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Archive for fevereiro 2015

Reporte de Sessão - Episódio 11: "A Hora do Lobo - Parte 2"

By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 11: "A Hora do Lobo - Parte 2"

Thark (Junior), Carmine e Tyrael (Ayrton) seguem uma pista nova e acabam surpreendendo um grupo de magos que estava mantendo uma espécie de feitiço ritualístico em uma das residencias dos nobres. Nesse momento, Tyrael é acertado de por uma magia e é arremessado longe. Eles percebem que um dos magos abandonou seu posto no ritual e foi o responsável pelo ataque. Uma batalha então se inicia. O sargento Carmine tenta acertar o mago, mas este consegue se proteger e arremessá-lo para fora da residência. Um segundo mago lança um feitiço contra Thark, que se esquiva, pulando do segundo andar para o hall da casa. Tyrael e Carmine retornam ao cenário da luta, enquanto Thark tem que lidar sozinho com dois dos magos.

O bangaa leva a melhor e consegue derrubar não só um, como dois magos com o seu machado. Tyrael tenta atacar um deles de surpresa, mas é imobilizado por um feitiço. Carmine se encarrega de um terceiro mago, que estava mantendo o feitiço paralisante em Tyrael. Lá embaixo, Thark tem um duelo final com o último mago, que é eliminado, desfazendo seja lá qual fosse a magia preparada ali. No distrito comercial, Lucy sente uma estranha vibração e recebe mais uma marca negra no braço direito. Ela prepara suas magias e finalmente sai de seu esconderijo.

Aquiles (Guilherme) e Tryndamere (ex-personagem de Guiga) se abastecem de poções, e acabam vendo uma gria e um bangaa suspeitos se encaminhando para o distrito nobre. Ao se aproximar furtivamente, Aquiles percebe que o bangaa é na verdade algum tipo de zumbi medonho, e suspeita que a gria seja a necromante que estava lhe dando trabalho mais cedo. Ele e Tryndamere então resolvem atacá-los de surpresa, visando acabar com ambos em um só golpe. Entretanto, Lucy percebe a aproximação dos dois e se prepara para reagir, mas acaba sendo acertada mesmo assim por dois golpes consecutivos da glaive de Aquiles.

Tryndamere tenta cortar o estranho zumbi bangaa com sua espada, mas o morto-vivo se esquiva com um salto, sacando duas espadas orientais no ar. Mesmo ferida, Lucy ergue a mão na direção de Aquiles e conjura um feitiço de controle mental contra ele, que acaba sendo possuído. A gria ordena que Aquiles e o zumbi bangaa ataquem Tryndamere, que hesita e acaba sendo derrubado. O zumbi bangaa (que na verdade é ninguém menos que Rival, em sua versão morto-vivo) não demonstra piedade e executa o guerreiro com suas duas wakizashi. Agonizando, Tryndamere pede perdão à sua amada Ashe, e derruba uma lágrima, morrendo em seguida.

Essa triste cena afeta Aquiles, que consegue encontrar forças para lutar contra o controle mental de Lucy, mas ainda assim, a magia é forte demais. Priorizando sua missão e subestimando completamente o soldado, a gria decide deixá-lo para trás, e transforma a si mesma e ao seu aliado morto-vivo em uma sombra que voa em direção ao distrito nobre. Aquiles finalmente consegue se libertar, e mesmo estando exausto devido ao controle mental, parte no encalço de sua inimiga.

À esta altura, as forças da Irmandade conseguiram uma grande vantagem sobre a Academia, e o tenente Schmitiz começa a se preocupar quando recebe a notícia de que enfermaria não está conseguindo dar conta do número de feridos. Entretanto, boa parte do distrito conseguiu ser evacuada a tempo, o que já é algo. Não muito longe dali, no distrito dos magos, o recruta Joe finalmente é recebido pelo Arquimago Elminster, porém ele se recusa a ajudar os militares. O recruta tenta convencê-lo de todas as formas, mas o mago é categórico e afirma que não vê diferença entre os métodos da Monarquia e os da Irmandade, dizendo que os magos de Gariland não tem nenhuma intenção de se meter neste conflito, a menos que sejam atacados de alguma forma.

Desolado, Joe tenta chamar a atenção de um dos magos presentes, que se interessa na história do jovem e o chama para uma conversa particular. Ele vasculha as memórias do rapaz com um feitiço e se diverte com a personalidade do mesmo, considerando-o um utópico. Esse mago então explica a Joe sobre a conjuração em andamento, e oferece um estranho pergaminho, que segundo ele, teria a capacidade de expulsar qualquer tipo de esper convocado, desde que a contra-mágica fosse feita a tempo. Ele pergunta a Joe se o rapaz estaria disposto a fazer qualquer coisa para salvar "um bando de nobres que nunca moveriam uma palha por ele", e o jovem responde categoricamente que "faria qualquer coisa pelo que é certo, mesmo que tivesse que pagar com sua própria vida". O mago sorri, e afirma que o pergaminho com certeza exigiria seu preço.

No distrito residencial, em um hospital improvisado da periferia, Sunabozu (Carlos) observa da janela o tumulto da batalha à distância. Delita ainda se encontra em repouso em estado preocupante em seu leito, e Elísio, nervoso, decide que mesmo sendo um covarde, não conseguiria ficar ali sem fazer nada, enquanto a Academia era atacada pela Irmandade. Ele então arruma seu equipamento, arma sua besta, e pede para que o acólito proteja Delita em seu lugar. Na Academia, Arkan (Tupi) e o professor Monblanc encontram o corpo de Magno, e decidem se afastar dali, para não serem culpados. Monblanc afirma então ter uma ideia, e pede para seu discípulo acompanhá-lo.

Lucy e Rival chegam até a Academia, e se tornam alvos de inúmeras flechas vindas dos recrutas. Entretanto, nenhuma delas os acerta, graças ao encantamento de sombra conjurado pela gria. Ela sacrifica parte de seu sangue para acelerar a invocação, e um portal se abre dentro da nuvem espiral no céu, de onde parte do esper Ifrit se projeta. Ele então lança uma poderosa magia de fogo contra a Academia, provocando um grande dano nas instalações e nas defesas da mesma. O tenente Schmitiz consegue se levantar, bastante ferido, mas inúmeros recrutas foram derrubados e alguns até mortos. Lucy declara que a batalha está terminada, e que a Irmandade venceu, e que só resta à Schmitz a rendição. O tenente nega, e Lucy pergunta:

"Olhe só para seu redor. Quem você acha que irá proteger a Academia? Você por acaso irá lutar sozinho?"

Nesse momento, uma voz responde "Ele não está sozinho. Nós estamos aqui para proteger a Academia!", e quando a gria se vira, se depara com o sargento Carmine, Tyrael e Thark, que acabaram de chegar ao local. Aquiles também chega nesse momento, e ameaça a gria, dizendo que desta vez irá vencê-la. Ela murmura que deveria tê-lo matado quando teve a chance, e Rival se adianta para atacá-lo. Nesse momento, Celeste (Thyago) aparece repentinamente, atacando Tyrael de surpresa.

A batalha finalmente chega em seu clímax!

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Reporte de Sessão - Episódio 10: "A Hora do Lobo - Parte 1"

By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 10: "A Hora do Lobo - Parte 1"

Mesmo sendo um prisioneiro fugitivo, Tyrael (Ayrton) se apresenta ao tenente Schmitiz e sugere que ele dê prioridade à localização da conjuradora. O tenente afirma que já está trabalhando nisso, e que irá colocar Tyrael à frente de um dos grupos de busca, na linha de frente, como uma espécie de forma de vingança. O moogle acata as ordens e parte imediatamente junto de mais quatro recrutas.

No caminho, eles encontram Celeste (Thyago), ferida e cambaleando em direção à Academia. A gria explica que fora capturada por um grupo de bandidos relacionados à Irmandade, mas que conseguira escapar deles e precisava avisar à Ordem tudo o que descobrira sobre o plano de ataque da Irmandade. Eles se separam, e Tyrael divide o seu grupo em três unidades, decidindo agir em separado e sozinho.

Celeste chega na Academia, mas começa a ter fortes dores de cabeça. O tenente ordena que ela se dirija à enfermaria, pois não está em condições de ajudar. No caminho, ela acaba indo na direção dos estábulos, onde encontra Magno próximo de uma diligência. Ele fica surpreso ao encontrá-la, e tenta ajudá-la ao ver seus ferimentos. Porém, Celeste de repente tem uma mudança de comportamento e saca sua espada, apunhalando o colega no estômago.

Pego de surpresa, Magno não consegue sacar sua própria espada, e é forçado contra a diligência, onde Celeste crava sua espada ainda mais fundo, prendendo-o à carroça. Antes de morrer, Magno pergunta a Celeste porque ela estava fazendo aquilo, e ela responde que não é Celeste, e pergunta o que ele fez para ajudar Scarlet enquanto ela morria. Dito isto, Magno morre sem entender o que estava acontecendo, e a gria se afasta lentamente dali, como se nada tivesse acontecido.

O sargento Carmine, Thark (Junior) e Aquiles (Guilherme) chegam ao distrito nobre de Gariland, onde a batalha entre as forças da Irmandade e da Academia já começou. Eles também ouviram a voz feminina fazendo ameaças, e Carmine conclui que o melhor a fazer seria localizar e eliminar quem quer que estivesse conjurando a magia de invocação, antes que seja tarde demais. Aquiles tem uma ideia de onde procurar, baseado no mapa de Gariland desenhado por Joe no bosque, e pede para que Carmine e Thark mantenham sua busca no distrito nobre enquanto ele procura por uma pista no distrito comercial. Eles então se separam.

Carmine e Thark evitam entrar em colisão contra as tropas da Irmandade, mas isto acaba sendo inevitável, e eles são obrigados a forçar caminho através de inúmeros inimigos. Ao mesmo tempo, Tyrael se move furtivamente pelos becos do distrito, desviando de inimigos e aliados, e inclusive, testemunhando o assassinato de nobres azarados que acabaram sendo pegos pelos revolucionários, sem intervir. Em determinado momento, os caminhos dos três acabam se cruzando, e o sargento decide que é melhor procurarem juntos, pois estava ficando cada vez mais perigoso devido ao crescente número de inimigos. O conflito até então, se mantém equilibrado entre os dois lados.

No distrito comercial, Aquiles é atacado por vários zumbis, originados de moradores locais assassinados. Ele desconfia imediatamente que alguém os está controlando e acredita que possa estar perto do seu alvo, a invocadora. Entretanto, ele acaba sendo encurralado por uma sombra disforme, que o derruba, deixando-o indefeso contra os vários e vários zumbis que o cercam. Quando tudo parecia perdido, um guerreiro chamado Tryndamere (ex-personagem de Guilherme) surge, decepando os mortos-vivos facilmente com sua espada gigantesca. Ele salva Aquiles e o ajuda a se recuperar.

A princípio, Tryndamere resolve agir por conta própria, mas depois é convencido por Aquiles a se unirem para encontrar a invocadora. Após escapar novamente da sombra, Aquiles desconfia que ela poderia levá-lo até o esconderijo de seu alvo, e resolve arrombar uma loja de poções para se abastecer para o confronto que estava por vir. Não muito longe dali, Lucy sai de seu transe mágico, e recebe uma marca negra em seu braço, um sinal de que ela estaria usando recursos externos para amplificar seus poderes. Ela é informada por um dos seus subordinados de que a magia de invocação estava enfraquecendo, e ela decide ir pessoalmente ao ponto central de conjuração, para apressar a conclusão da mesma.

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Reporte de Sessão - Episódio 09: "Uma Voz no Escuro"

By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 09: "Uma Voz no Escuro"

Gunthark (Junior) desperta com sua cabeça sendo pressionada contra a água. Ele tenta se mexer, mas aparentemente suas mãos estão amarradas nas alças do gigantesco balde de água, enquanto o desconhecido tenta afogá-lo apenas por diversão. Ele se debate e finalmente consegue reagir, batendo com força a sua cabeça contra o rosto do meliante, que cai, com o nariz quebrado e gritando de dor. Thark aproveita essa situação para tentar se libertar das amarras, mas só consegue afrouxá-las. O bandido se levanta, saca uma adaga, e parte para cima do bangaa, que usa sua força para virar o balde no mesmo lugar, fazendo o objeto ser alvo da lâmina, que fica presa na madeira. Thark levanta o balde alguns centímetros do chão e sai correndo até pressioná-lo contra o homem e a parede chamuscada logo atrás deles.

A partir daí, os dois começam uma luta silenciosa para ver quem se liberta primeiro, Thark tentando se desamarrar e o homem tentando sair daquela situação e arrancar a adaga que estava presa. Finalmente, o homem liberta sua adaga, ao mesmo tempo em que Thark rompe as amarras, e em um momento de pura sorte e habilidade, Thark consegue apanhar a adaga em pleno ar e arremessá-la de volta contra o homem, que tem sua testa perfurada. Depois dessa luta desesperada, Thark percebe que ainda está bastante ferido e coberto de farpas de flechas arrancadas, e parte para procurar seus amigos.

Enquanto isso, na Academia, chega a hora do plano de fuga. Tyrael (Ayrton) usa suas habilidades de ladino para abrir as portas da cela e do corredor de celas, tomando cuidado para sua única gazua não quebrar. Ele então avista dois guardas se aproximando, e tenta se esconder, mas é visto. Porém, os guardas são surpreendidos por Magno, Arkan Maxximus (Tupi) e Professor Monblanc, que os nocauteiam sem muita dificuldade. Juntos, eles encontram o báu onde suas armas e equipamentos estavam sendo guardados, e recuperam seus pertences. Ao sair das masmorras, eles se deparam com quatro guardas jogando cartas na sala da guarda, que são pegos desprevenidos pelos prisioneiros fugitivos. Dois deles são nocauteados rapidamente, mas os outros dois dão um pouco mais de trabalho.

Finalmente, o grupo consegue sair da prisão, mas no último instante, um dos guardas ativa o alarme e eles não têm outra escolha a não ser fugir. Magno sugere que o grupo se separe, para evitar serem todos recapturados de uma só vez, e se reúnam novamente próximo dos estábulos, com o objetivo de roubar uma das diligências. Todos concordam com o plano. Entretanto, Tyrael percebe uma agitação incomum no pátio, como se algo mais estivesse acontecendo além da fuga de um pequeno grupo de recrutas em detenção.

Não muito longe da cidade, em uma espécie de acampamento improvisado em umas ruínas no bosque ao sul de Gariland, Thark finalmente encontra Aquiles (Guilherme), com a cabeça e as duas mãos presas em uma espécie de placa de madeira. Além de Aquiles, pelo menos outras nove pessoas, entre eles um recruta da Ordem da Estrela do Norte chamado Joe, também estavam presos ali da mesma forma. Thark usa a força de sua mandíbula para libertá-los da placa de madeira (um deles acaba sendo morto acidentalmente no processo). Um dos homens afirma saber onde os bandidos colocaram os equipamentos dos prisioneiros, e junto com Thark e Aquiles, ele os recupera.

Agora com seus pertences de volta, Thark e Aquiles decidem fugir dali depressa, principalmente ao saberem, através de Joe, que o pelotão dele havia sido atacado por tropas da Irmandade que se preparavam para invadir a Academia. Os três se separam dos demais, e Aquiles acaba ouvindo a voz de Carmine não muito longe dali. Eles decidem ir ao encontro do sargento, que estava lutando contra vários bandidos enquanto procurava por eles. O chefe dos bandidos, antes de morrer, revela que Celeste (Thyago) não estava mais ali, pois sua superior havia lhes prometido uma boa quantia para capturar qualquer gria viva.

Carmine, Thark, Aquiles e Joe fazem um plano para tentar contornar a situação, e ao descobrirem que a maior parte das forças dos Hokuten não está em Gariland, eles decidem que o seu grande trunfo poderia ser obter o auxílio dos magos, mas que seria muito difícil convencê-los a ajudar os militares, pois eles eram teimosos e egoístas, segundo o sargento. Carmine confia essa tarefa a Joe, e o envia para a Guilda dos Magos, lhe dando carta branca para fazer o que fossse necessário para convencê-los. Feito isso, o sargento, Thark e Aquiles partem em direção ao distrito dos nobres, onde a invasão aparentemente já começara.

Na Academia, os cadetes abandonam a perseguição aos fugitivos, pois estavam mais preocupados com outra coisa: um ataque surpresa ao distrito dos nobres, liderado por uma mulher que suspeitava-se ser uma oficial da Irmandade. O tenente Schmitz, único oficial de plantão na Academia, estava organizando as tropas de infantaria enquanto delegava funções aos recrutas, fazendo o que podia para evacuar as famílias nobres para longe do distrito, que em breve se tornaria um campo de batalha aberto. De repente, todos ouvem uma voz feminina, como se estivesse sendo amplificada por algum artifício mágico, fazer uma ameaça: se a Academia não se render, o distrito inteiro será destruído. A voz encoraja todos os recrutas a baixarem suas armas e aceitarem os termos da Irmandade.

Apesar de estarem com muito medo, ninguém se rende de imediato, e o plano de evacuação continua. Porém, uma espiral escarlate de fumaça e magia, como se fosse uma nuvem se formando no céu, começa a surgir no centro do distrito, ao mesmo tempo em que a voz fala: "Quando essa invocação terminar, vocês estarão acabados. Vocês escolheram não se render. É hora de encarar as consequências".

O ataque da Irmandade finalmente começa.

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Reporte de Sessão - Episódio 08: "Distração"

By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 08: "Distração"

Thark (Junior) impede Carmine de enfrentar Wiegraf, mas não consegue impedir Celeste (Thyago), que parte para cima do líder da Irmandade mesmo assim. Entretanto, a gria é rapidamente nocauteada, sendo amparada por moradores locais. Wiegraf cumpre a promessa feita como Kaze, e revela para Thark a ligação entre a Irmandade, os Silverbloods e as minas do vilarejo. Ele fala também sobre outras famílias nobres que estão envolvidas com a parte corrupta da Irmandade, entre elas os Targaryen, influentes comerciantes da região de Dorter.

Segundo o falso monge, os Silverblood e os Targeryen estavam disputando a mão da Baronesa de Dorter, e isso poderia ser aproveitado como uma brecha para colocar uma família contra a outra, facilitando uma investigação oficial dos Hokuten. Apesar das críticas e protestos de Carmine, Wiegraf vai embora tranquilamente, sendo observado por um Thark em dúvida.

Enquanto isso, Tyrael (Ayrton), Magno, Professor Monblanc e Arkan Maxximus (Tupi) são presos em uma das celas de detenção da Academia, onde são tratados com certa hostilidade pelos carcereiros. Pouco tempo depois, Edward Bewolf (Niel) também é trazido às celas, e é preso na cela ao lado. Ele então conta sobre tudo o que aconteceu, e também sobre o estado crítico de Delita, que pode estar entre a vida e a morte naquele exato momento. Edward também revela que suspeita que seu meio-irmão tenha sido escondido em uma sala secreta dentro da sala do Coronel Miles, pois ele afirma ter visto indícios do armário ter sido arrastado recentemente.

Poucos minutos após isso, o Coronel Desmond Miles aparece nas celas, acompanhado de alguns oficiais, e ordena que Edward seja levado para a sala de interrogatório. Os demais tentam bolar um jeito de escapar, mas parece impossível. Pelo menos até que Elísio apareça, se esgueirando pelas celas, com um par de gazuas na mão, oferecendo ajuda. Ele aparenta estar muito nervoso e confessa ter sido o responsável por dedurar Edward para o Coronel, afirmando que fez isso por estar preocupado com o estado de saúde de seu amigo. Ele implora perdão, mas Magno tenta estrangulá-lo, com muita raiva por ter sido preso e consequentemente manchado o nome de sua família por causa de um covarde como aquele.

Tyrael morde o braço de Magno e salva a vida de Elísio, que joga as gazuas para dentro da cela. Monblanc explica que Elísio precisa salvar Delita o quanto antes, e informa ao jovem o possível paradeiro do escudeiro. Arkan acrescenta que o acólito Sunabozu (Carlos) poderia ajudá-lo a fazer os primeiros socorros, afinal, ele era um novato e provavelmente não fora preso ainda. Elísio promete fazer o possível para se redimir. Nesse momento, todos ouvem ruído de passos, e Elísio foge, assustado.

Alguns guardas vêm até as celas para provocar os recrutas, entre eles o Tenente Schmitz, mas mesmo com os apelos do Professor Monblanc, eles não cedem. O tenente deixa escapar, entretanto, que um pedido de ajuda chegou recentemente, vindo do Vilarejo de Ghundar, no Planalto de Lesalia (território ocupado pelos bangaas). Segundo ele, tropas da Irmandade ocuparam o local e estão tentando forçar os bangaas a se unirem a eles. Obviamente, a Ordem da Estrela do Norte não iria esperar pela decisão dos bangaas, e estava nesse exato momento enviando tropas para lá. Dito isto, ele vai embora, deixando todos preocupados.

O Professor Monblanc então convence a todos de que o melhor momento para fugirem usando as gazuas seria logo após o envio das tropas, pois assim haveria menos oficiais na Academia, e portanto, menos problemas para eles. Todos concordam com o plano. Eles esperam pelo retorno de Edward, mas horas se passam e o escudeiro não é levado de volta às celas. Esperando o pior, eles se revesam em observar a situação do pátio lá fora, pela estreita janelinha gradeada da cela.

Na cidade de Dorter, Carmine, Thark e Celeste conhecem o lanceiro Aquiles (Guilherme), que se apresenta como um possível recruta para a Ordem da Estrela do Norte, sendo aceito imediatamente por Carmine, que o convida a acompanhá-los até a Academia. O que nenhum deles sabe é que Aquiles é um membro renegado da família Targeryen, mas este decide ocultar essa informação por medo de ser localizado pelo seu tio, Heleno Targeryen, um rico e poderoso comerciante.

Eles viajam por dois dias, até chegarem em um vilarejo nos arredores de Gariland, onde acabam tendo notícias sobre o avanço das tropas da Irmandade em Lenalia. Thark fica preocupado, e solicita permissão para defender as terras de seu pai, mas Carmine nega seu pedido e o convence de que a Ordem já deve ter enviado contingente para lidar com a situação, e que nesse momento, o melhor a fazer era voltar para a Academia e aguardar novas ordens. Nesse mesmo local, o bangaa recebe uma mensagem de um garoto, que o avisa sobre um ataque eminente em Gariland. Carmine, Thark, Celeste e Aquiles apressam o passo e partem imediatamente.

Enquanto isso, na Academia, Elísio encontra Sunabozu e os dois decidem investigar o escritório do Coronel Miles. Aparentemente, devido à alguma emergência, vários oficiais estavam sendo designados para atividades externas, formando tropas improvisadas. Sem entender muito bem o que está se passando, os dois aproveitam a distração no pátio e entram nos aposentos do Reitor, que está ausente. Eles encontram a passagem secreta e lá dentro, encontram Delita ainda vivo, mas muito ferido. Ele aparentemente está com problemas respiratórios devido ao ferimento, e Sunabozu se vê obrigado a perfurar o pulmão do rapaz para aliviar a pressão do ar que tinha se formado devido ao projétil de magicita.

Depois de uma tentativa fracassada, Elísio consegue fazer a perfuração e Sunabozu faz os primeiros socorros, estabilizando o ferimento. Apesar de ser perigoso transportar o enfermo Delita, Sunabozu e Elísio percebem que não tem outra escolha a não ser levá-lo para o hospital da cidade, ou seja, fora da Academia. Elísio, mesmo assustado, consegue superar sua covardia e engana os guardas do portão para deixá-los passarem. Eles então seguem apressadamente para um hospital, ao mesmo tempo em que a noite cai em Ivalice.

Ao se aproximarem de Gariland, Carmine, Thark, Celeste e Aquiles são emboscados por bandidos que parecem ter alguma ligação com a Irmandade. Os Hokuten conseguem derrotá-los sem tanta dificuldade, mas assim que isso acontece, um novo grupo de bandidos os ataca de surpresa, colocando-os em uma situação difícil. Carmine ordena uma retirada estratégica, pois a escuridão da noite e o terreno difícil do bosque os estava deixando em desvantagem. Na tentativa de fuga, o grupo acaba se separando, e para piorar, Celeste e Thark acabam sendo alvejados por muitas flechas e caem. Sem outra alternativa, Aquiles decide se render, e os três são capturados pelos inimigos.

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Apêndice VI - Poderes da Fúria (Bárbaro)

By : Bruno Felix Amaral
Poderes da Fúria

À medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria bestial de novas maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro desenvolve um poder da fúria. Ele ganha um outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidos após o 2º nível. O bárbaro ganha os benefícios dos poderes de fúria apenas enquanto estiver em estado de fúria bestial, e alguns desses poderes exigem que o bárbaro realize uma determinada ação em primeiro lugar. Salvo em algumas exceções, o bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez.

Lista dos Poderes da Fúria:


Atropelador Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a sua montaria ganha o ataque especial atropelar. Este ataque inflige 1d8 pontos de dano (montaria de porte Médio), 2d6 (montaria de porte Grande), ou 2d8 (montaria Enorme) + 1 - 1/2 x modificador de Força da montaria. Uma jogada de proteção em Reflexos (Destreza) bem sucedida (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Força da montaria) diminui esse dano pela metade. Criaturas no caminho da montaria ou que estiverem adjacentes à quadrados onde a montaria se movimenta, podem fazer ataques de oportunidade contra a montaria ou o bárbaro, mas não a ambos. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.

Atropelador Feroz Superior: A montaria do bárbaro pode afetar criaturas maiores que seu próprio tamanho com a habilidade atropelar. Além disso, ela pode fazer uma investida (como uma ação livre) contra uma criatura que falhou em um teste de Reflexos (ou que escolheu não realizar a jogada de proteção com o objetivo de ganhar um ataque de oportunidade) contra seu atropelamento. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir o poder Atropelador Feroz para selecionar este poder da fúria.

Balanço Poderoso: O bárbaro confirma automaticamente um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata, uma vez que a ameaça crítica for determinada. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe antes de selecionar esse poder.

Bando de Caça: Quando o bárbaro entra em fúria bestial, ele pode escolher uma criatura amigável que esteja disposta a formar um bando de caça com ele. Sempre que, pelo menos, dois membros do mesmo bando ameaçarem o mesmo alvo, é considerado que o alvo está sendo flanqueado por todos os membros do bando. Este poder de fúria pode ser comprado mais de uma vez, sendo que a cada vez o bárbaro poderá selecionar outra criatura disposta a aderir ao bando.

Ceder à Imprudência: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode tomar uma penalidade de -1 em sua CA para ganhar um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. A penalidade na CA aumenta em -1, e o bônus nas jogadas de ataque aumenta em +1 no 4º nível, e a cada quatro níveis subseqüentes.

Derrubar no Chão: Uma vez por fúria, o bárbaro pode fazer uma tentativa de rasteira contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é derrubado no chão, normalmente. Isso não provoca ataques de oportunidade.

Empurrar para Trás: Uma vez por rodada, o bárbaro pode fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é movido para trás, normalmente. O bárbaro não precisa mover-se junto com o alvo, se bem-sucedido. Isso não provoca um ataque de oportunidade.

Escalador Bestial: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha uma velocidade de deslocamento de Escalada igual ao seu movimento padrão em terra. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Escalador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Escalador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Escalar.

Ferocidade do Bando de Caça: O bárbaro pode gastar 2 rodadas de fúria por rodada. Se o fizer, todos os membros de seu bando ganharão os benefícios da Fúria Bestial, e também irão compartilhar os efeitos constantes dos poderes da fúria - mas não ganham quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir os poderes Bando de Caça e Sintonia do Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.

Fortitude Interna: Durante o estado de fúria, o bárbaro se torna imune aos estados negativos enjoado, nauseado e similares. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Fúria Animal: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha um ataque de mordida. Se for utilizado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida é feito com o Bônus de Ataque pleno do bárbaro, com uma penalidade de -5. Se for bem sucedido, ele causa 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro é do tamanho Médio; 1d3 pontos de dano se for do tamanho Pequeno), somados à metade do modificador de Força do bárbaro. O bárbaro pode fazer um ataque de mordida como parte da ação para manter ou se libertar de um agarrão. Este ataque é resolvido antes do teste de agarrar. Se o ataque de mordida for bem sucedido, quaisquer testes de agarrar feitas pelo bárbaro contra o alvo nesta rodada receberão um bônus de +2.

Golpe Poderoso: O bárbaro ganha um bônus de +1 em uma única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis alcançados pelo bárbaro. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da rolagem de ataque ser feita. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

Golpe Inesperado: O bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se mover em qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independentemente de haver ou não motivo para esse que esse movimento provoque um ataque de oportunidade. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esse poder da fúria.

Inspirar Ferocidade: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode gastar uma ação de movimento para imbuir seus modificadores de Ceder à Imprudência a todos os aliados dispostos dentro de um raio de 9 metros, por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). O bárbaro deve possuir o poder Ceder à Imprudência para selecionar este poder da fúria.

Mente Clara: O bárbaro pode rolar novamente um teste de Vontade (Sabedoria) fracassado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior. Mente Clara só pode ser usado uma vez por estado de fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Montaria Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro também ganhará os benefícios da fúria bestial e de suas versões mais poderosas. Enquanto estiver montado e usando a fúria dessa maneira, o bárbaro gasta uma rodada adicional de fúria por rodada. Ele pode escolher não pagar esse custo, então nesse caso, a montaria não entra em estado de fúria e não ganha quaisquer benefícios do mesmo.

Montaria Feroz Superior: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro ganhará todos os benefícios dos poderes da fúria que possuírem efeitos constantes - mas não ganha quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.

Nadador Bestial: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha uma velocidade de deslocamento na água igual ao seu movimento padrão em terra. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Nadador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Nadador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Natação.

Odor Primal: Quando estiver usando Sentir pelo Cheiro, o bárbaro adiciona metade de seu nível de classe em todos os testes de Sobrevivência realizados para rastrear pelo cheiro, e em todos os testes de Percepção feitos para localizar alvos que ele não pode ver. Se ele indicar a localização de uma criatura que tem camuflagem total, ele a trata como tendo ocultação. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível e possuir a habilidade Sentir pelo Cheiro antes de selecionar esse poder.

Olhar Fixo Intimidador: O bárbaro pode fazer um teste de Intimidação contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se o bárbaro for bem sucedido, o inimigo fica abalado por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos pelos quais o teste excedeu a dificuldade imposta.

Pés Rápidos: O bárbaro ganha um bônus de 1.5 metros à sua velocidade de deslocamento. Este aumento estará sempre ativo enquanto o bárbaro estiver enfurecido. O bárbaro pode selecionar este poder da fúria até três vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Perseguir: Se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, o bárbaro pode imediatamente se mover com uma velocidade de deslocamento dobrada afim de se manter adjacente à criatura. Esse movimento pode provocar normalmente quaisquer ataques de oportunidade, e só pode ser utilizado uma vez por fúria.

Raiva Despertada: O bárbaro poderá entrar em estado de fúria mesmo se estiver cansado. Enquanto estiver em fúria depois de usar essa habilidade, o bárbaro se torna imune à condição cansado e similares. Uma vez que a fúria termina, o bárbaro fica esgotado durante 10 minutos por cada rodada em que passou em fúria.

Raiva Sem Medo: Durante o estado de fúria, o bárbaro se torna imune aos estados negativos abalado, assustado e similares. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Reflexos Rápidos: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode realizar um ataque de oportunidade extra por rodada.

Saltador Bestial: Durante o estado de fúria, quando o bárbaro fizer uma ação de movimento, ele pode realizar uma ação padrão a qualquer momento durante o deslocamento e depois continuar com o seu movimento normalmente. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Saltador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Saltador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Acrobacia com o objetivo de pular. Ao realizar um salto dessa maneira, o bárbaro sempre é considerado como se tivesse tomado o impulso necessário.

Selvageria do Bando de Caça: Se um bárbaro entrar em fúria bestial enquanto estiver em sua forma animal, ou se ele mudar para sua forma animal enquanto ele está em estado de fúria bestial, todos os membros do bando de caça se transformam em uma forma idêntica à sua. Essa transformação ocorre como uma reação automatica ao bárbaro entrar em fúria bestial em sua forma animal. e por isso não requer ações dos membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 16º nível e possuir os poderes Bando de Caça, Sintonia do Bando de Caça e Ferocidade do Bando de Caça, antes de selecionar este poder da fúria.

Sintonia do Bando de Caça: Quando uma criatura flaqueada por pelo menos dois membros do bando realizar um ataque contra um dos membros do bando de caça, ela provoca um ataque de oportunidade de todos os membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha +1 em sua armadura natural. Esse bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha alcançado. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder  Totem da Besta Menor para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta Maior: Durante o seu estado de fúria, o bárbaro ganha a habilidade especial bote, permitindo-lhe fazer um ataque total no final de uma carga. Além disso, o dano provocado por suas garras aumenta para 1d8 (1d6 em caso de tamanho Pequeno), e as garras causam o triplo do dano em caso de acerto crítico. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir o poder  Totem da Besta para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta Menor: Durante o seu estado de fúria, o bárbaro ganha dois ataques com garras. Esses ataques são considerados ataques primários e são rolados usando o Bônus de Ataque pleno do bárbaro. Eles provocam 1d6 de dano (1d4 em caso de tamanho Pequeno) somados ao modificador de Força do bárbaro.

Uivo Aterrorizante: O bárbaro desencadeia um uivo aterrador como uma ação padrão. Todos os inimigos abalados dentro de 9 metros devem fazer um teste de Vontade (dificuldade igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Sabedoria do bárbaro) ou ficarão em pânico por 1d4 + 1 rodadas. Uma vez que um inimigo seja alvo de Uivo Aterrorizante (sendo bem-sucedido ou não), ele se torna imune a este poder por 24 horas. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Olhar Fixo Intimidador antes de selecionar esse poder da fúria.

Vigor Regenerativo: Após usar Vigor Renovado e até seu estado fúria atual acabar, o bárbaro ganha Regeneração 1 + 1 para cada 8 níveis de classe que ele possua (até um máximo de Regeneração 3). Ele ganha pontos de vida dessa forma no início de cada um dos seus turnos. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível e o poder Vigor Renovado antes de selecionar esse poder da fúria.

Vigor Renovado: Como uma ação padrão, o bárbaro cura 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada 4 níveis que o bárbaro tenha alcançado acima de 4, essa quantidade de dano curado aumenta em +1d8, até um máximo de 5d8 no 20º nível. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e apenas enquanto estiver em fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 4º nível antes de selecionar esse poder da fúria.

Visão no Escuro: Os sentidos do bárbaro se aguçam ainda mais e ele ganha a capacidade de enxergar até 18 metros no escuro enquanto estiver em estado de fúria. O bárbaro deve possuir Visão na Penumbra como um poder da fúria ou uma habilidade racial para selecionar este poder da furia.

Visão na Penumbra: Os sentidos do bárbaro se aguçam e ele ganha Visão na Penumbra enquanto estiver em estado de fúria.

Arquétipos - Saqueador

By : Bruno Felix Amaral


O saqueador é um bárbaro especialista em combate, cuja arma de preferência é qualquer arma de duas mãos - uma temível ramificação dos emblemáticos piratas de Eorzea. Seu estilo de batalha é brutal, confiando puramente em sua força e em seu aço para esmagar os inimigos e destruir suas armas. Eles geralmente atuam como mercenários, devido à sua ferocidade e presença intimidadora, e são frequentemente contratados para caçar monstros que assolam a terra, ou como linha de frente em exércitos , visando virar a maré da batalha entre as nações em guerra.

O saqueador é um arquétipo da classe bárbaro.

Proficiência em Armas e Armadura: Os saqueadores são proficientes em todos as armas simples, comuns e militares de duas mãos. Eles podem usar qualquer tipo de armadura, mas não usam escudos de qualquer tipo.

Companheiro Animal Menor: O nível de classe do saqueador é reduzido pela metade (mínimo de 1) apenas para determinar a capacidade e estatísticas de seu Companheiro Animal. Tirando isso, o Companheiro Animal funciona normalmente como o descrito na classe Bárbaro e apêndices.

Esta habilidade substitui Companheiro Animal.

Estilhaçador: No 2º nível, um saqueador ganha um bônus de +1 em seu Bônus de Ataque e em sua Defesa contra Manobras de Combate para tentativas de quebrar uma arma e nas jogadas de dano feitas contra objetos. Estes bônus aumentará em +1 para cada quatro níveis além do 2º.

Esta habilidade substitui Estilo de Combate Feral e Empatia Selvagem.

Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um saqueador realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com uma arma de duas mãos, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.

Esta habilidade substitui Senso Natural e Caminho da Floresta.

Treinamento em Arma: No 5º nível, o saqueador ganha um bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque e dano quando estiver empunhando armas brancas de duas mãos. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 5º.

Esta habilidade substitui Selvageria Natural.

Balanço para Trás: No 7º nível, quando um saqueador realiza um ataque total com sua arma de duas mãos, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos.

Esta habilidade substitui Carga Selvagem.

Bate-estaca: No 10º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.

Esta habilidade substitui Forma da Besta.

Grande Ataque Poderoso: No 13º nível, ao usar a proeza Ataque Poderoso com uma arma branca de duas mãos, o bônus de dano do Ataque Poderoso é dobrado (+100%), ao invés de aumentar apenas a metade (+50%).

Esta habilidade substitui Grande Carga Selvagem.

Impacto Devastador: No 20º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo. Habilidades que são ativadas apenas em acertos críticos não são ativadas dessa forma.

Esta habilidade substitui Maestria Animal.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/marauder.html

Apêndice V - Companheiro Animal

By : Bruno Felix Amaral
Companheiro Animal

O bárbaro pode começar o jogo com um dos companheiros animais a seguir: macaco, urso (preto), falcão, cobra (média) ou lobo. Este animal é um companheiro leal que acompanha o bárbaro em suas aventuras da melhor forma possível, considerando seu tipo.



Macaco
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 9 metros / Escalar 9 metros; CA: +1 (armadura natural)
Atributos: FOR 13, DES 17, CON 10, INT 2, SAB 12, CAR 7
Ataques: mordida (1d4); 2 unhas afiadas (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²), Sentir pelo Cheiro



Urso (preto)
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 12 metros; CA: +2 (armadura natural)
Atributos: FOR 19, DES 13, CON 13, INT 2, SAB 12, CAR 6
Ataques: mordida (1d6); 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²), Sentir pelo Cheiro



Falcão
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: pequeno; Movimentação: 3 metros / Vôo: 24 metros; CA: +1 (armadura natural)
Atributos: FOR 10, DES 15, CON 12, INT 2, SAB 14, CAR 6
Ataques: bicada (1d4); 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²);




Cobra (média)
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 6 metros / Escalar: 6 metros / Natação: 6 metros;
CA: +2 (armadura natural) / Atributos: FOR 15, DES 17, CON 13, INT 1, SAB 12, CAR 2
Ataques: picada [1d3 + veneno (1d6 de dano residual por 1 rodada)];
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²); Sentir pelo Cheiro



Lobo
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 15 metros; CA: +2 (armadura natural)
Atributos: FOR 13, DES 15, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
Ataques: mordida (1d6 + derrubar);
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²); Sentir pelo Cheiro


Ao contrário dos animais normais da sua espécie, os Dados de Vida, habilidades, atributos e talentos de um Companheiro Animal evoluem de acordo com o nível do bárbaro. Se um personagem recebe a habilidade Companheiro Animal de mais de uma fonte, os seus níveis de bárbaro são cumulativos a quaisquer níveis de classes anteriores, de modo a determinar as estatísticas, atributos e habilidades do companheiro.

Companheiros Animais aumentam de tamanho quando o bárbaro atinge o 7º nível, dependendo do animal em questão. Se um bárbaro dispensa um Companheiro Animal de seus serviços, ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia ritualística que requer 24 horas ininterruptas de convocação. Esta cerimônia também pode substituir um Companheiro Animal que tenha morrido.

Tabelas de Evolução do Companheiro Animal:



Nível: refere-se ao nível de classe do bárbaro. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também possuam a habilidade Companheiro Animal, de forma a determinar as estatísticas do mesmo.

Dados de Vida (DVs): É o número total de dados de vida (d8) possuídos pelo Companheiro Animal, cada qual recebendo um bônus igual ao seu modificador de Constituição.

Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque base do Companheiro Animal. Companheiros animais não ganham ataques extras usando suas armas naturais em seu bônus de ataque.

Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do Companheiro Animal.

Perícias: Total de pontos de perícia que o Companheiro Animal é capaz de possuir por nível. Se um Companheiro Animal aumentar sua Inteligência para 10 ou maior, ele pode ganhar pontos de perícia adicionais como o habitual. Companheiros Animais com 3 ou mais de Inteligência podem comprar ranks de perícia. Um Companheiro Animal não pode ter mais ranks em uma perícia específica do que seu total de Dados de Vida. 

Abaixo, a lista das perícias disponíveis para o Companheiro Animal:

Acrobacia* (DES), Arte da Fuga (DES), Escalada* (FOR), Furtividade* (DES), Intimidação (CAR), Percepção (SAB), Sobrevivência (SAB), Natação* (FOR) e Vôo* (DES).

Obs.: Todas as perícias marcadas com um asterístico (*) são perícias específicas de determinado tipo Companheiro Animal.

Talentos: Número total de talentos que o Companheiro Animal possui por nível. Companheiros Animais com 3 ou mais de Inteligência podem comprar quaisquer talentos que sejam fisicamente capazes de utilizar.

Abaixo, a lista dos talentos disponíveis para o Companheiro Animal:

Acrobata, Atlético, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Duro de Matar, Esquiva, Resistência, Grande Fortaleza, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Melhoria de Armadura Natural, Melhoria de Ataque Natural, Investida Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexo Relâmpago, Mobilidade, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Perícia, Ataque Elástico, Furtivo, Dureza, Acuidade com Arma, Foco em Arma e Proficiência em Armadura (leve, média e pesada).


Bônus em Armadura: Um aprimoramento do bônus de armadura natural do Companheiro Animal.

Bônus em Força e Destreza: Some estes valores bônus aos atributos do Companheiro Animal.

Truques Bônus: O valor dado nesta coluna é o número total de truques extras que o animal conhece, além de qualquer um que o bárbaro possa optar por ensiná-lo (veja a perícia Adestrar Animais). Esses truques extras não necessitam de qualquer tempo de treinamento ou testes em Adestrar Animais, e eles não contam para o limite normal de truques conhecidos pelo animal. O bárbaro seleciona esses truques de bônus, e uma vez selecionados, eles não podem mais ser alterados.

Habilidades

Vínculo: O bárbaro pode lidar com seu Companheiro Animal como uma ação livre, ou chamá-lo de volta ou reposicioná-lo como uma ação de movimento, mesmo que ele não tenha nenhuma graduação na perícia Adestrar Animais. O bárbaro ganha um bônus de competência de +4 em todos os testes de Empatia Selvagem e Adestrar Animais feitos em relação ao companheiro animal.

Fúria Bestial Compartilhada: Se o bárbaro se enfurece, o seu Companheiro Animal também recebe os benefícios e as penalidades do estado de fúria.

Evasão: Se o Companheiro Animal é submetido a um ataque que normalmente permita um teste de resistência em Reflexos para receber metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele for bem sucedido.

Devoção: O Companheiro Animal recebe um bônus de moral +4 em suas jogadas de proteção em Vontade contra magias de encantamento e efeitos de controle mental.

Evolução do Companheiro Animal: Ao chegar ao 7º nível, os companheiros animais aumentam de tamanho, dependendo do seu tipo em questão.

Macaco - Ataques: mordida (1d8); 2 unhas afiadas (1d6)
Atributos: FOR +4, DES -2, COS +2

Urso (preto) - Tamanho: grande; CA: +2 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8); 2 unhas afiadas (1d6)
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Falcão - Tamanho: médio;
Ataques: bicada (1d6); 2 garras (1d4)
Atributos: FOR +4, DES -2, COS +2

Cobra - Tamanho: grande; CA: +1 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8);
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Lobo - Tamanho: grande; CA: +2 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8);
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Atributo +1: Aumenta em 1 ponto um atributo à sua escolha.

Ataque Múltiplo: O Companheiro Animal recebe Ataques Múltiplos como um talento bônus, se tiver três ou mais ataques naturais e se já não tiver esta façanha. Se ele não tem três ou mais ataques necessários, o companheiro ganha um segundo ataque com sua arma natural primária, embora com uma penalidade de -5 em seu ataque base.

Evasão Aprimorada: Se o Companheiro Animal é submetido a um ataque que normalmente permita um teste de resistência em Reflexos para receber metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele for bem sucedido, e receberá apenas a metade do dano se falhar.

Laço de Sangue: Depois de um bárbaro alcançar o 18º nível, o vínculo entre ele e seu Companheiro Animal cresce tão forte que o companheiro ganha um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque, testes de perícia e jogadas de proteção se ele testemunhar o bárbaro sendo ameaçado ou prejudicado. Este bônus dura enquanto a ameaça é imediata e aparente.

Fúria Bestial

O bárbaro torna-se mais bestial, assumindo traços animalescos do seu companheiro animal escolhido, o que lhe concede habilidades de combate adicionais. Em seu estado de fúria, o bárbaro ganha um bônus especial, de acordo com o seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 4,5 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +2 em Força e +4 em Destreza, além de um bônus de +1 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +2 em Força e +4 em Constituição.

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 6 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +2 em Destreza e +4 em Sabedoria.

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 6 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +4 em Destreza, +2 em Sabedoria, além de um bônus de +1 em sua CA (armadura natural).

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +5 metros de deslocamento, +2 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +2 em Força, Destreza e Constituição.

Grande Fúria Bestial: No 11º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 9 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +4 em Força, +6 em Destreza e +2 em Sabedoria, além de um bônus de +3 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +4 em Força, +2 em Destreza e +6 em Constituição, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 12 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +4 em Destreza e +6 em Sabedoria, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 9 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +6 em Destreza, +4 em Sabedoria, além de um bônus de +3 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também é capaz de aplicar o efeito envenenado ao provocar dano de combate desarmado. A dificuldade da jogada de proteção é de 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Constituição. Esse estado negativo provoca 1d6 pontos de dano por turno para cada nível de classe do bárbaro.

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +10 metros de deslocamento, +4 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +4 em Força, Destreza e Constituição, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Fúria Bestial Extrema: No 20º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 13,5 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +6 em Força, +8 em Destreza e +4 em Sabedoria, além de um bônus de +5 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +6 em Força, +4 em Destreza e +8 em Constituição, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também ganha o talento Agarrão Aprimorado e aplica dano de combate desarmado automático toda vez que faz um teste de Agarrar bem sucedido.

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 18 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +6 em Destreza e +8 em Sabedoria, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). Enquanto estiver voando, o bárbaro pode realizar um ataque total se estiver apto para realizar uma carga.

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 18 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +8 em Destreza, +6 em Sabedoria, além de um bônus de +5 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também é capaz de aplicar o efeito sangramento ao provocar dano de combate desarmado. A dificuldade da jogada de proteção é de 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Constituição. Esse estado negativo provoca 1d8 pontos de dano por turno para cada nível de classe do bárbaro.

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +15 metros de deslocamento, +6 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +6 em Força, Destreza e Constituição, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também pode fazer uma manobra de derrubar gratuita se ele conseguir aplicar um ataque desarmado ou um ataque natural bem sucedido.

Personagens dos Jogadores - Tryndamere Jormag

By : Bruno Felix Amaral

(Background do personagem de Guiga)

No campo de batalha, pai e filho lutam para conquistar glória e despojos de guerra. Eles veem que essa chance é única, pois eles poderão finalmente deixar as terras geladas da província de Fovoham, estas que não são tão férteis quanto às terras da região de Gallionne.

Há 47 anos as nações de Ordallia e Ivalice se enfrentam numa guerra territorial. Aparentemente, nesse momento a guerra esta virada para Ordallia.

Dragemere Jormag junto com seu filho Tryndamere juntaram-se aos exércitos dos Hokutens para combater os exércitos de Ordallia. Dragemere, empunhando sua montante Freljord e sendo auxiliado por seu filho de apenas 17 anos, empunhando uma outra montante sem nome, abrem caminho para a infantaria dos Hokuten seguir adiante pelo terreno gelado, onde até então estavam em desvantagem. Tryndamere ficava impressionado com a força de vontade demonstrada por seu pai em meio a tantas batalhas, e mais ainda com a brutalidade da espada Freljord, capaz de partir facilmente um homem ao meio. Ele sabia que tinha de haver algo mais naquela gigantesca espada de lâmina fria.

Tryndamere era muito habilidosos para a sua idade, e ele conseguia empunhar facilmente uma montante, algo muito difícil pra qualquer recruta dos Hokuten nas mesmas condições. Os Jormags, assim como tantos outros, estavam naquela batalha apenas como força de apoio e fora prometido a eles grandes despojos de guerra. Tryndamere, assim como seu pai, usava um elmo viking e um manto feitos de peles de animais, além de um tipo diferente de cota, que cobria pouca parte do torso. O jovem guerreiro era corpulento, tinha músculos bem definidos e braços fortes. Seus cabelos eram longos até seus ombros, e seus olhos eram de um azul opaco e frio.

Numa dessas batalhas, Tryndamere lutava com ferocidade contra seus inimigos, até que algo aconteceu: abrindo caminho de maneira sorrateira, um vulto encapuzado começou a assassinar um a um os soldados da infantaria, e quando menos esperava, Tryndamere se viu diante de uma estonteante mulher, uma assassina de cabelos prateados e olhos azuis de uma beleza nunca antes vista pelo jovem rapaz. Ela usava um arco feito de ametista, e sua capa era branca e cobria parte de seus cabelos, de modo a se condundir entre a neve. Essa rápida visão foi o suficiente para a arqueira arrematasse o coração do jovem Tryndamere, mesmo sabendo que se tratava de uma inimiga. Aquela bela mulher era literalmente uma cúpida mortal.

A mulher não pensou duas vezes e investiu contra Tryndamere o atacando com flechas. O rapaz defendia todas com sua montante. Os dois ficaram ali por algum tempo naquela confusão de flechas e lâminas. Em determinado momento, um Hokuten investiu contra a garota, e Tryndamere, sem pensar duas vezes, avançou contra ele e o matou. Obviamente, a reação da jovem mulher foi de surpresa. Por que aquele homem a salvaria no calor da batalha, sendo ela sua oponente? Bem, as respostas viriam depois.

Assim que Dragemere viu o que seu filho fez, e percebeu que dois Hokutens também haviam presenciado o fato, avançou rapidamente contra eles, os matando. Dragemere sabia que a vida de seu filho estaria em risco caso os demais Hokuten soubessem do ocorrido. Feito isso, ele foi até seu filho questionando o que ele havia feito. A mulher ainda estava surpresa, mas apesar de não entender o que estava acontecendo, mantinha a guarda fechada.

Tryndamere se desculpa com seu pai, e explica seus motivos egoístas, afirmando que não podia arriscar perder a mulher de sua vida. Ao ouvir isso, a mulher por um momento fica com o rosto corado, mas o esconde sob o capuz, baixando a guarda pela primeira vez. Ela jamais havia recebido qualquer demonstração de afeto de um homem antes, ainda mais dessa forma inusitada e inesperada. Tryndamere declara todo o seu amor, e sugere que eles partam o quanto antes dali. A mulher inicialmente resiste, mas acaba sendo convencida pela sinceridade do guerreiro. Dragemere, então, os dá cobertura, permitindo que se afastem do local da batalha em meio à confusão. 

Depois de muitas brigas e desentendimentos, a mulher acaba revelando seu nome ao guerreiro: Ashe. Ele então descobre que ela não está lutando ao lado das forças ordalianas por patriotismo, mas sim por dinheiro. Mesmo relutante em falar sobre si mesma com um estranho, a insitência de Tryndamere e a aparente sinceridade de seus sentimentos, amolecem o coração de Ashe, fazendo-a se abrir com ele, enquanto percorrer o difícil caminho entre as montanhas geladas, na direção contrária ao furor da batalha.

Ashe fora criada por vieras logo após o assassinato de sua mãe, 7 anos antes. As duas fugiam da guerra quando foram emboscadas e confundidas com inimigos. A mãe de Ashe se sacrificou para que a filha tivesse uma chance. Ao fugir dos soldados, Ashe correu e correu até adentrar uma floresta desconhecida, e lá ela permaneceu e chorou por dois dias. O choro foi ouvido por um grupo nômade de vieras que ali passavam, vieras que não se intrometiam nos assuntos dos humes, mas que se sensibilizaram com os lamentos daquela pobre criança. Ela então fora treinada nas artes da caça, da furtividade e sobrevivência na selva, se tornando especialista em arquearia, obcecada em se tornar mais forte e ser capaz de se virar sozinha.

As vieras logo lhe deram um sobrenome de caçadora. Ashe passou então a ser chamada de Sherwood. As vieras tem sentimentos diferentes em relação ao sexo masculino, pois para elas os homens servem apenas para propósitos de reprodução de sua raça, em vista de que nunca se viu uma viera macho. Ashe acabou se acostumando a essa cultura, e por esse mesmo motivo, ela não conseguia entender o que o guerreiro estava tentando lhe dizer. Pela primeira vez, ela estava descobrindo um sentimento que ia além das necessidades naturais, algo tolo, mas ao mesmo tempo, belo. Aos poucos, ela começou a perceber, e a compreender. Ela também estava sentindo algo estranho, mas não queria confessar. 

Ela conta a Tryndamere sobre o porquê de ter abandonado a proteção das vieras, pois em seu íntimo nunca havia se esquecido do que acontecera à sua mãe devido à guerra. Passou a usar o seu antigo sobrenome, e assim voltou a se chamar Ashe Avarosa, filha de Milen Avarosa. Por quase três anos ela fez incursões de todo o tipo, até mesmo missões de assassinato, trabalhando tanto para um lado quanto para o outro, mas que geralmente os ordalianos estavam dispostos a pagar mais, e por isso eram seus clientes habituais.

Depois de conseguirem fugir da zona de conflitos, Ashe decide ir embora, mas Tryndamere acaba a convencendo a se encontrar com ele novamente. Ela não faz nenhuma promessa, mas os dois acabam se encontrando. Lentamente, Tryndamere começa a conquistar a arqueira, que começa a se render aos sentimentos honestos do brutamontes e a descobrir que podia sentir algo muito mais forte do que a mágoa que ainda nutria pela perda de sua mãe.

Anos depois, a guerra finalmente termina, e não se passa muito tempo até que Ashe e Tryndamere se casam. Dragemere dá a seu filho parte de suas novas terras próximas a Gallionne, conquistadas graças a muito sacrifício nas trincheiras de Fovoham. O casal passa a viver ali, mas com o passar dos anos, eles descobrem que têm dificuldades para ter filhos.

O pai de Tryndamere morre 2 anos após o final da agora chamada Guerra dos 50 Anos, devido a uma estranha doença. Ao observar as condições da morte, Ashe suspeita que ele tenha sido envenenado, mas Tryndamere não leva a esposa a sério. Como herança para seu filho, Dragemere deixou a espada Freljord. O restante de suas terras é deixado para sua nova esposa, uma mulher com a qual casou no final do período de guerra.

A vida de Ashe e Tryndamere segue tranquila, mas ambos têm problemas em tocar a fazenda e se adaptar ao novo estilo de vida, ao mesmo tempo em que tentam ter filhos, sem sucesso. Finalmente, depois de muitas tentativas, Ashe consegue ficar grávida, mas a felicidade dura poucas semanas, e ela acaba abortando involuntariamente. Isso a deixa muito abatida, e Tryndamere tenta fazer de tudo para deixá-la feliz novamente, mas certas coisas são difíceis de superar, e só o tempo pode curar.

Um dia, quando Tryndamere estava arando a terra e cuidando dos seus chocobos e vacas da melhor forma possível, ele se depara com uma desagradável surpresa. Primeiro, ele se assusta ao ver sinais de uma fumaça negra e espessa vindo de sua casa. Ao voltar depressa para o local, ele descobre que tudo foi saqueado e o que restou foi incendiado. Ele consegue avistar pelo menos duas dezenas do que ele acredita ser bandidos se afastando em carroças, mas ele não consegue reconhecê-los ou ter certeza de sua origem. Tudo que ele consegue discernir é sua amada Ashe desacordada, sendo levada nas costas por um dos homens a pé. Ashe ultimamente estava muito abatida e fraca, além da vivência pacífica ter amolecido os dois. Ela jamais conseguiria se defender de tantos malfeitores.

Desesperado, Tryndamere investiu desarmado contra os bandidos, mas eles eram muitos. Ele sabia que haviam rumores de bandidos saqueando fazendas próximas. Após levar uma surra de três dos homens, Tryndamere viu que lutar desarmado seria tolice e foge para sua casa em chamas, na esperança de pegar a espada que herdou de seu pai, a Freljord, e assim conseguir resgatar sua esposa. Mas assim que ele consegue pôr as mãos na espada, que estava escondida em um baú do porão, a fundação da casa não resiste aos danos do fogo e desaba, soterrando-o. Estava muito quente entre os escombros, mas por algum motivo um frio intenso tomou conta do lugar. Tryndamere juntou suas últimas forças, e conseguiu se arrastar para fora, antes de desmaiar.

Ao acordar, Tryndamere percebe que o fogo se alastrou por toda a fazenda, consumindo boa parte do que ele tinha, até mesmo seus animais. Ele se esforça e consegue fugir, levando apenas sua espada consigo. Agora ele não tem mais nada, tudo que ele possuía foi tirado dele, mas sua esperança é de que sua amada Ashe esteja viva e bem, e ele fará tudo o que for preciso para encontrá-la.

" — Sempre que me deito, eu a vejo em meus sonhos, chamando meu nome. Dormir pra mim é mais doloroso do que qualquer ferimento de espada. —".

Classes Secundárias - Bárbaro (ou Guerreiro Feral)

By : Bruno Felix Amaral


O bárbaro é um selvagem, um guerreiro furioso que desenvolveu um estranho vínculo com os animais. Embora temível no campo de batalha, o bárbaro pode se revelar bastante gentil ao lidar com as criaturas selvagens. Um bárbaro normalmente viaja com um ou mais companheiros animais que mostram uma incrível lealdade ao seu amigo humanóide. Apesar de um bárbaro preferir passar seu tempo em meio à natureza com seu companheiro animal, ele não é obtuso a se aventurar em terras civilizadas quando surge a necessidade. Enquanto animais puderem ser encontrados por onde viaja, o bárbaro vai sempre se sentir em casa.

Bárbaros são excelentes guerreiros no campo de batalha, possuindo a habilidade marcial necessária e também a coragem para enfrentar inimigos aparentemente muito superiores a si mesmos. Usando a raiva como combustível para a sua coragem e ousadia, que muitas vezes vão além da maioria dos outros guerreiros, os bárbaros investem furiosamente para a batalha visando destruir todos os que ficarem em seu caminho.

Os bárbaros em jogo:

- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Sabedoria mínima: 10
- Carisma mínimo: 10
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em todas as armas simples;
- Armaduras: são proficientes em armaduras e escudos leves;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;

Perícias de Classe

Os bárbaros têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento - natureza (Int), Escalada (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Sobrevivência (Sab) e Tolerância (Sab).

Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de INT

Tabela de evolução do Bárbaro:


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe bárbaro:




Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o bárbaro recebe dois limit breaks (Cólera Bestial e Mestre das Feras);

Cólera Bestial: Este limit break permite que o bárbaro e seu companheiro animal entrem em um estado de cólera bestial. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis da classe, o bárbaro e seu companheiro animal recebem um bônus de +2 em sua Força e Constituição para cada 4 níveis da classe. O bárbaro também recebe um ataque extra usando o seu maior bônus de ataque base, caso realize uma ação de ataque total. Este limit break requer apenas uma ação rápida.

Mestre das Feras: Este limit break permite que o combatente invoque criaturas do mesmo tipo do seu companheiro animal, que entram em debandada, percorrendo uma área de 3 metros de largura por 9 de comprimento. Todos os alvos dentro da área de efeito sofrem 1d6 pontos de dano não-elemental por nível do bárbaro, podendo tentar uma jogada de proteção em Reflexos para receber metade do dano (dificuldade = 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Carisma).

Companheiro Animal: O bárbaro pode começar o jogo com um dos companheiros animais a seguir: macaco, urso (preto), gavião, cobra (média) ou lobo. Este animal é um companheiro leal que acompanha o bárbaro em suas aventuras da melhor forma possível, considerando seu tipo. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices.

Estilo de Combate Feral:  No 1º nível, o bárbaro ganha a proeza Ataque Desarmado Aprimorado como um talento bônus. Bárbaros são treinados no combate feral desarmado, muitas vezes imitando seus irmãos e irmãs animais. Os ataques de um bárbaro são selvagens, muitas vezes usando unhas, garras e mordidas alternadamente. Isto significa que um bárbaro pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existe algo como mão inábil em um ataque desarmado realizado por um bárbaro. O bárbaro pode, assim, aplicar o seu modificador total de Força em todas as jogadas de dano para seus ataques desarmados. Ataques desarmados provocados por um bárbaro sempre causam dano letal. Um ataque desarmado do bárbaro é tratado tanto como uma arma fabricada quanto como uma arma natural para efeitos de magias e efeitos que aumentam ou melhoram tanto armas fabricadas ou armas naturais. O bárbaro também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal faria, como mostra a tabela abaixo:


Empatia Selvagem: O bárbaro pode usar linguagem corporal, vocalizações ou comportamento para melhorar a atitude de qualquer criatura dos tipos animal, besta mágica ou verme. Esta habilidade funciona apenas como um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de um humanóide para com o personagem. Normalmente, criaturas domesticadas possuem uma atitude inicial de indiferença e uma criatura selvagem começam como hostil. Bestas mágicas só podem ser influenciadas pela Empatia Selvagem de um bárbaro se o atributo Inteligência da criatura for igual ou menor que 5, e o bárbaro sofre uma penalidade de -4 em qualquer tentativa de fazê-lo. O bárbaro rola 1d20 + seu nível de classe + modificador de Carisma para determinar o resultado de um teste de Empatia Selvagem.

Para usar esta habilidade, o bárbaro e o seu alvo devem estar aptos a estudar um ao outro, o que quer dizer que eles devem estar a menos de 3 metros de distância. A tentativa padrão para fazer um teste de empatia com a natureza requer 1 minuto, mas como sempre acontece durante uma tentativa de influência, as circunstâncias podem exigir que o processo demore mais ou menos tempo.

Fúria Bestial: O bárbaro torna-se mais bestial, assumindo traços animalescos do seu companheiro animal escolhido, o que lhe concede habilidades de combate adicionais. A partir do 1º nível, o bárbaro pode entrar em fúria por um número de rodadas por dia igual a 2 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o primeiro, ele pode enfurecer por 2 rodadas adicionais. Aumentos temporários do atributo Constituição não aumentam o número total de rodadas que um bárbaro pode usar esta habilidade por dia. O bárbaro pode entrar em estado de fúria bestial como uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado depois de um descanso de 8 horas, embora estas horas não precisem ser consecutivas. 

Em seu estado de fúria, o bárbaro ganha um bônus especial, de acordo com o seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações). Além disso, ele recebe uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura. Se um companheiro animal concede ao bárbaro um aumento em sua Constituição, ele concede ao bárbaro 2 PVs extras por Dado de Vida, mas estes pontos desaparecem assim que o estado de fúria acabar, e não são perdidos primeiro, como normalmente em caso de pontos de vida temporários. 

Enquanto estiver em fúria, o bárbaro não poderá usar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar), ou quaisquer habilidades que requerem paciência e concentração. Ele também não poderá lançar magias ou ativar itens mágicos que requerem uma palavra de comando, um gatilho (tal como uma matéria, magicita, etc), ou qualquer encanto ou condição adicional para funcionar. Ele pode usar qualquer talento que ele possui, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens, e talentos metamágicos.

O bárbaro pode acabar com seu estado de fúria como uma ação livre e fica cansado depois disso, por um número de rodadas igual a duas vezes o número de rodadas passadas em fúria. O bárbaro não pode entrar em uma nova fúria bestial enquanto estiver cansado ou exausto, mas em caso contrário, podem entrar fúria bestial várias vezes durante um único encontro ou combate. Se um bárbaro cai inconsciente, sua fúria termina imediatamente, colocando-o em perigo de morte.

Poderes da Fúria: A medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria bestial de novas maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro desenvolve um poder da fúria. Ele ganha um outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidos após o 2º nível. O bárbaro ganha os benefícios dos poderes de fúria apenas enquanto estiver em estado de fúria bestial, e alguns desses poderes exigem que o bárbaro realize uma determinada ação em primeiro lugar. Salvo em algumas exceções, o bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Poderes da Fúria, na guia apêndices.

Vínculo Empático: No 2º nível, o bárbaro forma uma ligação empática com seu companheiro animal até uma distância de 1,5 quilômetro. No 6º nível, o bárbaro estende essa ligação para incluir não apenas o seu companheiro, mas também todos os animais com os quais ele fez amizade. A ligação permite ao bárbaro e os animais comunicarem o seu estado emocional geral (medo, fome, alegria, curiosidade) um ao outro. Note-se que a inteligência dos animais pode limitar o que as criaturas podem comunicar ou compreender.

Senso Natural: Também no 2º nível, um bárbaro recebe um bônus de +2 nas perícias Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.

Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, um bárbaro pode se mover através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, brejos, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda podem afetá-lo.

Estado de Alerta: Os sentidos de um bárbaro crescem afiados à medida em que ele aprende alguns dos truques do reino animal. Dessa forma, ele ganha Vigilância um talento bônus no 3º nível.

Rastrear: No 4º nível, o bárbaro pode adicionar metade do seu nível de classe em testes da perícia Sobrevivência feitos para seguir ou identificar rastros.

Selvageria Natural: No 5º nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 no ataque e no dano provocado por ataques desarmados. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 5º.

Falar com Animais: No 6º nível, o bárbaro pode compreender e comunicar-se à vontade com todas as criaturas dos tipos animal, bestas mágicas e vermes.

Pegada Sem Vestígios: No 6º nível, um bárbaro não deixa rastros ao atravessar um ambiente natural, e não pode ser rastreado. Ele pode optar por deixar um rastro se assim o desejar.

Carga Selvagem: No 7º nível, quando o bárbaro ataca com uma arma natural no final de uma carga, ele ganha um bônus em seu ataque igual a metade do seu nível de bárbaro, ao mesmo tempo em que sofre uma penalidade em sua CA igual a metade do seu nível de bárbaro. Estes substituem os bônus da jogada de ataque normal e a penalidade normal da CA para cargas. Este bónus aplica-se também aos seus testes para manobras de combate como encontrão ou rasteira, realizadas durante a carga.

Sentir pelo Olfato: Esta habilidade permite que o bárbaro detecte inimigos se aproximando através do cheiro, farejando inimigos escondidos e rastreando-os pelo sentido do olfato. O bárbaro também pode identificar odores familiares. O bárbaro pode detectar adversários dentro de um raio de 9 metros através do olfato. Se o adversário estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18 m²; se estiver a favor do vento, ele cai para 4.5 m². Odores fortes, como o da erva de fumo ou de lixo podre, podem ser detectados com um alcance duas vezes maior do que os citados acima. Quando o bárbaro detectar um cheiro, a localização exata da fonte não é revelada, somente a sua presença em algum lugar dentro do alcance. O bárbaro pode tomar uma ação de movimento para tentar descobrir a direção aproximada do odor. Sempre que um bárbaro estiver dentro de 1.5 m² da fonte, o bárbaro descobre imediatamente a sua localização.

Presa: No 9º nível, um bárbaro pode, como uma ação padrão, demarcar um alvo dentro de sua linha de visão como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, o bárbaro pode escolher tirar um 10 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Além disso, ele recebe um bônus de discernimento de +2 nas jogadas de ataque feitas contra a sua presa, e todas as ameaças críticas são automaticamente confirmadas. O bárbaro não pode ter mais de uma presa de uma só vez. Ele pode cancelar este efeito, a qualquer momento, como uma ação livre, mas ele não pode selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o bárbaro confirmar que sua presa está morta, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de 1 hora.

Empatia Selvagem Aprimorada: Também no 9º nível, o bárbaro ganha uma ligação empática mais desenvolvida com seu companheiro animal. O bárbaro pode ver através dos olhos de seu companheiro animal em uma ação rápida, mantendo esta conexão por quanto tempo desejar (contanto que o seu companheiro esteja dentro de 1,5 quilômetro de distância). Ele pode cancelar esta habilidade em uma ação livre. O bárbaro fica completamente cego durante esta conexão (ele não é capaz de enxergar a sua frente ou arredores enquanto isso).

Forma da Besta: No 10º nível, o bárbaro ganha a habilidade de se transformar em uma forma semelhante a do seu companheiro animal à vontade. O bárbaro perde a sua capacidade de falar enquanto está em sua forma animal, porque ele está limitado aos sons que um animal normal e não treinado pode fazer, mas ele pode se comunicar normalmente com outros animais do mesmo tipo que a sua nova forma. Mudar de forma (para animal ou para sua forma original) é uma ação padrão e não provoca um ataque de oportunidade.

- O bárbaro ganha todas as habilidades listadas de seu companheiro animal, enquanto estiver em sua forma animal, como Escalada 18 metros, Voô 18 metros (boa capacidade de manobra), Natação 18 metros, Visão no Escuro de 18 m² e na Penumbra de 18 m², Sentir pelo Olfato, Agarrar, Bote e Derrubar.

- Se a forma que ele toma é a de um animal de porte médio, ele ganha um bônus de tamanho de +2 em sua Força e um bônus de armadura natural de +2 em sua CA.

- Se a forma que ele toma é a de um animal de porte grande, ele ganha um bônus de tamanho de +4 em sua Força, uma penalidade de -2 em sua Destreza e um bônus de armadura natural de +4 em sua CA.

Rastreador Rápido: Começando no 11º nível, um bárbaro pode se mover em sua velocidade normal ao usar Sobrevivência para seguir rastros sem receber a penalidade de -5 como o normal. Ele recebe apenas uma penalidade de -10 (em vez dos -20 habituais) quando estiver se deslocando até duas vezes a velocidade normal durante o rastreamento.

Grande Fúria Bestial: No 11º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).

Grande Carga Selvagem: No 13º nível, quando utilizar a Carga Selvagem, a penalidade na CA é reduzida para 1/4 do seu nível de bárbaro ao invés de 1/2 como habitual. Além disso, um bárbaro pode fazer carga através de criaturas amigáveis e terrenos difíceis.

Presa Aprimorada: No 15º nível, a capacidade do bárbaro para caçar sua presa melhora. Ele agora pode selecionar uma presa como uma ação livre. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, ele pode escolher tirar um 20 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa é morta ou abandonada, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de apenas 10 minutos.

Sem Escapatória: No 17º nível, se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, isto provoca um ataque de oportunidade do bárbaro.

Fúria Bestial Incansável: A partir do 18º nível, um bárbaro já não fica cansado no final do seu estado de fúria.

Caçador Mestre: Um bárbaro de 19º nível se torna um caçador mestre. Ele sempre pode se mover na velocidade máxima durante a utilização da perícia Sobrevivência para seguir trilhas, sem penalidades.

Fúria Bestial Extrema: No 20º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).

Maestria Animal: Também no nível 20, o bárbaro inspira temor nas criaturas selvagens e animais em geral. Os animais devem ter sucesso em um teste de Vontade com uma classe de dificuldade de 20 + modificador de Carisma do bárbaro para atacá-lo diretamente. Se a criatura falhar, a sua ação é desperdiçada. Essa habilidade também pode afetar bestas mágicas com uma Inteligência de 1 ou 2, embora eles recebam +4 em sua jogada de proteção. Uma vez que uma criatura resista a esta habilidade, ela se torna imune ao efeito exercido pelo bárbaro durante um período de 24 horas. Esta é uma habilidade de ação mental.

Além disso, o bárbaro adquire uma legião fiel de animais. Ele adquire um segundo Companheiro Animal, com um nível efetivo igual ao seu nível de bárbaro -2, além de um grupo de companheiros auxiliares. Esse grupo de companheiros auxiliares é composto de 3 + modificador de Carisma do bárbaro companheiros, com um nível efetivo igual ao 5º nível de bárbaro. Embora vulneráveis em combate contra inimigos de alto nível, tais companheiros podem executar uma série de funções úteis, tais como espionagem, fornecer transporte, transportar itens, dentre outras.

Se um companheiro animal morre ou é dispensado, o bárbaro pode promover um companheiro existente para um nível mais elevado, ao mesmo tempo em que ele substitui um companheiro ausente. Por exemplo, se o seu companheiro animal de mais alto nível morre, ele pode promover o segundo companheiro para um nível superior, e em seguida, promover um de seus companheiros auxiliares mais fracos para a segunda posição vaga e assim adquirir um novo companheiro auxiliar, consequentemente.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/beastmaster.html

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