno, consulte o apêndice Talentos Especiais e Avançados de Gatuno, na guia apêndices.

Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o gatuno recebe dois limit breaks (Esquiva Perfeita e Desaparecimento);

Esquiva Perfeita (Su): Este limit break torna o gatuno extremamente ágil. Nesse estado, o gatuno se esquivará automaticamente de quaisquer ataques corpo-a-corpo ou à distância, a menos que seja rolado um 20 natural em uma jogada de 1d20. Ainda assim, o acerto crítico só é confirmado se outro 20 natural for rolado em sequência, caso contrário, o dano é calculado normalmente. Quaisquer magias que requiram uma jogada de proteção em Reflexos são automaticamente resolvidas, considerando os resultados para um teste bem sucedido. O efeito dura por 1 turno + 1 para cada 4 níveis desta classe. Para ativar este limit break, é necessário apenas uma ação rápida.

Desaparecimento (Su): Este limit break torna o gatuno invisível durante 1 turno +1 para cada 4 níveis desta classe. Enquanto estiver invisível, o gatuno pode atacar normalmente sem deixar o estado de invisibilidade. O gatuno também receberá um bônus adicional de +1d6 para ataques precisos a cada 4 níveis desta classe. Para ativar este limit break, é necessário apenas uma ação rápida.

Ataque preciso: Se um gatuno conseguir pegar um adversário desprevenido, ele pode tentar atacar um ponto vital para causar dano extra. Toda vez que um alvo for impedido de receber o bônus de seu modificador de Destreza em sua Classe de Armadura (CA) - ainda que esse bônus seja igual ou menor do que zero - ele estará apto a receber um ataque preciso. Toda vez que um alvo estiver sendo flanqueado pelo gatuno, ele também estará apto a receber um ataque preciso.

Esse dano extra, chamado de "dano de precisão", é igual a 1d6 no 1º nível, e aumenta em +1d6 a cada dois níveis da classe. Caso o gatuno provoque um acerto crítico durante um ataque preciso, este dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem ser contados como ataques precisos apenas se o alvo estiver a uma distância de até 9 metros.

Ao usar uma arma que causa dano não-letal (como um chicote, um bastão, ou ataque desarmado, por exemplo) o gatuno pode realizar um ataque preciso que causa dano não-letal ao invés de seguir a regra comum para dano letal em ataques precisos. Entretanto, o gatuno não poderá jamais causar dano não-letal utilizando armas letais, nem mesmo com a penalidade habitual de -4.

Um gatuno precisa enxergar perfeitamente o ponto vital para executar um ataque preciso. Ele também deve ser capaz de alcançá-lo, se for o caso. Entretanto, nem sempre os gatunos poderão contar com esse recurso, pois criaturas com dissimulação são imunes a ataques precisos.

Localizar Armadilhas Mágicas: Além de armadilhas mundanas, um gatuno também é capaz de localizar armadilhas mágicas, ainda que não seja capaz de desarmá-las. A chance de um gatuno localizar uma armadilha mágica sempre é igual a metade do valor percentual normalmente usado para localizar uma armadilha mundana.

Uma vez localizada a armadilha, o gatuno deve fazer um teste de Percepção para estudar atentamente o dispositivo e tentar encontrar um jeito de ultrapassá-lo junto com o grupo sem ativá-lo, se possível.

Analisar Alvo: Esta habilidade concede +2 de competência em um teste de Percepção para analisar que tipo de itens e equipamentos uma pessoa ou criatura está usando naquele momento. Esta habilidade também permite que o gatuno faça testes de Percepção durante o seu turno como uma ação livre.

Evasão: No 2º nível, um gatuno é capaz de evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns graças à sua grande agilidade. Se o gatuno for bem sucedido em uma jogada de proteção em Reflexos contra um ataque que normalmente infligiria metade do dano no caso de um teste bem sucedido, ao invés disso o gatuno não sofrerá dano algum. Evasão só pode ser usada se o gatuno estiver usando trajes comuns, armaduras de couro ou sem armadura. Um gatuno indefeso (em estado de congelamento, paralisia, inconsciente ou similares) não recebe o benefício da evasão.

Intuir o Perigo: Um gatuno de 2º nível ganha uma intuição aguçada que é capaz de alertá-lo sobre o perigo eminente de armadilhas próximas, concedendo a ele um bônus de +1 em testes de Reflexos para evitar armadilhas e +1 no bônus de esquiva para a Classe de Armadura (CA) contra ataques realizados por armadilhas.

Esses bônus aumentam para +2 quando o gatuno alcança o 5º nível; +3 no 8º nível; +4 no 11º nível; +5 no 14º nível; +6 no 17º nível e finalmente, +7 quando o gatuno alcança o 20º nível.

Talentos Especiais de Gatuno: A medida que um gatuno evolui, ele tem acesso a uma gama de talentos especiais. Começando no 2º nível, o gatuno ganha um talento adicional a cada dois níveis, até alcançar o 10° nível. Um gatuno não pode escolher mais de um talento individual por vez. Para saber quais talentos especiais estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos Especiais e Avançados de Gatuno, na guia apêndices.

Intuição do Carteirista: No 3° nível, quando um gatuno faz um teste para pungar um alvo, o teste de Percepção do alvo é realizado antes do teste de punga do gatuno. Dessa forma, o gatuno saberá o resultado com antecedência e decidirá se irá ou não executar a ação. Caso o gatuno desista da punga, ele deverá fazer um teste de Blefe contra a Empatia do alvo, para prevenir o mesmo de perceber a tentativa.

Esquiva Sobrenatural: A partir do 4º nível, um gatuno pode reagir ao perigo antes mesmo dos seus sentidos lhe permitirem uma reação. O gatuno mantém seu bônus de esquiva (Destreza) na CA mesmo se for pego desprevenido por um ataque surpresa ou por um atacante invisível. Entretanto, ele ainda perderá esse bônus se for imobilizado.

Sorte do Carteirista: No 5º nível, o gatuno recebe +2 de competência para qualquer artimanha que exija em um teste de Prestidigitação. Esse bônus aumenta em +2 para cada 4 níveis após o 5°.

Mentiroso Hábil: No 7° nível, toda vez que o gatuno fizer um teste de Blefe para tentar enganar alguém, ele receberá um bônus de 1/2 do seu nível de classe em sua jogada de oposição (mínimo de +1).

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: Um gatuno de 8º nível não pode mais ser flanqueado. Ele é capaz de reagir aos oponentes dos dois lados como se estivesse sendo atacado apenas por um oponente. Esta habilidade nega o bônus que atacantes receberiam ao flanqueá-lo, a menos que o atacante esteja a 4 níveis de gatuno acima do alvo.

Distração: No 9º nível, toda vez que um gatuno for detectado após usar a perícia Furtividade, ele poderá imediatamente rolar um teste de perícia Blefe contra a Empatia da pessoa ou criatura que o detectou. Em caso de sucesso, a pessoa ou criatura assumirá que o barulho não representa nenhuma ameaça ou que deve se tratar de algo trivial. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por tentativa de Furtividade. Caso a criatura ou pessoa detecte a presença do gatuno novamente, esta habilidade não terá nenhum efeito.

Assalto: No 10º nível, toda vez que o gatuno realizar um ataque preciso ou um ataque furtivo pelas costas, ele pode rolar um teste de punga para roubar um item ou pertence do alvo durante o combate. Esta habilidade só pode ser ativada durante um rodada surpresa antes do alvo ter tomado qualquer ação. Se o ataque for bem sucedido, o alvo terá uma penalidade de -5 em seu teste de Percepção para notar que foi roubado.

Emboscada: A partir do 11º nível, um gatuno se torna experiente na arte da emboscada. Quando o gatuno agir em uma rodada surpresa, ele terá direito a uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação rápida, não apenas um movimento e uma ação padrão.

Talentos Avançados de Gatuno: A medida que um gatuno evolui, ele tem acesso a uma gama de talentos avançados. Começando no 12º nível, o gatuno ganha um talento adicional a cada dois níveis, até alcançar o 20° nível. Um gatuno não pode escolher mais de um talento individual por vez. Para saber quais talentos avançados estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos Especiais e Avançados de Gatuno, na guia apêndices.

Escaramuça: Ao alcançar o 13º nível, toda vez que o gatuno se mover mais de 3 metros em seu turno e fizer um ataque, este ataque será considerado um ataque furtivo, como se o alvo fosse pego de surpresa. Se o gatuno realizar mais de um ataque este turno, essa habilidade só valerá para o primeiro ataque. Alvos com a habilidade Esquiva Sobrenatural são imunes a essa habilidade.

Mestre dos Roubos: No 15º nível, o gatuno é capaz de desconsiderar quaisquer penalidades de estresse e nervosismo quando rolar um teste de punga ou Prestidigitação. Além disso, ele irá ignorar distrações que normalmente o impediriam de realizar essas ações.

Esconder-se em plena vista: No 17° nível, o gatuno pode rolar Furtividade, Mover-se em silêncio e Esconder-se nas Sombras mesmo se estiver sendo observado.

Passo das Sombras: No 19° nível, como uma ação de movimento, o gatuno pode entrar nas sombras e reaparecer fora de uma sombra a até 9 metros de distância.

Punhalada Letal: Ao chegar no 20º nível, o gatuno se torna extremamente letal ao realizar ataques precisos e furtivos. Toda vez que realizar um ataque deste tipo, o gatuno poderá escolher um dos três efeitos a seguir: o alvo é colocado para dormir por até 1d4 horas; o alvo fica paralisado por 2d6 turnos; ou o alvo é morto instantaneamente. Independente do resultado escolhido, o alvo receberá o direito de fazer um teste de Fortitude para negar o efeito adicional. A dificuldade do teste é igual a 10 + 1/2 do nível do gatuno + modificador de Inteligência do gatuno.

Uma vez que uma criatura ou pessoa for alvo da Punhalada Letal e sobreviva, independente dos resultados do teste, ela se torna imune a esta habilidade por 24 horas. Criaturas imunes a ataques furtivos são imunes também a esta habilidade.

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Traduzido e adaptado de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/thief.html

Regras Suplementares - Pontos de Destino

By : Bruno Felix Amaral

Há momentos singulares que podem influenciar o resultado final de um combate, mesmo que tudo pareça perdido. Será que o bravo guerreiro conseguirá impedir o vilão, antes que ele possa conjurar um feitiço devastador? Será que a astuta ladina evitará ser detectada enquanto foge do covil dos goblinóides? Será que o sacerdote lançará seu encanto de proteção antes que a chuva de flechas ceife a vida de seus companheiros? Será que o mago decifrará o código rúnico antes que a armadilha de gás letal seja ativada?

Apenas algumas jogadas podem decidir cada um desses momentos críticos, e o fracasso é sempre uma possibilidade real, Entretanto, verdadeiros heróis podem encontrar uma maneira de ter sucesso, apesar das probabilidades, pois eles estão predestinados a realizar grandes feitos e precisam cumprir o seu destino. Os Pontos de Destino representam esse potencial para a grandeza. Eles dão aos heróis a chance de ter sucesso, mesmo quando todos os dados se voltam contra eles.

Os Pontos de Destino só são atribuídos a personagens dos jogadores. NPCs, companheiros animais, familiares, protegidos e montarias não recebem pontos de destino. Ao contrário de outros pontos do jogo, os pontos de destino não se renovam com o tempo ou com o repouso. Depois que forem utilizados, eles acabam para sempre. Entretanto, é possível obter novos pontos de destino no final de cada arco ou sempre que um personagem realizar uma façanha verdadeiramente heroica, dentre outras maneiras. O Mestre sempre será o árbitro final para decidir a correta atribuição e utilização dos pontos de destino.

Premiando com Pontos de Destino

Cada personagem começa o jogo com um ponto de destino, independentemente do seu nível. Além desta regras básica, a atribuição de pontos de destino adicionais caberá ao Mestre. As opções a seguir são apenas alguns exemplos de atribuições que o Mestre poderá ou não adotar:

História do personagem: O Mestre pode atribuir um ponto de destino extra por uma história de fundo bem trabalhada, criada pelo jogador para apresentar o seu personagem. Além disso, o Mestre pode usar essa história de fundo para gerar um momento crucial para o personagem a respeito do seu passado dentro da trama. Quando este evento chave for resolvido, o Mestre poderá recompensar o jogador com outro ponto de destino.

Completando arcos da Campanha: O Mestre pode premiar cada um dos PJs que estiveram envolvidos na conclusão satisfatória de um arco da história da campanha. Estes pontos são concedidos se os PJs foram bem sucedidos em sua missão ou se de alguma forma eles conseguirem avançar na história de forma significativa.

Realizando atos heroicos: Sempre que um personagem realizar um ato excepcionalmente heroico, ele poderá ser premiado com um ponto de destino. Isso pode incluir qualquer coisa significativa, como por exemplo, matar um dragão sozinho; ganhar tempo para o grupo fugir do covil dos monstros, mesmo estando ferido; resgatar uma pessoa se afogando, mesmo não sabendo nadar; saltar com sucesso de um grande abismo; convencer um rei reticente a enviar tropas para auxiliar a plebe; dentre muitas outras possibilidades. Como você pode ter percebido, os atos heroicos não se resumem apenas às situações de combate, dependendo sempre das circunstâncias. Vale salientar que o ponto de destino só será concedido se o PJ em questão não gastar um ponto de destino para realizar a tarefa heroica.

Retornando dos mortos: Toda vez que um personagem for morto, ele perderá todos os seus pontos de destino. Se por algum motivo, ele conseguir voltar à vida através de magia, ele receberá um ponto de destino, ainda que tivesse uma quantia maior ou nenhum ponto na ocasião da morte. Se o Mestre perceber que a morte foi planejada de alguma forma pelo PJ, ele poderá confiscar o ponto de destino e penalizar o jogador.

Limite Máximo de Pontos de Destino

Cada jogador pode acumular até três pontos de destino. Qualquer ponto obtido além do máximo será descartado.

Usando Pontos de Destino

Apesar de todas as opções apresentadas acima terem sido cuidadosamente consideradas antes de serem adicionadas ao seu jogo, pontos de destino merece uma inspeção mais minuciosa. Embora os pontos de destino não aumentem drasticamente o poder dos PJs, eles irão conceder aos PJs a capacidade de aumentar muito as suas chances de sucesso nos momentos críticos.

O valor de pontos de destino é que eles acrescentam tensão dramática para o clímax de seu jogo. A maioria dos usos de pontos de destino não garantem o sucesso, fazendo com que o momento em que são usados seja ainda mais importante para os jogadores. Pontos de Destino são um recurso muito limitado e seu uso deve ser descrito com detalhes adicionais e estilo dramático. Usado desta forma, eles podem ajudar a criar sessões memoráveis tanto para você quanto para os seus jogadores.

Embora NPCs geralmente não recebam pontos de destino, é permitido ao Mestre utilizar, de forma moderada, este mecanismo para preservar vilões e personagens centrais da trama, sem abusos. Nesse caso, considere que o NPC possui um ponto de destino único por arco.

Os pontos de destino podem ser gastos em qualquer momento e não requerem uma ação para usar (embora as ações que os pontos modificam possam consumir parte do turno do seu personagem normalmente). Você não pode gastar mais do que um ponto de destino durante uma única rodada de combate. Sempre que um ponto destino é gasto, ele pode ter qualquer um dos seguintes efeitos:

Ação fora do turno: Você pode gastar um ponto de destino para agir imediatamente, desconsiderando a sua iniciativa, exatamente um instante antes da ação do inimigo atacante. Você só poderá realizar uma ação de movimento ou uma ação padrão neste turno.

Ação Extra: Você pode gastar um ponto de destino durante o seu turno para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

Bônus: Se usado antes de uma rolagem de dados, acrescente +8 ao resultado de qualquer rolagem de 1d20. Se usado depois de uma rolagem de dados, acrescente +4 ao resultado de qualquer rolagem de 1d20. Você também poderá gastar um ponto de destino para conceder um bônus para um aliado. Nesse caso, os valores do bônus são reduzidos pela metade.

Enganar a Morte: Neste caso, é preciso gastar dois pontos de destino. Em uma situação em que a morte é certa, seu personagem simplesmente irá escapar com vida. Dependendo da situação, ele poderá escapar ileso, ficar inconsciente, ou apenas muito ferido. Este recurso pode ser utilizado para salvar familiares e companheiros animais, mas nunca NPCs ou aliados.

Inspiração: Em momentos em que você se sentir perdido, ou o grupo estiver diante de um obstáculo aparentemente insolúvel, você pode gastar um ponto de destino para pedir uma dica ao Mestre. Essa dica virá em forma de inspiração para o seu personagem, podendo ser uma visão, um sonho, uma lembrança, ou qualquer coisa do tipo.

Nova Rolagem: Você pode gastar um ponto de destino para fazer uma nova rolagem de 1d20. Você deverá aceitar o resultado dessa nova rolagem, mesmo que seja pior que o primeiro.

Revocar: Você pode usar um ponto de destino para invocar novamente uma magia conjurada, ou para utilizar novamente uma habilidade limitada. Essa opções só é válida para magias e habilidades que precisam de recarga ou de uso diário.

Outros: Você pode usar pontos de destino para driblar situações impossíveis, sempre consultando essa opção com o Mestre. Neste caso, o uso do ponto de destino virá sempre acompanhado de um teste de dificuldade determinado pela situação. Aplicações deste recurso podem ser exemplificadas como: persuadir um dragão a poupar a vida dos PJs, ultrapassar a classe de armadura do alvo, acertar um ataque crítico automático, conjurar uma magia de nível superior, etc. Na dúvida, consulte sempre o Mestre.
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Regras Suplementares - Signos do Zodíaco

By : Bruno Felix Amaral
Após criar seu personagem e background, por favor, escolha um dos 12 signos do zodíaco, levando em consideração o que mais se enquadra à personalidade do seu personagem, desconsiderando datas de nascimento. Isso será importante para um dos pontos-chave de um dos mistérios da trama!



Áries - Impaciente, impulsivo, competitivo, egoísta, líder, assertivo, agressivo, dinâmico, pioneiro, confiante, enérgico, aventureiro, ousado, positivo, orientado para a ação.

Touro - Paciente, ciumento, estável, confiável, preguiçoso, prático, planejador, determinado, ponderado, amante do prazer, produtivo, reativo, odeia mudanças, pessimista, orientado para a estabilidade.

Gêmeos - Divertido, animado, curioso, inquieto, esperto, versátil, paquerador, nervoso, superficial, desatento, comunicativo, lógico, tagarela, orientado para a comunicação.

Câncer - Protetor, seguro, calmo, emotivo, amante, tímido, hipersensível, tenaz, simpático, dissimulado, temperamental, impressionável, pontual, obtuso, rancoroso, orientado para a família.

Leão - Afetivo, entusiasta, líder, romântico, temperamental, dramático, caloroso, criativo, pomposo, leal, generoso, extrovertido, egocêntrico, teimoso, mandão, vaidoso, orgulhoso, orientado para si mesmo.

Virgem - Meticuloso, guerreiro, modesto, diligente, confiável, crítico, prático, cauteloso, previsível, metódico, tímido, eficiente, analítico, colecionador, agradável, inflexível, orientado para os detalhes.

Libra - Diplomático, cooperativo, romântico, preguiçoso, extravagante, gracioso, simpático, encantador, sociável, facilmente influenciável, indeciso, equilibrado, sem opinião, orientado para o grupo.

Escorpião - Reservado, sarcástico, inquieto, heroico, ciumento, vingativo, manipulador, emotivo, obsessivo, magnético, teimoso, investigativo, determinado, orientado para a vontade.

Sagitário - Amigável, intelectual, aventureiro, líder, alegre, espontâneo, sincero, franco, divertido, otimista, criativo, não gosta de ser contrariado, orientado para a liberdade.

Capricórnio - Ambicioso, frugal, laborioso, confiável, reservado, guerreiro, cauteloso, paciente, observador, construtor, conservador, sério, metódico, sua opinião é a única que importa, orientado para o status.

Aquário - Leal, individualista, rebelde, impessoal, inventivo, desligado, lógico, independente, determinado, teimoso, sagaz, arrogante, inteligente, orientado para o futuro.

Peixes - Prestativo, compassivo, sensitivo, impressionável, psíquico, irresponsável, visionário, sonhador, imaginativo, gentil, vago, amável, caridoso, irrealista, falso, orientado para o desconhecido.
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Regras Suplementares - Limit Break (Quebra de Limites)

By : Bruno Felix Amaral

Os Limit Breaks (ou Quebra de Limites, em uma tradução livre) são habilidades especiais que todas as especializações e classes de prestígio recebem no 1º nível. Para ativar um limit break, geralmente é preciso usar uma ação padrão, embora algumas habilidades possam permitir ações menores para serem ativadas. 

No 1º nível, você só poderá usar um limit break por dia. Porém, a cada 4 níveis depois disso, você ganhará um uso diário adicional. É possível aprender mais de um limit break no primeiro nível, dependendo da classe escolhida.

Além disso, você só pode ativar um limit break enquanto seus pontos de vida estiverem abaixo de 50% do total. O estado negativo fúria também pode ativar aleatoriamente o uso de um limit break, desde que ainda seja possível utilizá-lo naquele dia.

Em outras palavras, os limit breaks nada mais são do que técnicas poderosas, mas limitadas, que os personagens podem utilizar ao se encontrarem em uma condição física muito difícil, ou ao entrarem em um estado de fúria descontrolada.

Confira as especificações de cada classe para saber quais limit breaks você pode aprender.

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Adaptado de Final Fantasy d20, por Viladin;
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Classes Básicas - Arcanista

By : Bruno Felix Amaral

Um pesquisador de magias arcanas, que as escreve em seu grimório ou em pergaminhos, facilitando sua preparação e memorização. Por dedicar seu tempo a estudos e desenvolvimento de magias, um arcanista não tem habilidade marcial em combate e deve evitar a todo custo o confronto direto com inimigos.
Os arcanistas temem o conflito direto por não poderem usar armaduras e por possuírem poucos pontos de vida, muitas vezes precisando do apoio do resto do grupo para que possam lançar suas magias.

O arcanista usa sua concentração para aprender e lançar magias e, por isso, a Inteligência é o atributo mais importante para o personagem que escolher essa classe. Existem poucas armas à disposição do arcanista, apenas o cajado e a adaga, e não lhe é permitido usar nenhum tipo de armadura. Em compensação, as opções de itens mágicos são ilimitadas: anéis, varinhas, cajados, adagas, mantos, bastões, dentre muitos outros.


O grimório: o arcanista inicia o jogo com um grimório contendo duas magias à sua escolha. Conforme o arcanista for avançando de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o arcanista deve encontrar um mestre mais poderoso que o ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro arcanista.

Um arcanista pode colocar no grimório magias de um círculo acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. O grimório é o equipamento mais importante para os magos em geral, pois sem ele é impossível memorizar e preparar magias. 

Um arcanista diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.

Preparando magias: para preparar suas magias, o arcanista deve estar completamente descansado, sendo suficiente para tal uma boa noite de sono. Ao despertar, o arcanista prepara as magias que pretende usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório.

É importante não confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o arcanista pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.

Lançando magias: para que o arcanista lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo da magia ou qual o objetivo a ser alcançado.

Para lançar suas magias, o arcanista deve ser capaz de gesticular e falar. O arcanista não pode lançar uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura. Se o arcanista for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O arcanista só pode lançar uma magia por turno.


O Arcanista em jogo:

- Dado de Vida: d4;
- Inteligência mínima: 14;
- Armaduras: não pode usar armaduras ou escudos, se quiser ser capaz de conjurar magias;
- Armas: o arcanista está limitado à adagas e cajados;
- Itens mágicos: podem usar qualquer item mágico, desde que não sejam armas e armaduras restritas à classe arcanista;

Os arcanistas podem seguir carreira como Magos, ou podem se especializar em uma determinada área, adquirindo assim uma classe secundária ou especialização. Alguns exemplos de especializações: alquimista, ilusionista, feiticeiro, etc. Para maiores informações, verifique a guia de especializações de cada classe básica. Não se esqueça de consultar também as opções de especializações únicas para cada raça.

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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.

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