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Arquétipos - Saqueador
By : Bruno Felix Amaral
O saqueador é um bárbaro especialista em combate, cuja arma de preferência é qualquer arma de duas mãos - uma temível ramificação dos emblemáticos piratas de Eorzea. Seu estilo de batalha é brutal, confiando puramente em sua força e em seu aço para esmagar os inimigos e destruir suas armas. Eles geralmente atuam como mercenários, devido à sua ferocidade e presença intimidadora, e são frequentemente contratados para caçar monstros que assolam a terra, ou como linha de frente em exércitos , visando virar a maré da batalha entre as nações em guerra.
O saqueador é um arquétipo da classe bárbaro.
Proficiência em Armas e Armadura: Os saqueadores são proficientes em todos as armas simples, comuns e militares de duas mãos. Eles podem usar qualquer tipo de armadura, mas não usam escudos de qualquer tipo.
Companheiro Animal Menor: O nível de classe do saqueador é reduzido pela metade (mínimo de 1) apenas para determinar a capacidade e estatísticas de seu Companheiro Animal. Tirando isso, o Companheiro Animal funciona normalmente como o descrito na classe Bárbaro e apêndices.
Esta habilidade substitui Companheiro Animal.
Estilhaçador: No 2º nível, um saqueador ganha um bônus de +1 em seu Bônus de Ataque e em sua Defesa contra Manobras de Combate para tentativas de quebrar uma arma e nas jogadas de dano feitas contra objetos. Estes bônus aumentará em +1 para cada quatro níveis além do 2º.
Esta habilidade substitui Estilo de Combate Feral e Empatia Selvagem.
Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um saqueador realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com uma arma de duas mãos, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.
Esta habilidade substitui Senso Natural e Caminho da Floresta.
Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um saqueador realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com uma arma de duas mãos, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.
Esta habilidade substitui Senso Natural e Caminho da Floresta.
Treinamento em Arma: No 5º nível, o saqueador ganha um bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque e dano quando estiver empunhando armas brancas de duas mãos. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 5º.
Esta habilidade substitui Selvageria Natural.
Balanço para Trás: No 7º nível, quando um saqueador realiza um ataque total com sua arma de duas mãos, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos.
Esta habilidade substitui Carga Selvagem.
Bate-estaca: No 10º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.
Esta habilidade substitui Forma da Besta.
Grande Ataque Poderoso: No 13º nível, ao usar a proeza Ataque Poderoso com uma arma branca de duas mãos, o bônus de dano do Ataque Poderoso é dobrado (+100%), ao invés de aumentar apenas a metade (+50%).
Esta habilidade substitui Grande Carga Selvagem.
Impacto Devastador: No 20º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo. Habilidades que são ativadas apenas em acertos críticos não são ativadas dessa forma.
Esta habilidade substitui Maestria Animal.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/marauder.html
Balanço para Trás: No 7º nível, quando um saqueador realiza um ataque total com sua arma de duas mãos, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos.
Esta habilidade substitui Carga Selvagem.
Bate-estaca: No 10º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.
Esta habilidade substitui Forma da Besta.
Grande Ataque Poderoso: No 13º nível, ao usar a proeza Ataque Poderoso com uma arma branca de duas mãos, o bônus de dano do Ataque Poderoso é dobrado (+100%), ao invés de aumentar apenas a metade (+50%).
Esta habilidade substitui Grande Carga Selvagem.
Impacto Devastador: No 20º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo. Habilidades que são ativadas apenas em acertos críticos não são ativadas dessa forma.
Esta habilidade substitui Maestria Animal.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/marauder.html
Arquétipos - Assassino
By : Bruno Felix Amaral
Um gatuno realizando sua tarefa com frieza e distanciamento profissional, o assassino é igualmente hábil em espionagem, terrorismo e como caçador de recompensas. Em sua essência, um assassino é um artesão, e sua obra é a morte. Treinado em uma variedade de técnicas de assassinato, os assassinos estão entre os mercenários mais temidos.
O assassino é um arquétipo da classe gatuno.
Perícias de Classe: o assassino adiciona Sobrevivência (Des) à sua lista de perícias de classe, e para de evoluir em Pungar (Des) e Desarmar Dispositivo (Des).
Administrar Venenos: Começando no 1º nível, os assassinos são treinados no uso dos mais diversos venenos e por isso não podem acidentalmente se envenenar ao envenenar uma lâmina (veja veneno).
Esta habilidade substitui Analisar Alvo e Encontrar Armadilhas Mágicas.
Resistência a Venenos: A partir do 2º nível, o assassino ganha um bônus de +1 em suas jogadas de proteção contra venenos. Este bônus aumenta em +1 a cada dois níveis.
Esta habilidade substitui Intuir o Perigo.
Lâminas ocultas: No 3º nível, o assassino se torna um mestre em esconder lâminas em seu corpo. Ele adiciona seu nível de assassino a todos os testes de Prestidigitação realizados para impedir outras pessoas de percebê-las.
Esta habilidade substitui Intuição do Carteirista.
Ataque Mortal: No 5º nível, se um assassino estudar sua vítima por 3 rodadas e então realizar um ataque furtivo bem sucedido com uma arma branca, este ataque tem o efeito adicional de, possivelmente, paralisar ou matar o alvo (à escolha do assassino).
Estudar a vítima é uma ação padrão. O ataque mortal falhará se o alvo detectar o assassino ou reconhecer o assassino como um inimigo (embora o ataque ainda possa ser um ataque furtivo se o alvo estiver sem o seu bônus de Destreza em sua CA, ou se estiver sendo flanqueado).
Se a vítima do ataque mortal falhar em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível de classe do assassino + modificador de Inteligência do assassino) contra o efeito de matar, ela morre. Se a jogada de proteção falhar contra o efeito de paralisia, a vítima se encontra desamparada e incapaz de agir por 1d6 rodadas + 1 rodada por nível do assassino. Se a jogada de proteção da vítima for bem-sucedido, o ataque é resolvido como apenas um ataque furtivo normal. Uma vez que o assassino tenha cumprido as três rodadas de estudo, ele deve fazer o ataque mortal dentro das próximas três rodadas.
Se um ataque mortal é tentado e falha, seja por qual motivo for, ou se o assassino não executar o ataque mortal no prazo de 3 rodadas após completar o estudo do alvo, três novas rodadas de estudo são necessários antes que ele possa tentar outro ataque mortal.
Esta habilidade substitui Sorte do Carteirista.
Verdadeira Morte: A partir do 7º nível, qualquer alvo morto por um ataque mortal de um assassino se torna mais difícil de ser ressuscitado. Magos, alquimistas, clérigos e necromantes que tentarem trazer uma criatura de volta dos mortos através de magia, devem antes fazer um teste de seu nível de conjurador contra uma dificuldade igual a 15 + nível do assassino ou a magia falha. Conjurar a magia arcana Dispel ou similar uma rodada antes de tentar a magia de ressurreição anula a necessidade deste teste. A dificuldade de dissipar o efeito usando a magia arcana Dispel ou similar é de 10 + nível do assassino.
Esta habilidade substitui Mentiroso Hábil.
Morte Silenciosa: No 10º nível, sempre que um assassino mata uma criatura usando seu ataque mortal durante uma rodada surpresa, ele também pode fazer um teste de Furtividade em oposição à Percepção das pessoas nas imediações para impedí-los de identificá-lo como o atacante. Se for bem sucedido, pessoas e criaturas próximas não perceberão imediatamente que o alvo foi morto, permitindo que o assassino evite ser detectado e possa fugir.
Esta habilidade substitui Assalto.
Morte Rápida: No 15º nível, uma vez por dia, um assassino pode fazer um ataque mortal contra um inimigo sem estudá-lo de antemão. Ele ainda deve esgueirar-se e ser bem sucedido ao atacar seu inimigo usando uma arma branca.
Esta habilidade substitui Mestre dos Roubos.
Anjo da Morte: No 20º nível, o assassino se torna um mestre na arte do assassinato. Uma vez por dia, quando o assassino realizar um ataque mortal bem sucedido, ele pode fazer com que o corpo do alvo se desfaça em pó. Isso evita o uso de necromancia, itens alquímicos e magias de ressurreição (embora a chamada verdadeira ressurreição funcione normalmente). O assassino deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque ser realizado. Se o ataque falhar, o alvo não só se salva com sucesso do ataque mortal, como esta habilidade é desperdiçada sem nenhum efeito.
Esta habilidade substitui Punhalada Letal.
Verdadeira Morte: A partir do 7º nível, qualquer alvo morto por um ataque mortal de um assassino se torna mais difícil de ser ressuscitado. Magos, alquimistas, clérigos e necromantes que tentarem trazer uma criatura de volta dos mortos através de magia, devem antes fazer um teste de seu nível de conjurador contra uma dificuldade igual a 15 + nível do assassino ou a magia falha. Conjurar a magia arcana Dispel ou similar uma rodada antes de tentar a magia de ressurreição anula a necessidade deste teste. A dificuldade de dissipar o efeito usando a magia arcana Dispel ou similar é de 10 + nível do assassino.
Esta habilidade substitui Mentiroso Hábil.
Morte Silenciosa: No 10º nível, sempre que um assassino mata uma criatura usando seu ataque mortal durante uma rodada surpresa, ele também pode fazer um teste de Furtividade em oposição à Percepção das pessoas nas imediações para impedí-los de identificá-lo como o atacante. Se for bem sucedido, pessoas e criaturas próximas não perceberão imediatamente que o alvo foi morto, permitindo que o assassino evite ser detectado e possa fugir.
Esta habilidade substitui Assalto.
Morte Rápida: No 15º nível, uma vez por dia, um assassino pode fazer um ataque mortal contra um inimigo sem estudá-lo de antemão. Ele ainda deve esgueirar-se e ser bem sucedido ao atacar seu inimigo usando uma arma branca.
Esta habilidade substitui Mestre dos Roubos.
Anjo da Morte: No 20º nível, o assassino se torna um mestre na arte do assassinato. Uma vez por dia, quando o assassino realizar um ataque mortal bem sucedido, ele pode fazer com que o corpo do alvo se desfaça em pó. Isso evita o uso de necromancia, itens alquímicos e magias de ressurreição (embora a chamada verdadeira ressurreição funcione normalmente). O assassino deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque ser realizado. Se o ataque falhar, o alvo não só se salva com sucesso do ataque mortal, como esta habilidade é desperdiçada sem nenhum efeito.
Esta habilidade substitui Punhalada Letal.

