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Posted by : Bruno Felix Amaral quarta-feira, 5 de agosto de 2015


A compaixão para perseguir o bem, a vontade de defender a lei, e o poder para derrotar o mal - essas são as três armas do Paladino. Poucos têm a pureza de devoção que o leva a trilhar o caminho do santo cavaleiro, mas esses poucos são recompensados com o poder divino, para proteger, curar - e para ferir.

Dado de Vida: d10
Alinhamento: Ordeiro e/ou Bom
Proficiências: armas simples e militares, preferencialmente espadas de cavalaria; todo tipo de armadura e escudos, incluindo escudos de torre.

Perícias de Classe

As perícias de Paladino são:

Ofício (Int), Diplomacia (Car), Lidar com Animais (Car), Primeiros Socorros (Sab), Conhecimento [nobreza] (Int), Conhecimento [religião] (Int) , Profissão (Sab), Cavalgar (Dex), Empatia (Sab), e Identificar Magia (Int).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência.

Limit Break (Sob): No 1º nível, o Paladino recebe os limits (Brightest Day e invulnerabilidade).

Luz do Dia Radiante: Este limit faz com que uma luz brilhante entre em erupção em torno do cavaleiro santo e seus aliados, dentro de uma área de 9 metros por uma duração de 1 rodada + 1 rodada por quatro níveis de paladino.

Isso afasta qualquer ocultação concedido a todos os inimigos dentro da área de efeito e faz com que os mesmos sejam atingidos com o efeito do status negativo Cegueira durante a duração do limit - um teste de Fortitude (dificuldade: 10 + metade do nível do paladino + modificador de Carisma) para negar este efeito.

Invulnerabilidade: Este limit faz com que o santo cavaleiro fique imune a todos os tipos de dano por um período de 1 rodada + 1 rodada para cada quatro níveis de paladino. A desvantagem é que o paladino não pode atacar nem usar nenhuma magia, exceto magias de cura, até que a duração do efeito termine. Se o fizer, o efeito do limit termina abruptamente.

Sentir o Mal: À vontade, um cavaleiro santo pode, como uma ação de movimento, se concentrar em um único item ou indivíduo dentro de 9 metros e determinar se ele é maligno. Para tanto, é preciso ser bem-sucedido em um teste da perícia Empatia. A dificuldade para um item é igual a 15 + o nível de conjurador do item. A dificuldade para um indivíduo é igual a 15 + o DV da criatura.

Impor as Mãos: No 1º nível, um cavaleiro santo pode curar ferimentos (seus próprios ou os dos outros) através do toque. Ele pode usar esta habilidade um número de vezes POR DIA igual à metade seu nível de paladino + seu modificador de Carisma. Com o uso dessa habilidade, um cavaleiro santo pode curar 1d6 pontos de dano para cada dois níveis de paladino que ele possuir. Usar esta habilidade é uma ação padrão, a menos que o santo cavaleiro esteja curando a si mesmo, nsse caso, é uma ação rápida. Apesar do nome dessa habilidade, um cavaleiro santo só precisa de uma mão livre para usar essa habilidade.

Alternativamente, um santo cavaleiro pode usar esse poder de cura para causar dano a criaturas mortas-vivas, causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis que o santo cavaleiro possui. Usar a habilidade dessa maneira requer um ataque de toque bem sucedido e não provoca um ataque de oportunidade. Mortos-vivos não recebem um teste de resistência contra esse dano.

Destruir o Mal:: Também no 1º nível, uma vez por dia, um santo cavaleiro pode orar para que os poderes do bem o auxiliem sua luta contra o mal. Como uma ação rápida, o santo cavaleiro escolhe um alvo dentro do seu campo de vista para ferir. Se este alvo é malígno, o santo cavaleiro acrescenta seu bônus de Carisma (se houver) para suas jogadas de ataque e adiciona seu nível de santo cavaleiro em todas as rolagens de dano feitas contra o alvo de sua Destruição. Se o alvo desta habilidade for um ser extraplanar com o subtipo maligno, um dragão com alinhamento malígno, ou uma criatura morta-viva, o bônus concedido ao primeiro ataque bem sucedido será de 2 pontos de dano por nível que o santo cavaleiro possui. Independentemente do alvo, esta habilidade ignora automaticamente qualquer RD que a criatura possua.

Além disso, enquanto Destruir o Mal estiver em vigor, o santo cavaleiro recebe um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma (se houver) para sua CA contra ataques feitos pelo alvo da habilidade. Se o santo cavaleiro tem como alvo uma criatura que não é maligna, esta habilidade é desperdiçada com nenhum efeito.

O efeito de Destruir o Mal permanece ativo até que o alvo esteja morto, ou até a próxima vez que o santo cavaleiro descansar e recuperar seus usos desta capacidade. No 4º nível, e a cada três níveis depois, o santo cavaleiro pode destruir o mal uma vez adicional por dia até um máximo de sete vezes por dia no 19º nível.

Graça Divina: No 2º nível, um cavaleiro santo aplica seu modificador de Carisma (se positivo) como um bônus em todos os testes de resistência.

Golpe Santo: A partir do 2º nível, toda vez que um santo cavaleiro atingir um oponente mal, ele causa dano extra. Esse dano extra é 1d6 (sagrado), exclusivo para armas brancas. Esse bônus aumenta a cada 4 níveis após o segundo.

Primeiro em Batalha: No 2º nível, um cavaleiro santo pode gastar um uso de Destruir o Mal ou Impor as Mãos para atuar durante uma rodada surpresa, mesmo que ele tenha sido surpreendido. Quando o santo cavaleiro faz um teste de Iniciativa, ele ganha um bônus para o teste igual ao seu bônus de Carisma.

Defesa Compartilhada: No 3º nível, um cavaleiro santo pode gastar um uso de Impor as Mãos como uma ação padrão para conceder a todos os aliados adjacentes (incluindo outros cavaleiros sagrados) um bônus.

No 3º nível, aliados adjacentes recebem um bônus sagrado de +1 à sua CA e em seus testes de resistência. Estes bônus duram por um número de rodadas igual ao modificador de Carisma do santo cavaleiro.

Bênção: No 3º nível, e a cada três níveis depois desse, um santo cavaleiro pode selecionar uma bênção. Cada bênção acrescenta um efeito à habilidade Impor as Mãos do santo de cavaleiro. Sempre que o santo cavaleiro usar Impor as Mãos para curar o dano de um alvo, o alvo recebe também os efeitos adicionais de todas as bênçãos possuídas pelo santo cavaleiro.

No 3º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.

Abra os Olhos: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Cego.
Reanime, companheiro: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Abalado.

Recomponha-se: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Enjoado.

No 6º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.

Anima-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Atordoado.
Recupere-se: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Doente.
Fala, sem restrições: O alvo não está mais sob o efeito do  estado negativo Silêncio.

No 9º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.

Bendito sejas: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Amaldiçoado.
Podes andar, companheiro: O alvo não está mais Imobilizado.
Que seu Sangue seja Purificado: O alvo não está mais sob o efeito de venenos.
Apressa-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Lento.

No 12º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.

Acalma-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Frenesi.
Estais livre: O alvo não estará mais sob o efeito do estado negativo Desabilitado.
Mova-se: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Paralisado.
Livre estais do Pecado: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Zumbi.

Essas habilidades são cumulativas. Uma vez que uma bênção é escolhida, ele não pode ser alterada.

Magias: Começando no 4º nível, um paladino ganha a habilidade de lançar magias, que são retiradas da lista de magias do Paladino. Como a maioria dos conjuradores, um santo cavaleiro pode encontrar ou comprar pergaminhos com novas magias para adicionar ao seu repertório. Ao contrário de outros conjuradores, um paladino pode vestir uma armadura sem afetar a sua habilidade de conjuração.

Para aprender ou conjurar uma magia, o santo cavaleiro deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia (CAR 11 para magias de 1º nível, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma o santo cavaleiro. Além disso, um paladino ganha PMs adicionais se tiver um atributo alto (Carisma).

Antes do 3º nível, um paladino não tem nível de conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de paladino - 3.

Lux Nimbus: No 4º nível, um paladino aprende a usar o poder do bem para reforçar suas defesas e ajudar os seus aliados. Como uma ação padrão, ele pode usar seu poder santo para conjurar uma espécie de auréola de luz que emana a partir do paladino até uma área de 9 m². O paladino pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Este poder tem a duração de 1 minuto.

Bênção de Luz: No 4º nível, a Lux Nimbus do paladino ilumina todos dentro da área (incluindo o santo cavaleiro), concedendo +1 de bônus de moral em suas CA, em suas jogadas de ataque, jogadas de dano, e em testes de resistência contra o medo, enquanto eles permanecerem na zona de luz.

Saúde Iluminada: No 8º nível, a Lux Nimbus do paladino também cura o paladino e seus aliados. A luz cura 1d4 pontos de dano, e concede a habilidade Recuperação 2 até o final do encontro.

Resistência do Sol: No 12º nível, a Lux Nimbus do paladino é considerada como a luz do dia, para efeitos de afetar criaturas com sensibilidade à luz solar. Além disso, esta habilidade concede a todos os aliados na área uma RD de 10 a um tipo de dano elemental, escolhido pelo paladino no momento em que este poder for ativado.

Proteção de Luz: No 16º nível, a Lux Nimbus do paladino concede a todos dentro da área proteção contra ataques críticos. Há uma chance de 25% de que acertos críticos contra o paladino e seus aliados (dentro da luz) sejam considerados apenas ataques normais. Isto não se acumula com outras habilidades que concedem proteção semelhante.

Aegis: No 20º nível, o halo de luz aumenta de tamanho para uma área de 18 m². Além disso, todos os seus bônus concedidos aumentam. O bônus de moral para a CA, jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência contra medo aumenta para +2. A capacidade de cura aumenta para 2d4 e concede Recuperação 4. A RD contra um tipo de dano elemental aumenta para 20. Finalmente, a proteção contra ataques críticos aumenta para 50%.

Explosão Sagrada: Quando um paladino chega ao 5º nível, ele ganha uma habilidade sobrenatural para liberar uma onda de energia sagrada, como se fosse um clérigo. Usar esta habilidade consome dois usos de sua habilidade Impor as Mãos. Um paladino usa seu nível de conjurador para calcular o nível de dificuldade desta habilidade. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.

A onda de energia sagrada é liberada da palma da sua mão e causa dano do tipo santo em mortos-vivos e criaturas das trevas, além de curar aliados próximos. A explosão afeta todos os alvos dentro de um raio de 9 metros do paladino. A quantidade de dano santo infligido e de pontos de vida recuperados é igual a 1d6 + 1d6 para cada dois níveis de conjurador após o segundo.

Criaturas malignas que sofrerem dano da explosão sagrada fazem uma jogada de proteção baseada em Vontade para reduzir o dano pela metade. O nível de dificuldade desse teste é igual a 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma. Alvos curados pela explosão sagrada não podem exceder sua quantidade máxima de pontos de vida, portanto, o excesso será perdido.

Usar esta habilidade é considerado uma ação padrão e não oferece ataque de oportunidade. O paladino pode escolher se incluir no efeito da habilidade ou não.

Técnicas de Espada Sagrada: O paladino é capaz de usar técnicas de alto nível usando seu poder sagrado, que provocam muito dano e enfraquecem seus inimigos. Começando no 5º nível, e a cada cinco níveis depois, o paladino ganha uma nova técnica de espada sagrada. O paladino pode usar qualquer um das técnicas de espada sagrada atualmente disponíveis até 3 vezes + modificador de Carisma por dia.

Golpe Limpo: Usar esta habilidade causa uma profunda ferida invisível, que surge no alvo do paladino, causando 1d6 pontos de dano sagrado + 1d6 extras para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d6). O alvo também sofre 1d6 pontos de dano sagrado + 1/2 do nível do paladino no início de cada rodada, com a duração de 1 rodada por nível de paladino. Um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade e nega o dano adicional por rodada. Essa habilidade tem um alcance de 9 metros.

Raio Santificado: Usar esta habilidade convoca um relâmpago acima do alvo do paladino, provocando 1d8 pontos de dano sagrado e elétrico (meio a meio), mais um adicional de 1d8 para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8). O alvo atingido por esta técnica também é afetado pelo mesmo efeito da magia Dispel*, que funciona como um feitiço, usando o nível de conjurador do paladino como base. Um teste de Fortitude (CD = 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade, e anula o efeito adicional. Essa habilidade tem um alcance de 9 metros.

*Cancela uma magia ou efeito mágico ativo.

Erupção Sagrada: Usando esta habilidade o paladino convoca uma erupção de energia sagrada apartir do solo, em uma área de 6 m², causando 1d10 pontos de dano sagrado a todos os alvos dentro da área de efeito, além de 1d10 adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d10). O alvo tem o direito de fazer um teste de Reflexos (CD = 10 + 1/2 do paladino + modificador de Carisma) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade tem um alcance de 30 m².

Ruína Sagrada: Usar esta habilidade convoca uma explosão de energias sagradas contra uma seqüência de adversários. Este ataque causa 1d10 pontos de dano sagrado em qualquer criatura viva ou morta, amigo ou inimigo, dentro de uma área de 6 metros em linha de efeito (a partir do paladino), além de 1d10 adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d10). Um teste de Reflexos (CD = 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade.

Lâmina do Julgamento: Usar esta habilidade convoca estacas de gelo sagrado, que caem sobre o alvo do paladino e todos os alvos possíveis nos quadrados adjacentes. Este ataque provoca 1d8 pontos de dano de gelo e sagrado (meio a meio) mais um adicional de 1d8 para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8) e inflige o estado negativo Atordoado por 1 rodada por nível, a menos que o alvo faça um teste de Fortitude (CD = 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma) para reduzir o dano pela metade e negar o efeito. Esta capacidade tem alcance de 6 m².

Estocada Relâmpago: Usar esta habilidade convoca uma lâmina elétrica para perfurar o oponente do paladino. Este ataque causa 1d8 pontos de dano sagrado e elétrico (meio a meio), além de 1d8 de dano adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8) e inflige o estado Cego por 1 rodada por nível, a menos que a criatura faça um teste de Fortitude (DC = 10 + 1/2 do nível do santo cavaleiro + modificador de Carisma). Essa habilidade tem um alcance de 6 metros.

Golpe de Northswain: Usando esta habilidade, o paladino golpeia o alvo com tanta perícia que pode incapacitá-lo instantaneamente. Este ataque causa 1d6 pontos de dano sagrado mais um 1d6 de dano adicional para cada quatro níveis de paladino (até um máximo de 5d6). O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível do santo cavaleiro + modificador de Carisma) ou terá seus PVs reduzidos a 0. Este ataque só pode ser usado contra alvos de alinhamento maligno. Este ataque só pode ser usado contra alvos adjacentes, dentro do alcance de um golpe corpo a corpo.

Saúde Divina: No 7º nível, um paladino ganha imunidade a venenos, infecções e doenças causadas por magia.

Escudo Sagrado: No 9º nível, um paladino pode canalizar sua fé em seu escudo, protegendo todos os aliados próximos. Todos os aliados adjacentes ao paladino recebem um bônus de escudo igual ao bônus do escudo do próprio paladino, incluindo qualquer aumento de bônus de melhoria da blindagem. Este bônus não se acumula com qualquer bônus de escudo existente.

No 14º nível, esta proteção se expande para cobrir eventuais aliados dentro de 3 m².

No 19º nível, todos os aliados dentro de 6 m² são protegidos.

Usar esta habilidade consome dois usos de Impor as Mãos do paladino, e os efeitos duram por 3 rodadas, mais um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma (se houver).

Auras: No 11º nível, o paladino pode projetar uma aura mágica que fornece benefícios para seus aliados igual ao seu modificador de Carisma. O paladino recebe uma aura no 11º nível, e recebe uma aura diferente a cada dois níveis depois disso. Todas as auras do paladino se estendem para fora a uma distância de 4 metros de raio e podem ser ativadas como uma ação rápida. Um paladino só pode ter uma aura ativada de cada vez.

Aura de Cura: No 11º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para projetar uma aura que concede a ele e aliados próximos um Pulso de Curo de até 50% da saúde total.

Aura de Santidade: No 13º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus igual ao seu modificador de Carisma a todas as magias e habilidades de cura, e a todas as magias divinas.

Aura de Concentração: No 15º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus de competência em todos os testes de Concentração, igual ao seu modificador de Carisma.

Aura de Defesa: No 17º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Carisma.

Aura Elemental: No 19º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus de RD elemental igual ao seu modificador de Carisma (contra todos os elementos, exceto éter).

Luz Brilhante: No 14º nível, um paladino pode desencadear uma explosão de 9 metros quadrados de pura luz branca, como uma ação padrão. Criaturas malignas dentro desta explosão sofrem 1d6 pontos de dano sagrado para cada dois níveis de paladino e ficam Cegos por 1 rodada. Dragões malignos, pessoas de índole má e mortos-vivos ficam cegos por 1d4 rodadas caso obtenham um fracasso em uma jogada de proteção. Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade e nega a cegueira. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do paladino + seu modificador de Carisma. Criaturas boas dentro desta explosão são curadas em 1d6 pontos de dano para cada dois níveis do paladino e recebem um bônus sagrado de +2 em testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência, e de perícias por 1 rodada. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 14º nível, duas vezes por dia no 17º nível, e três vezes por dia no 20º.

Campeão Divino: No 20º nível, um paladino torna-se um canal para o poder do bem. O paladino recebe RD 10 contra o mal. Sempre que ela lança magias de cura ou usa Impor as Mãos para curar uma criatura, ela cura o máximo possível. Além disso, qualquer arma que o paladino empunha é considerada sagrada e pertence ao alinhamento ordeiro, para quaisquer fins. O paladino também recebe 1d6 pontos de dano sagrado adicionais contra todos os adversários malignos, e 2d6 pontos de dano sagrado adicionais contra mortos-vivos e paladinos do alinhamento maligno.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/holy-knight.html

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