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Reporte do Ato 2, Season Finale - "Allia Jacta Est (A Sorte Está Lançada)"

By : Bruno Felix Amaral
Reporte do Ato 2, Episódio Final- "Allia Jacta Est (A Sorte Está Lançada)"

Ao chegarem no quartel, o grupo que derrotou Deckard Cane fica sabendo de três notícias: Hansel Darc'an (Alfeu) fora encontrado morto em seu leito, com a garganta cortada; o prisioneiro havia desaparecido, e sua cela estava arrombada; havia uma mensagem no corpo de Hansel, que se referia a Península de Yardow. Desconfiando que Edward Bewolf (Niel) possa estar correndo perigo, Delita e os feridos Aquiles Targaryen (Guilherme) e Arkan Maxximus (Tupi) se organizam para fretar uma embarcação para o local. Para tanto, eles pedem a ajuda de uma recruta, Sayha, que os ajuda a levar o corpo de Tyrael (Ayrton) para dentro do barco, na esperança de poder revivê-lo com magia. Infelizmente, os estragos no corpo de Gretel Darc'an são muito terríveis, e eles deixam seu corpo para ser velado no quartel.

Enquanto isso, a comitiva de Edward e Elísio se reúne com a tropa do Lorde Hornwood, que está se preparando para invadir o forte. Ele afirma já ter enviado batedores para descobrir mais sobre o terreno, e explica que a neve avançou muito, dificultando uma possível fuga dos inimigos. Além disso, o forte fica numa encosta muito ingrime, possuindo apenas uma entrada, através de uma ponte larga que leva até seus portões. Hornwood humilha seu filho, Elísio, e sugere que Edward comande as tropas que foram concedidas por Zalbag, liderando a vanguarda. O paladino concorda, e acaba pedindo conselhos a um tenente da Estrela do Norte, o Tenente Norwich. Eles acampam na entrada da Vila de Gigriola e aguardam o retorno dos batedores.

O navio em que Aquiles, Delita, Arkan, Sayha e o defunto Tyrael embarcaram aporta em Gariland. O grupo procura um comerciante do submundo e troca um item exótico por uma arma muito rara, a qual pretendem trocar por uma pluma de fênix, o único item alquímico conhecido capaz de ressuscitar uma pessoa. Eles são recebidos por um Alquimista famoso chamado Hoenhaim, que aceita fazer a troca, mas recomenda cuidado com o uso de um item tão frágil. Dessa forma, eles conseguem trazer Tyrael de volta à vida, interrompendo uma conversa do moogle com alguém que parecia ser seu pai (estaria ele no além?). Sayha fica emocionada com o poder da pluma, e feliz por ter seu chefe de volta. Após esse milagre, o grupo embarca novamente e parte para seu destino final, aproveitando ao máximo esses dias para se recuperarem.

Os batedores retornam e chega o momento de atacar. Edward lidera a vanguarda, e percebe que os rebeldes do forte hastearam uma bandeira branca. Uma negociação se inicia, e é provado que Catelyn Bewolf está viva, e bem. Edward decide então atender os pedidos dos rebeldes, e entra no pátio com cinco homens, deixando os demais do lado de fora dos portões, mas acaba caindo em uma cilada. Logo, seus companheiros são mortos e a ponte é implodida, matando todos os cavaleiros. Alguns poucos tentam fugir, mas são mortos pela retaguarda. Elísio não consegue acreditar no que seu pai está fazendo, mas é rendido pelos cavaleiros de Hornwood. Edward agora está sozinho no pátio, e é desarmado.

Os homens o humilham, e a verdade é revelada: Hornwood é um membro da Orquídea! Ele ordena que Elísio mate Edward, mas ele recusa. Então, o nobre ordena que Catelyn seja jogada ao precipício, pois ele precisava apenas de um Bewolf vivo. A pobre garota é arremessada, e se espatifa contra as pedras. Lá embaixo, um barco se aproxima, e o grupo testemunha a queda da jovem Bewolf, deixando Delita desconsolado. O capitão não aproxima o barco das pedras, e Aquiles (com Tyrael no ombro) decide saltar para os rochedos, encontrando Catelyn entre as pedras. A garota ainda está viva, mas por pouco, e parece ter fraturado a coluna. Aquiles ajuda Arkan a chegar no rochedo, e o necromante tenta estabilizar a garota. Nesse meio tempo, Tyrael escala a rocha por uma escada entalhada no precipício, e encontra Edward. Os dois cruzam um olhar, e Tyrael faz um sinal indicando que irá salvá-lo. Edward é levado para o calabouço.

Na masmorra, Edward é confrontado por um homem mascarado, que revela ser Algus Sadalfas. Ele conta toda a verdade, afirmando ser o espião da Orquídea dentro da Ordem de Carmine: ele se fez passar por Deckard para levá-los até o templo, orquestrou a invasão em Eagrose e o sequestro das garotas, até mesmo o rapto do Marquês, e a fuga de Hansel Darc'an. Tudo para que a Ordem de Carmine e Deckard acabassem se matando, e a Orquídea conseguisse as pedras e um trunfo contra a família Bewolf. Enquanto isso, Aquiles, Tyrael e Delita, agora reunidos, vasculham o forte e descobrem que as tropas estão se retirando. Elísio está sendo levado com eles, amarrado, e eles lamentam não poder fazer nada. Então, eles são surpreendidos por Algus, que tenta enganá-los.

Tyrael e Algus partem para resgatar Edward, mas Algus enrola Tyrael e desaparece, deixando-o com dois guardas. Eles prendem o moogle e o levam para a cela, mas Edward se aproveita do momento e usa sua mão de aço para imobilizar um deles, roubando sua espada e o matando. O moogle aproveita a brecha e também se livra do outro guarda. Entretanto, uma explosão os avisa de que alguém tocou fogo nas centenas de quilos de pólvora estocados no forte, e o local está prestes a desmoronar. Tyrael revela a verdade sobre Algus, e é atingido por uma pedra, perdendo a consciência. Edward o carrega nos braços e tenta sair dali o quanto antes.

Delita pede para Aquiles tirar Catelyn dali, e vai ajudar Edward e os demais. Aquiles desce o rochedo e toma a sua noiva nos braços, a levando em segurança ao barco, mas acaba caindo na água de armadura. Ele se desfaz das peças mais pesadas rapidamente, mas perde quase todo seu equipamento. Logo em seguida, ele ajuda a Arkan a chegar no barco. O capitão fica com medo e leva o navio para longe, pois o forte está ruindo em cima da água. Nesse momento, lá em cima, Edward e Tyrael são impossibilitados de avançar devido a uma fissura. Algus os surpreende, e revela seus planos, pois não quer se tornar um capacho da Orquídea: ele pretende estragar os planos da Orquídea e honrar o nome de sua família ao menos uma vez, e para isso, ele precisa eliminar o Bewolf.

Nesse momento, Delita aparece do outro lado da fissura, descobrindo a verdade. Edward e Algus se enfrentam, e Delita faz um salto de fé na direção deles, golpeando Algus quase ao mesmo tempo que Edward, decepando seu braço, enquanto Edward abre um corte em sua barriga. Então a construção desaba, tragando todos os quatro (Tyrael incluso) para as águas. Após o desabamento, Aquiles convence o capitão a retornar, e encontra Algus quase morto. Ele pede ajuda, e morre nos braços do comandante. Aquiles procura pelos outros, mas só encontra Tyrael, que devido ao tamanho, não foi esmagado pelas pedras e só teve ferimentos leves. Ele encontra também um braço, cuja palma possuia uma marca (de Delita, talvez?), e uma perna que ele julga ser de Edward. Concluindo que eles estão mortos, Aquiles retorna para o barco e todos partem de volta para Warjilis.

Epílogo: Gretel e Hansel são enterrados na colina no Distrito Marrom, lado a lado. Na ausência de um corpo, o braço e a perna encontrados são enterrados como Edward Bewolf e Delita, lado a lado com o túmulo de Daiana. Mesmo contrariando Aquiles, Tyrael enterra Algus na base da colina, nomeando "aqui jaz Algus Sadalfas, traidor da Ordem de Carmine, assim como seu avô, um traidor". Catelyn Bewolf sobrevive aos ferimentos, mas carregará sequelas para o resto de sua vida, se tornando paraplégica. Dycedarg e Zalbag recebem a notícia sobre Edward e Catelyn, cada um da sua maneira. Wiegraf descobre que a Orquídea invadiu a Ordem da Estrela do Sul e raptou Miluda, se desesperando. As grias terminam as obras em Warjilis, e finalmente o novo quartel fica pronto.

Aquiles, Tyrael e Arkan, os únicos sobreviventes, refletem junto aos recrutas sobre o destino da Ordem de Carmine.

FIM DO ATO 2

(...)

Enquanto isso, em algum ponto do estreito de Romanda, em pleno alto mar, Edward Bewolf acorda, confuso e sem perna. Onde ele está, e o que aconteceu? Talvez os estranhos ali presentes possam esclarecer um pouco as coisas. E é justamente um desses estranhos, Galbatorix Gafgarion, que lhe ajuda a refrescar a memória e pôr os pingos nos is. Ele foi salvo, mas todos os outros morreram. E agora? Todos devem pensar que ele está morto. 

"Você me deve", diz Gafgarion. "Pelo tratamento, pelas próteses e tudo o mais. Mas eu acredito que um favor é mais valioso que ouro. E aqui estamos, no meu Dragão Negro, a caminho de Romanda, uma terra marcada pelo conflito religioso, cheia de aventuras e coisas misteriosas. Eu te faço um convite, Bewolf: junte-se ao meu bando. Nós, os Ovelhas Negras, estamos partindo para uma importante missão. Nós vamos raptar uma monarca, uma jovem princesa enclausurada. E você vai nos ajudar, não vai? Para o seu próprio bem. Haha!"
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Reporte do Ato 2, Episódio 15 - "O Dia da Caça"

By : Bruno Felix Amaral
Reporte do Ato 2, Episódio 15 - "O Dia da Caça"

Edward Bewolf (Niel) negocia com o prefeito da cidade, Lorde Crane e acaba conseguindo (de certo modo) que o homem aceite seus argumentos sobre a obra no quartel. Ele então fica sabendo sobre uma Condessa que está interessada em patrocinar a Ordem de Carmine, e que a mulher pretende visitá-los em breve, porém nesse momento ela está resolvendo alguns assuntos políticos em Rabanastra. O vice-comandante decide então retornar para o quartel, onde encontra com uma comitiva formada por Elísio Hornwood, cinco cavaleiros de confiança de seu pai. A chegada da comitiva também coincide com o retorno de Aquiles Targaryen (Guilherme) e o restante do grupo.

Elísio conversa com seus companheiros e os informa sobre a situação pós batalha. Aparentemente, Miluda fora levada pela Estrela do Norte, mas acabou sendo interceptada pelas forças da Estrela do Sul, que estão apoiando Goltana. Além disso, há uma pista sobre o paradeiro de Catelyn, e Lorde Hornwood, pai de Elísio, está organizando um grupo para ir ao seu resgate. Edward fica bastante interessado e decide ir com eles. Delita fica um pouco balançado, mas ao ver que tudo está encaminhando para o resgate da garota, decide partir com Aquiles para se vingar de Deckard Cane. Enquanto isso, Aquiles decide punir Algus Sadalfas pela sua desobediência, e o prende em uma cela.

O grupo então, se separa: Edward e Elísio acompanham a comitiva em direção à Península de Yardow, onde fica localizado um pequeno forte que está abrigando os sequestradores, segundo relatos; enquanto Aquiles, Delita, Tyrael (Ayrton), Gretel Darc'an e Arkan Maxximus seguem em direção à cabana - o último esconderijo ainda não vasculhado. No meio do caminho, eles se reúnem novamente com Wiegraf, que havia se escondido seguindo o conselho de Aquiles, e todos seguem juntos rumo ao local marcado no mapa. O casebre fica no alto de uma colina, e está caindo aos pedaços. Há um campo repleto de flores de inverno, que nascem apenas nesta época, e um pequeno moinho próximo à casa. Eles vasculham o moinho em busca de pistas, mas a princípio não encontram nada. Então, voltam sua atenção à casa propriamente dita.

O grupo se esconde em vários cômodos da casa, enquanto Aquiles e Delita aguardam a chegada do homem. Logo, Deckard Cane vem ao seu encontro, e ele já parece saber que trata-se de uma armadilha. Ele oferece que joguem um jogo: três perguntas e três respostas honestas, para cada um dos lados, já que tudo seria decidido naquele momento. Aquiles aceita, e as perguntas são feitas: "quem matou Zalmo?" Ao que Arkan Maxximus (Tupi) responde: "fui eu!", revelando-se de seu esconderijo. Aquiles pergunta sobre o líder da Orquídea, mas Cane parece não saber sua identidade. Em seguida, Cane pergunta sobre o traidor, e revela que esse rato dificultou muito as coisas para ele, usando-o para atingir algum plano sórdido da Orquídea. Aquiles parece não saber muito sobre o assunto, e pergunta sobre os planos da Orquídea, obtendo apenas uma resposta "eles querem manipular a guerra, pelo bem de Ivalice".

Cane então pergunta sobre a pedra-chave, se ela chegou a marcar alguém, e quem seria essa pessoa, mas Aquiles responde apenas que a pedra marcou alguém, sem se referir a quem. A última pergunta é sobre quem Cane realmente era, e ele responde que Zalmo o criou para ser algo acima de um ser humano, um apóstolo, e revela uma marca em sua mão esquerda. Ele afirma que foi destinado a ser o hospedeiro da pedra-chave, pois esse era o plano de Zalmo desde o início, visando dominar a Orquídea. Após essa revelação, eles começam a trocar ofensas, e ao mencionar Daiana, Cane acaba enfurecendo Delita, que parte para cima dele.

O ceifeiro bloqueia o ataque facilmente, e pula para fora do casebre, depois de arremessar um estranho objeto dentro do mesmo. O objeto explode, atingindo alguns dos presentes, e começa um incêndio no local. Todos saem rapidamente do casebre, e uma luta se inicia do lado de fora, sob o campo azul e florido. O fogo começa a crescer, consumindo todo o casebre, e se estende, varrendo as flores também. Deckard é um adversário difícil, e coloca todos os membros do grupo em grande aperto. Infelizmente, Tyrael e Gretel acabam sendo gravemente feridos e não resistem, morrendo ali mesmo. Aquiles tenta acabar com o alvo, mas acaba errando e é acertado em cheio pela foice do caçador de cabeças. Delita é imobilizado por um dos bonecos de pano do assassino, e resta apenas um Wiegraf aos pedaços para enfrentar um Deckard em iguais condições.

Felizmente, o ex-líder da Irmandade consegue derrubar o maldito ceifeiro com uma sequência de socos capaz de dobrar o vento. Wiegraf liberta Delita, e vai até Deckard, que está só o pó, vários ossos e inclusive a mandíbula quebrada, e pergunta sobre sua irmã. Delita também pergunta sobre a espada Justiça, e consegue encontrá-la em um alçapão sob o moinho. Ele condena Deckard Cane à morte por seus crimes, e o executa com a espada chamada Justiça, cortando-lhe a cabeça (que ironia). Depois disso, eles reúnem os mortos e feridos em uma carroça e partem de volta para o quartel, levando a cabeça de seu arqui-inimigo consigo. Wiegraf se despede do grupo e parte para resgatar sua irmã, desejando-lhes boa sorte.

Continua!
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Classes Secundárias - Paladino

By : Bruno Felix Amaral

A compaixão para perseguir o bem, a vontade de defender a lei, e o poder para derrotar o mal - essas são as três armas do Paladino. Poucos têm a pureza de devoção que o leva a trilhar o caminho do santo cavaleiro, mas esses poucos são recompensados com o poder divino, para proteger, curar - e para ferir.

Dado de Vida: d10
Alinhamento: Ordeiro e/ou Bom
Proficiências: armas simples e militares, preferencialmente espadas de cavalaria; todo tipo de armadura e escudos, incluindo escudos de torre.

Perícias de Classe

As perícias de Paladino são:

Ofício (Int), Diplomacia (Car), Lidar com Animais (Car), Primeiros Socorros (Sab), Conhecimento [nobreza] (Int), Conhecimento [religião] (Int) , Profissão (Sab), Cavalgar (Dex), Empatia (Sab), e Identificar Magia (Int).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência.

Limit Break (Sob): No 1º nível, o Paladino recebe os limits (Brightest Day e invulnerabilidade).

Luz do Dia Radiante: Este limit faz com que uma luz brilhante entre em erupção em torno do cavaleiro santo e seus aliados, dentro de uma área de 9 metros por uma duração de 1 rodada + 1 rodada por quatro níveis de paladino.

Isso afasta qualquer ocultação concedido a todos os inimigos dentro da área de efeito e faz com que os mesmos sejam atingidos com o efeito do status negativo Cegueira durante a duração do limit - um teste de Fortitude (dificuldade: 10 + metade do nível do paladino + modificador de Carisma) para negar este efeito.

Invulnerabilidade: Este limit faz com que o santo cavaleiro fique imune a todos os tipos de dano por um período de 1 rodada + 1 rodada para cada quatro níveis de paladino. A desvantagem é que o paladino não pode atacar nem usar nenhuma magia, exceto magias de cura, até que a duração do efeito termine. Se o fizer, o efeito do limit termina abruptamente.

Sentir o Mal: À vontade, um cavaleiro santo pode, como uma ação de movimento, se concentrar em um único item ou indivíduo dentro de 9 metros e determinar se ele é maligno. Para tanto, é preciso ser bem-sucedido em um teste da perícia Empatia. A dificuldade para um item é igual a 15 + o nível de conjurador do item. A dificuldade para um indivíduo é igual a 15 + o DV da criatura.

Impor as Mãos: No 1º nível, um cavaleiro santo pode curar ferimentos (seus próprios ou os dos outros) através do toque. Ele pode usar esta habilidade um número de vezes POR DIA igual à metade seu nível de paladino + seu modificador de Carisma. Com o uso dessa habilidade, um cavaleiro santo pode curar 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de paladino que ele possuir. Usar esta habilidade é uma ação padrão, a menos que o santo cavaleiro esteja curando a si mesmo, nsse caso, é uma ação rápida. Apesar do nome dessa habilidade, um cavaleiro santo só precisa de uma mão livre para usar essa habilidade.

Alternativamente, um santo cavaleiro pode usar esse poder de cura para causar dano a criaturas mortas-vivas, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis que o santo cavaleiro possui. Usar a habilidade dessa maneira requer um ataque de toque bem sucedido e não provoca um ataque de oportunidade. Mortos-vivos não recebem um teste de resistência contra esse dano.

Destruir o Mal:: Também no 1º nível, uma vez por dia, um santo cavaleiro pode orar para que os poderes do bem o auxiliem sua luta contra o mal. Como uma ação rápida, o santo cavaleiro escolhe um alvo dentro do seu campo de vista para ferir. Se este alvo é malígno, o santo cavaleiro acrescenta seu bônus de Carisma (se houver) para suas jogadas de ataque e adiciona seu nível de santo cavaleiro em todas as rolagens de dano feitas contra o alvo de sua Destruição. Se o alvo desta habilidade for um ser extraplanar com o subtipo maligno, um dragão com alinhamento malígno, ou uma criatura morta-viva, o bônus concedido ao primeiro ataque bem sucedido será de 2 pontos de dano por nível que o santo cavaleiro possui. Independentemente do alvo, esta habilidade ignora automaticamente qualquer RD que a criatura possua.

Além disso, enquanto Destruir o Mal estiver em vigor, o santo cavaleiro recebe um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma (se houver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo da habilidade. Se o santo cavaleiro tem como alvo uma criatura que não é maligna, esta habilidade é desperdiçada com nenhum efeito.

O efeito de Destruir o Mal permanece ativo até que o alvo esteja morto, ou até a próxima vez que o santo cavaleiro descansar e recuperar seus usos desta capacidade. No 4º nível, e a cada três níveis depois, o santo cavaleiro pode destruir o mal uma vez adicional por dia até um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Graça Divina: No 2º nível, um cavaleiro santo aplica seu modificador de Carisma (se positivo) como um bônus em todos os testes de resistência.

Golpe Santo: A partir do 2º nível, toda vez que um santo cavaleiro atingir um oponente mal, ele causa dano extra. Esse dano extra é 1d6 (sagrado), exclusivo para armas brancas. Esse bônus aumenta a cada 4 níveis após o segundo.

Primeiro em Batalha: No 2º nível, um cavaleiro santo pode gastar um uso de Destruir o Mal ou Impor as Mãos para atuar durante uma rodada surpresa, mesmo que ele tenha sido surpreendido. Quando o santo cavaleiro faz um teste de Iniciativa, ele ganha um bônus para o teste igual ao seu bônus de Carisma.

Defesa Compartilhada: No 3º nível, um cavaleiro santo pode gastar um uso de Impor as Mãos como uma ação padrão para conceder a todos os aliados adjacentes (incluindo outros cavaleiros sagrados) um bônus.

No 3º nível, aliados adjacentes recebem um bônus sagrado de +1 à sua CA e em seus testes de resistência. Estes bônus duram por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do santo cavaleiro.

Bênção: No 3º nível, e a cada três níveis depois desse, um santo cavaleiro pode selecionar uma bênção. Cada bênção acrescenta um efeito à habilidade Impor as Mãos do santo de cavaleiro. Sempre que o santo cavaleiro usar Impor as Mãos para curar o dano de um alvo, o alvo recebe também os efeitos adicionais de todas as bênçãos possuídas pelo santo cavaleiro.

No 3º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.

Abra os Olhos: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Cego.
Reanime, companheiro: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Abalado.

Recomponha-se: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Enjoado.

No 6º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.

Anima-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Atordoado.
Recupere-se: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Doente.
Fala, sem restrições: O alvo não está mais sob o efeito do  estado negativo Silêncio.

No 9º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.

Bendito sejas: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Amaldiçoado.
Podes andar, companheiro: O alvo não está mais Imobilizado.
Que seu Sangue seja Purificado: O alvo não está mais sob o efeito de venenos.
Apressa-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Lento.

No 12º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.

Acalma-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Frenesi.
Estais livre: O alvo não estará mais sob o efeito do estado negativo Desabilitado.
Mova-se: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Paralisado.
Livre estais do Pecado: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Zumbi.

Essas habilidades são cumulativas. Uma vez que uma bênção é escolhida, ele não pode ser alterada.

Magias: Começando no 4º nível, um paladino ganha a habilidade de lançar magias, que são retiradas da lista de magias do Paladino. Como a maioria dos conjuradores, um santo cavaleiro pode encontrar ou comprar pergaminhos com novas magias para adicionar ao seu repertório. Ao contrário de outros conjuradores, um paladino pode vestir uma armadura sem afetar a sua habilidade de conjuração.

Para aprender ou conjurar uma magia, o santo cavaleiro deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia (CAR 11 para magias de 1º nível, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma o santo cavaleiro. Além disso, um paladino ganha PMs adicionais se tiver um atributo alto (Carisma).

Antes do 3º nível, um paladino não tem nível de conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de paladino - 3.

Lux Nimbus: No 4º nível, um paladino aprende a usar o poder do bem para reforçar suas defesas e ajudar os seus aliados. Como uma ação padrão, ele pode usar seu poder santo para conjurar uma espécie de auréola de luz que emana a partir do paladino até uma área de 9 m². O paladino pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Este poder tem a duração de 1 minuto.

Bênção de Luz: No 4º nível, a Lux Nimbus do paladino ilumina todos dentro da área (incluindo o santo cavaleiro), concedendo +1 de bônus de moral em suas CA, em suas jogadas de ataque, jogadas de dano, e em testes de resistência contra o medo, enquanto eles permanecerem na zona de luz.

Saúde Iluminada: No 8º nível, a Lux Nimbus do paladino também cura o paladino e seus aliados. A luz cura 1d4 pontos de dano, e concede a habilidade Recuperação 2 até o final do encontro.

Resistência do Sol: No 12º nível, a Lux Nimbus do paladino é considerada como a luz do dia, para efeitos de afetar criaturas com sensibilidade à luz solar. Além disso, esta habilidade concede a todos os aliados na área uma RD de 10 a um tipo de dano elemental, escolhido pelo paladino no momento em que este poder for ativado.

Proteção de Luz: No 16º nível, a Lux Nimbus do paladino concede a todos dentro da área proteção contra ataques críticos. Há uma chance de 25% de que acertos críticos contra o paladino e seus aliados (dentro da luz) sejam considerados apenas ataques normais. Isto não se acumula com outras habilidades que concedem proteção semelhante.

Aegis: No 20º nível, o halo de luz aumenta de tamanho para uma área de 18 m². Além disso, todos os seus bônus concedidos aumentam. O bônus de moral para a CA, jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência contra medo aumenta para +2. A capacidade de cura aumenta para 2d4 e concede Recuperação 4. A RD contra um tipo de dano elemental aumenta para 20. Finalmente, a proteção contra ataques críticos aumenta para 50%.

Explosão Sagrada: Quando um paladino chega ao 5º nível, ele ganha uma habilidade sobrenatural para liberar uma onda de energia sagrada, como se fosse um clérigo. Usar esta habilidade consome dois usos de sua habilidade Impor as Mãos. Um paladino usa seu nível de conjurador para calcular o nível de dificuldade desta habilidade. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.

A onda de energia sagrada é liberada da palma da sua mão e causa dano do tipo santo em mortos-vivos e criaturas das trevas, além de curar aliados próximos. A explosão afeta todos os alvos dentro de um raio de 9 metros do paladino. A quantidade de dano santo infligido e de pontos de vida recuperados é igual a 1d6 + 1d6 para cada dois níveis de conjurador após o segundo.

Criaturas malignas que sofrerem dano da explosão sagrada fazem uma jogada de proteção baseada em Vontade para reduzir o dano pela metade. O nível de dificuldade desse teste é igual a 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma. Alvos curados pela explosão sagrada não podem exceder sua quantidade máxima de pontos de vida, portanto, o excesso será perdido.

Usar esta habilidade é considerado uma ação padrão e não oferece ataque de oportunidade. O paladino pode escolher se incluir no efeito da habilidade ou não.

Técnicas de Espada Sagrada: O paladino é capaz de usar técnicas de alto nível usando seu poder sagrado, que provocam muito dano e enfraquecem seus inimigos. Começando no 5º nível, e a cada cinco níveis depois, o paladino ganha uma nova técnica de espada sagrada. O paladino pode usar qualquer um das técnicas de espada sagrada atualmente disponíveis até 3 vezes + modificador de Carisma por dia.

Golpe Limpo: Usar esta habilidade causa uma profunda ferida invisível, que surge no alvo do paladino, causando 1d6 pontos de dano sagrado + 1d6 extras para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d6). O alvo também sofre 1d6 pontos de dano sagrado + 1/2 do nível do paladino no início de cada rodada, com a duração de 1 rodada por nível de paladino. Um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade e nega o dano adicional por rodada. Essa habilidade tem um alcance de 9 metros.

Raio Santificado: Usar esta habilidade convoca um relâmpago acima do alvo do paladino, provocando 1d8 pontos de dano sagrado e elétrico (meio a meio), mais um adicional de 1d8 para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8). O alvo atingido por esta técnica também é afetado pelo mesmo efeito da magia Dispel*, que funciona como um feitiço, usando o nível de conjurador do paladino como base. Um teste de Fortitude (CD = 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade, e anula o efeito adicional. Essa habilidade tem um alcance de 9 metros.

*Cancela uma magia ou efeito mágico ativo.

Erupção Sagrada: Usando esta habilidade o paladino convoca uma erupção de energia sagrada apartir do solo, em uma área de 6 m², causando 1d10 pontos de dano sagrado a todos os alvos dentro da área de efeito, além de 1d10 adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d10). O alvo tem o direito de fazer um teste de Reflexos (CD = 10 + 1/2 do paladino + modificador de Carisma) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade tem um alcance de 30 m².

Ruína Sagrada: Usar esta habilidade convoca uma explosão de energias sagradas contra uma seqüência de adversários. Este ataque causa 1d10 pontos de dano sagrado em qualquer criatura viva ou morta, amigo ou inimigo, dentro de uma área de 6 metros em linha de efeito (a partir do paladino), além de 1d10 adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d10). Um teste de Reflexos (CD = 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade.

Lâmina do Julgamento: Usar esta habilidade convoca estacas de gelo sagrado, que caem sobre o alvo do paladino e todos os alvos possíveis nos quadrados adjacentes. Este ataque provoca 1d8 pontos de dano de gelo e sagrado (meio a meio) mais um adicional de 1d8 para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8) e inflige o estado negativo Atordoado por 1 rodada por nível, a menos que o alvo faça um teste de Fortitude (CD = 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma) para reduzir o dano pela metade e negar o efeito. Esta capacidade tem alcance de 6 m².

Estocada Relâmpago: Usar esta habilidade convoca uma lâmina elétrica para perfurar o oponente do paladino. Este ataque causa 1d8 pontos de dano sagrado e elétrico (meio a meio), além de 1d8 de dano adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8) e inflige o estado Cego por 1 rodada por nível, a menos que a criatura faça um teste de Fortitude (DC = 10 + 1/2 do nível do santo cavaleiro + modificador de Carisma). Essa habilidade tem um alcance de 6 metros.

Golpe de Northswain: Usando esta habilidade, o paladino golpeia o alvo com tanta perícia que pode incapacitá-lo instantaneamente. Este ataque causa 1d6 pontos de dano sagrado mais um 1d6 de dano adicional para cada quatro níveis de paladino (até um máximo de 5d6). O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível do santo cavaleiro + modificador de Carisma) ou terá seus PVs reduzidos a 0. Este ataque só pode ser usado contra alvos de alinhamento maligno. Este ataque só pode ser usado contra alvos adjacentes, dentro do alcance de um golpe corpo a corpo.

Saúde Divina: No 7º nível, um paladino ganha imunidade a venenos, infecções e doenças causadas por magia.

Escudo Sagrado: No 9º nível, um paladino pode canalizar sua fé em seu escudo, protegendo todos os aliados próximos. Todos os aliados adjacentes ao paladino recebem um bônus de escudo igual ao bônus do escudo do próprio paladino, incluindo qualquer aumento de bônus de melhoria da blindagem. Este bônus não se acumula com qualquer bônus de escudo existente.

No 14º nível, esta proteção se expande para cobrir eventuais aliados dentro de 3 m².

No 19º nível, todos os aliados dentro de 6 m² são protegidos.

Usar esta habilidade consome dois usos de Impor as Mãos do paladino, e os efeitos duram por 3 rodadas, mais um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma (se houver).

Auras: No 11º nível, o paladino pode projetar uma aura mágica que fornece benefícios para seus aliados igual ao seu modificador de Carisma. O paladino recebe uma aura no 11º nível, e recebe uma aura diferente a cada dois níveis depois disso. Todas as auras do paladino se estendem para fora a uma distância de 4 metros de raio e podem ser ativadas como uma ação rápida. Um paladino só pode ter uma aura ativada de cada vez.

Aura de Cura: No 11º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para projetar uma aura que concede a ele e aliados próximos um Pulso de Curo de até 50% da saúde total.

Aura de Santidade: No 13º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus igual ao seu modificador de Carisma a todas as magias e habilidades de cura, e a todas as magias divinas.

Aura de Concentração: No 15º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus de competência em todos os testes de Concentração, igual ao seu modificador de Carisma.

Aura de Defesa: No 17º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Carisma.

Aura Elemental: No 19º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus de RD elemental igual ao seu modificador de Carisma (contra todos os elementos, exceto éter).

Luz Brilhante: No 14º nível, um paladino pode desencadear uma explosão de 9 metros quadrados de pura luz branca, como uma ação padrão. Criaturas malignas dentro desta explosão sofrem 1d6 pontos de dano sagrado para cada dois níveis de paladino e ficam Cegos por 1 rodada. Dragões malignos, pessoas de índole má e mortos-vivos ficam cegos por 1d4 rodadas caso obtenham um fracasso em uma jogada de proteção. Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade e nega a cegueira. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do paladino + seu modificador de Carisma. Criaturas boas dentro desta explosão são curadas em 1d6 pontos de dano para cada dois níveis do paladino e recebem um bônus sagrado de +2 em testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência, e de perícias por 1 rodada. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 14º nível, duas vezes por dia no 17º nível, e três vezes por dia no 20º.

Campeão Divino: No 20º nível, um paladino torna-se um canal para o poder do bem. O paladino recebe RD 10 contra o mal. Sempre que ela lança magias de cura ou usa Impor as Mãos para curar uma criatura, ela cura o máximo possível. Além disso, qualquer arma que o paladino empunha é considerada sagrada e pertence ao alinhamento ordeiro, para quaisquer fins. O paladino também recebe 1d6 pontos de dano sagrado adicionais contra todos os adversários malignos, e 2d6 pontos de dano sagrado adicionais contra mortos-vivos e paladinos do alinhamento maligno.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/holy-knight.html

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