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Posted by : Bruno Felix Amaral sexta-feira, 30 de janeiro de 2015



O arcanista passa a se dedicar ao estudo das artes sombrias, se tornando um necromante. Praticante de magias e encantos proibidos, esses magos são obcecados pelos mistérios que cercam a vida e a morte, estudando com afinco as limitações do corpo humano e pesquisando sobre as inúmeras nuances do mundo sobrenatural.

Necromantes podem ser vilões consumados, magos com uma visão discutível sobre os caminhos arcanos ou talvez heróis tortuosos cuja obsessão com a morte os levou a caminhos morais questionáveis. Eles costumam ter profissões como cirurgiões de áreas menos povoadas, onde o acesso à medicina é mais difícil, ou agentes funerários, um disfarce perfeito para adquirir corpos frescos sem gerar suspeitas.

Apesar de sua natureza insidiosa, os necromantes muitas vezes tendem a dar apoio ao resto do grupo, alternando entre vários papéis quando necessário, usando seus esqueletos para proteger, para curar ou para atacar, enquanto se mantém em segurança.


Os necromantes em jogo:

- Alinhamento: qualquer um não-ordeiro;
- Inteligência mínima: 14;
- Carisma mínimo: 11;
- Dado de Vida: d4;
- Armas: são proficientes com adagas, punhais, funda, cajado, báculo, varinha e bastão;
- Armaduras: os necromantes podem usar roupas comuns, robes e túnicas. Armaduras e escudos interferem nos movimentos do necromante e na sua capacidade de concentração para conjurar magias;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos não-ordeiros;

Perícias de Classe

Os necromantes têm acesso às perícias: Conhecimento {os necromantes tem acesso a todos os tipos de conhecimento; cabe ao jogador escolher de acordo com o seu modificador de Inteligência} (Int), Intimidação (Car), Linguística (Int), Medicina (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Profissão (Sab) e Afinidade Mágica {artes das trevas} (Car).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT


Tabela de evolução do Necromante:



O grimório: o necromante inicia o jogo com um grimório contendo duas magias de 1º círculo à sua escolha. Conforme o necromante for avançando de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o necromante deve encontrar um mestre mais poderoso que o ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro necromante.

O necromante pode colocar no grimório magias de um círculo acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. O grimório é o equipamento mais importante para os magos em geral, pois sem ele é impossível memorizar e preparar magias. 

Um necromante diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.

Preparando magias: para preparar suas magias, o necromante deve estar completamente descansado, sendo suficiente para tal uma boa noite de sono. Ao despertar, o necromante prepara as magias que pretende usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório.

É importante não confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o necromante pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.

Lançando magias: para que o necromante lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo da magia ou qual o objetivo a ser alcançado.

Para lançar suas magias, o necromante deve ser capaz de gesticular e falar. O necromante não pode lançar uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura. Se o necromante for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O necromante só pode lançar uma magia por turno.

Tabela de acesso à Magia Negra:



Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe necromante:





Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o necromante recebe dois limit breaks (Abraço dos Mortos e Forma Incorpórea).

Abraço dos Mortos: Este limit convoca um enxame de braços esqueléticos que irrompem do solo para apertar e rasgar os inimigos do necromante em uma área de até 18 metros quadrados. Uma vez escolhido os alvos, os braços irrompem do solo, atingindo todos os inimigos em um raio de 6 metros, que recebem 1d6 pontos de dano sombrio para cada nível do necromante. Aqueles que são pegos na área devem fazer uma jogada de proteção (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante) para receberem apenas metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficam incapazes de se mover por 1 rodada. Ao final da rodada, os braços retornam ao solo. É necessário que haja uma superfície sólida para que os braços sejam convocados.

Forma Incorpórea: Este limit permite ao necromante se tornar incorpóreo por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do necromante. Enquanto estiver nessa forma, o necromante ganha o subtipo incorpóreo (ele recebe apenas metade do dano de fontes corpóreas, porém suas magias e ataques físicos provocam apenas metade do dano em fontes corpóreas). Magias e outros efeitos que não provocam dano funcionam normalmente.


Necromancia: Um necromante pode lançar magias negras que são retiradas da lista de magias exclusivas de sua classe. A cada novo nível, o necromante ganha uma nova magia de qualquer círculo ao qual ele tenha acesso.

Para aprender ou lançar uma magia negra, o necromante deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia em questão (CAR 11 para magias de 1º círculo, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia do necromante é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma do necromante. Além disso, um necromante ganha PMs adicionais em altos níveis de atributo (Carisma).

Proficiência Mágica (artes das trevas): Necromantes pode usar magia negra e itens mágicos caóticos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.

Truques: Os necromantes aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Necromantes iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.

Toque do Túmulo: A partir do 1º nível, o necromante pode fazer um ataque de toque como uma ação padrão que faz com que uma criatura viva fique abalada* por uma série de rodadas igual a metade do seu nível de necromante (mínimo de 1). Se ele tocar uma criatura abalada com esta habilidade, ela torna-se amedrontada** por 1 rodada (caso o alvo possua menos Dados de Vida do que o seu atual nível de necromante). Uma jogada de proteção bem-sucedida (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) nega o efeito.

*Um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
**Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.

Comandante Esqueleto: O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.

Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.

Corpo Morto-Vivo: A partir de 2º nível, o necromante começa sua jornada entre os mortos-vivos. O primeiro sintoma é o aumento da resiliência do seu corpo a danos físicos. Ele ganha uma Resistência ao Dano (físico) de 1, que vai aumentando à medida que o necromante chega em determinado nível (RD 2 no 6º, RD 3 no 10°, RD 4 no 14° e RD 5 no 18° nível).

Explosão Sombria: A partir do 3º nível, o necromante ganha a capacidade de emitir uma onda de energia escura de seu corpo. Esta energia escura pode ser utilizada para curar ou causar danos, dependendo da criatura alvo. Uma explosão sombria provoca uma explosão que afeta todas as criaturas em um raio de 30 metros centrado no necromante. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano + 1d6 pontos de dano para cada dois níveis além do 3º (2d6 no 5º, 3d6 no 7º, e assim por diante).

Criaturas vivas que sofrem os danos causados pela explosão sombria devem fazer uma jogada de proteção em Sabedoria para reduzir o dano pela metade (a CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante). Mortos-vivos curados pela explosão sombria não podem exceder o seu valor máximo de PVs desta forma, pois todos os pontos excedentes são perdidos.

O necromante pode usar explosão sombria um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O necromante pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito.

Drenar Vida: A partir do 3º nível, sempre que o necromante lançar feitiços que provoquem dano sombrio em uma criatura viva, ele ganhará uma quantidade de PVs igual ao nível da magia + seu modificador de Carisma.

Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do necromante, ele pode transferir o excesso ao seu Comandante Esqueleto. Da mesma forma, se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do Comandante Esqueleto, ele pode transferir o excesso para os seus Servos Esqueletos. Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs de todos os seus Servos Esqueletos, o excesso é perdido.

Fortitude Profana: A partir do 4º nível, um necromante ganha um bônus de +2 em jogadas de proteção para resistir ao sono, atordoamento, paralisia, veneno, ou doença. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e, em seguida, novamente para +6 no 18º nível.

Aura Amedrontadora: A partir do 5º nível, um necromante pode irradiar uma aura amedrontadora, com o alcance de 3 metros de raio, como uma ação livre. Inimigos dentro da área precisam ter sucesso em uma jogada de proteção (CD 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficarão abalados. Uma criatura que obtém sucesso nesta jogada fica imune à aura de medo por 24 horas. A partir de 15º nível, o raio da aura de medo aumenta para 9 metros.

Servo Esqueleto: A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.

Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.

Segredos dos Mortos: A partir do 6º nível, aumenta o número de espíritos que se comunicam com o necromante, e por consequência os segredos que estão constantemente a sussurrar para ele. Isso o leva a uma grande ascensão. Como resultado, o necromante pode adicionar o seu nível de necromante para qualquer teste de Conhecimento e Diplomacia relacionados à: uma pessoa ou criatura falecida, mortos-vivos, necromancia, lugares onde as pessoas estão enterradas, cerimônias e rituais fúnebres, etc.

Enganar a Morte: A partir do 7º nível, o domínio do necromante sobre a morte e o morrer progrediu ao ponto onde ele pode negar a um inimigo a capacidade de mandá-lo para o abraço da morte em um único golpe covarde. Sempre que alguém tenta um golpe de misericórdia no necromante, ele automaticamente tem direito a uma jogada de proteção em Fortitude (Constituição). Nesse caso, o atacante ainda provoca dano, como normalmente faria, e o necromante ainda poderia morrer devido ao dano massivo.

Da mesma forma, toda vez que o necromante sofrer um dano massivo em batalha (50 ou mais pontos de dano a partir de um único ataque), o necromante é automaticamente bem sucedido em uma jogada de proteção em Fortitude para sobreviver ao trauma associado, embora ele ainda possa morrer pelo dano puramente provocado.

Detectar a Vida: No 7º nível, o necromante ganha uma forma de visão cega que pode detectar vida e criaturas mortas-vivas. O necromante só pode distinguir se o alvo é vivo ou morto-vivo; construções, fontes de água e equipamento transportado pelos alvos não podem ser vistos. Os alvos aparecem como silhuetas semi-coloridas, e podem ser identificados dentro de um alcance de 18 metros em qualquer direção. A partir do 13º nível, o alcance aumenta para 36 metros.

Ativar ou desativar esta habilidade é considerado uma ação rápida, e faz com que os olhos do necromante se tornem completamente negros ou cinza maçante. Magias que cegam o necromante tem 50% de chance de negar esta forma de visão cega; ter os olhos vendados ou usar máscaras não obstrui essa forma de visão, mas podem bloquear a visão normal, como de costume.

Curandeiro dos Não-vivos: No 8º nível, magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais do necromante usadas para curar os mortos-vivos, ganham o benefício da façanha Potencializar Magia. (Todas as variáveis e efeitos numéricos de uma mágica potencializada são aumentados pela metade incluindo os bônus para essas jogadas de dados; testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetadas, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma mágica potencializada está dois círculos acima do nível real da magia)

No 16º nível, estes efeitos também ganham o benefício da façanha Maximizar Magia. (Seus feitiços têm o efeito máximo possível. Todas as variáveis e efeitos numéricos de um feitiço modificado por essa façanha são maximizados. Testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetados, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma magia maximizada está a três círculos acima do nível real da magia.

Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios individuais de cada façanha: ou seja, o resultado máximo + 50% de acréscimo.

Miasma: A partir do 9º nível, se uma criatura está dentro do alcance da aura de medo do necromante, no início de seu turno, a criatura deve ter sucesso em uma JP de Fortitude (CD 10 + metade do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficará enojado por 1 rodada. Uma criatura do tipo animal, monstro ou planta que falhe nesse teste ficará enojado por 1 rodada e doente por 1 minuto depois. Se a criatura for bem sucedida no teste, se tornará imune a esse efeito por 24 horas.

Mente Clara: A partir do 10º nível, um necromante pode recuperar PMs mais rápido. O necromante deve estar relaxado e deve estar livre de distrações evidentes, tais como combate ocorrendo nas proximidades ou outros ruídos altos. O necromante recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Carisma por hora.

Fortificação: A partir de 10º nível, um necromante ganha fortificação leve (25% de chance de imunidade a ataques críticos). No 17º nível, o necromante ganha fortificação moderada (50%  de chance de imunidade a ataques críticos).

Maestria em Necromancia: Todos os mortos-vivos criados por um necromante que atingiu o 11º nível ou superior ganham um aprimoramento de +4 nos atributos Força e Destreza, e 2 pontos de vida adicionais por Dado de Vida.

Mestre da Não-Morte: Como o necromante está cada vez mais perto de sua ascensão final como um morto-vivo, ele também se torna mais consciente de quão fraco ele costumava ser. Ao ativar essa capacidade, ao atingir o 12º nível, o necromante pode escolher entre corpo e mente. Mestre da Não-Morte dura um número de rodadas igual ao nível de conjurador do necromante. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia para cada quatro níveis de necromante que possui.

Corpo: O necromante abre mão da sua casca material e ganha temporariamente o subtipo de morto-vivo. Enquanto estiver sob o efeito, o necromante perde as limitações de sua constituição para ganhar os traços de uma criatura morta-viva. Esse efeito torna o necromante clinicamente morto durante a sua duração.

Mente: O necromante ganha resistência à magia igual a 10 + nível de conjurador do necromante. Além disso, toda vez que o necromante for forçado a fazer um teste de Vontade (Sabedoria), ele pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.

Retribuição Destrutiva: No 16º nível, toda vez que um morto-vivo convocado pelo necromante é destruído, ele libera uma explosão de energia escura que provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1d6 pontos extras para cada 2 DVs a todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros. É possível rolar uma jogada de proteção em Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do morto-vivo + modificador de Carisma do necromante) para receber apenas metade do dano.

Interromper a Morte: No 17º nível, o necromante pode manter os espíritos no limiar da morte, evitando a morte de um aliado. Um certo número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, como uma reação imediata, ele pode conceder a uma criatura que morreria uma segunda chance na vida, desde que esteja dentro de 9 metros quadrados do necromante. Se o alvo morreria de um ataque que provoca dano, o necromante pode tomar o dano por ele, impedindo  assim que o aliado morra.

Se o alvo iria morrer como resultado de uma jogada de proteção fracassada, o necromante concede ao alvo um segundo teste de resistência imediato. Se a rolagem de dados do segundo teste de resistência tiver um resultado entre 1-10, o alvo acrescenta +10 à rolagem de dados (resultando em uma jogada de dados que devem cair sempre entre 11-20). Se o segundo teste for bem-sucedido, o alvo não morre, embora ele ainda possa sofrer qualquer outra conseqüência do efeito. Se o segundo teste falhar, o alvo morre imediatamente.

Guia Definitivo: No 19º nível, um necromante pode realmente orientar o espírito de uma criatura morta de volta ao seu corpo um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, restaurando a criatura à vida. Isso só é possível se o espírito estiver próximo, e dentro do prazo de 10 minutos desde a morte da criatura. Este feitiço demora uma rodada completa para ser realizado.

Uma vez que uma criatura foi restaurada à vida pelo Guia Definitivo de um necromante, aquela criatura não pode se beneficiar novamente desta habilidade (a partir de qualquer necromante) dentro de um prazo de 24 horas.

Transformação em Morto-Vivo: Quando um necromante alcança o nível 20, ele passa por uma transformação hedionda e torna-se uma criatura praticamente imortal. O necromante pode escolher um arquétipo de morto-vivo (por exemplo, vampiro, lich, ghoul, zumbi, esqueleto, etc.), e empreenderá uma busca para concluir sua transformação final. Uma vez executada a transformação, o modelo escolhido é permanente. Cada modelo possui suas próprias características, vantagens e desvantagens, bem como custo e pré-requisitos, que caberá ao mestre decidir.

Ver Apêndices IV - Imortalidade para mais detalhes sobre este talento.

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