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Apêndice VI - Poderes da Fúria (Bárbaro)

By : Bruno Felix Amaral
Poderes da Fúria

À medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria bestial de novas maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro desenvolve um poder da fúria. Ele ganha um outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidos após o 2º nível. O bárbaro ganha os benefícios dos poderes de fúria apenas enquanto estiver em estado de fúria bestial, e alguns desses poderes exigem que o bárbaro realize uma determinada ação em primeiro lugar. Salvo em algumas exceções, o bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez.

Lista dos Poderes da Fúria:


Atropelador Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a sua montaria ganha o ataque especial atropelar. Este ataque inflige 1d8 pontos de dano (montaria de porte Médio), 2d6 (montaria de porte Grande), ou 2d8 (montaria Enorme) + 1 - 1/2 x modificador de Força da montaria. Uma jogada de proteção em Reflexos (Destreza) bem sucedida (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Força da montaria) diminui esse dano pela metade. Criaturas no caminho da montaria ou que estiverem adjacentes à quadrados onde a montaria se movimenta, podem fazer ataques de oportunidade contra a montaria ou o bárbaro, mas não a ambos. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.

Atropelador Feroz Superior: A montaria do bárbaro pode afetar criaturas maiores que seu próprio tamanho com a habilidade atropelar. Além disso, ela pode fazer uma investida (como uma ação livre) contra uma criatura que falhou em um teste de Reflexos (ou que escolheu não realizar a jogada de proteção com o objetivo de ganhar um ataque de oportunidade) contra seu atropelamento. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir o poder Atropelador Feroz para selecionar este poder da fúria.

Balanço Poderoso: O bárbaro confirma automaticamente um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata, uma vez que a ameaça crítica for determinada. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe antes de selecionar esse poder.

Bando de Caça: Quando o bárbaro entra em fúria bestial, ele pode escolher uma criatura amigável que esteja disposta a formar um bando de caça com ele. Sempre que, pelo menos, dois membros do mesmo bando ameaçarem o mesmo alvo, é considerado que o alvo está sendo flanqueado por todos os membros do bando. Este poder de fúria pode ser comprado mais de uma vez, sendo que a cada vez o bárbaro poderá selecionar outra criatura disposta a aderir ao bando.

Ceder à Imprudência: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode tomar uma penalidade de -1 em sua CA para ganhar um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. A penalidade na CA aumenta em -1, e o bônus nas jogadas de ataque aumenta em +1 no 4º nível, e a cada quatro níveis subseqüentes.

Derrubar no Chão: Uma vez por fúria, o bárbaro pode fazer uma tentativa de rasteira contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é derrubado no chão, normalmente. Isso não provoca ataques de oportunidade.

Empurrar para Trás: Uma vez por rodada, o bárbaro pode fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é movido para trás, normalmente. O bárbaro não precisa mover-se junto com o alvo, se bem-sucedido. Isso não provoca um ataque de oportunidade.

Escalador Bestial: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha uma velocidade de deslocamento de Escalada igual ao seu movimento padrão em terra. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Escalador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Escalador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Escalar.

Ferocidade do Bando de Caça: O bárbaro pode gastar 2 rodadas de fúria por rodada. Se o fizer, todos os membros de seu bando ganharão os benefícios da Fúria Bestial, e também irão compartilhar os efeitos constantes dos poderes da fúria - mas não ganham quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir os poderes Bando de Caça e Sintonia do Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.

Fortitude Interna: Durante o estado de fúria, o bárbaro se torna imune aos estados negativos enjoado, nauseado e similares. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Fúria Animal: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha um ataque de mordida. Se for utilizado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida é feito com o Bônus de Ataque pleno do bárbaro, com uma penalidade de -5. Se for bem sucedido, ele causa 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro é do tamanho Médio; 1d3 pontos de dano se for do tamanho Pequeno), somados à metade do modificador de Força do bárbaro. O bárbaro pode fazer um ataque de mordida como parte da ação para manter ou se libertar de um agarrão. Este ataque é resolvido antes do teste de agarrar. Se o ataque de mordida for bem sucedido, quaisquer testes de agarrar feitas pelo bárbaro contra o alvo nesta rodada receberão um bônus de +2.

Golpe Poderoso: O bárbaro ganha um bônus de +1 em uma única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis alcançados pelo bárbaro. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da rolagem de ataque ser feita. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

Golpe Inesperado: O bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se mover em qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independentemente de haver ou não motivo para esse que esse movimento provoque um ataque de oportunidade. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esse poder da fúria.

Inspirar Ferocidade: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode gastar uma ação de movimento para imbuir seus modificadores de Ceder à Imprudência a todos os aliados dispostos dentro de um raio de 9 metros, por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). O bárbaro deve possuir o poder Ceder à Imprudência para selecionar este poder da fúria.

Mente Clara: O bárbaro pode rolar novamente um teste de Vontade (Sabedoria) fracassado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior. Mente Clara só pode ser usado uma vez por estado de fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Montaria Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro também ganhará os benefícios da fúria bestial e de suas versões mais poderosas. Enquanto estiver montado e usando a fúria dessa maneira, o bárbaro gasta uma rodada adicional de fúria por rodada. Ele pode escolher não pagar esse custo, então nesse caso, a montaria não entra em estado de fúria e não ganha quaisquer benefícios do mesmo.

Montaria Feroz Superior: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro ganhará todos os benefícios dos poderes da fúria que possuírem efeitos constantes - mas não ganha quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.

Nadador Bestial: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha uma velocidade de deslocamento na água igual ao seu movimento padrão em terra. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Nadador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Nadador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Natação.

Odor Primal: Quando estiver usando Sentir pelo Cheiro, o bárbaro adiciona metade de seu nível de classe em todos os testes de Sobrevivência realizados para rastrear pelo cheiro, e em todos os testes de Percepção feitos para localizar alvos que ele não pode ver. Se ele indicar a localização de uma criatura que tem camuflagem total, ele a trata como tendo ocultação. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível e possuir a habilidade Sentir pelo Cheiro antes de selecionar esse poder.

Olhar Fixo Intimidador: O bárbaro pode fazer um teste de Intimidação contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se o bárbaro for bem sucedido, o inimigo fica abalado por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos pelos quais o teste excedeu a dificuldade imposta.

Pés Rápidos: O bárbaro ganha um bônus de 1.5 metros à sua velocidade de deslocamento. Este aumento estará sempre ativo enquanto o bárbaro estiver enfurecido. O bárbaro pode selecionar este poder da fúria até três vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Perseguir: Se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, o bárbaro pode imediatamente se mover com uma velocidade de deslocamento dobrada afim de se manter adjacente à criatura. Esse movimento pode provocar normalmente quaisquer ataques de oportunidade, e só pode ser utilizado uma vez por fúria.

Raiva Despertada: O bárbaro poderá entrar em estado de fúria mesmo se estiver cansado. Enquanto estiver em fúria depois de usar essa habilidade, o bárbaro se torna imune à condição cansado e similares. Uma vez que a fúria termina, o bárbaro fica esgotado durante 10 minutos por cada rodada em que passou em fúria.

Raiva Sem Medo: Durante o estado de fúria, o bárbaro se torna imune aos estados negativos abalado, assustado e similares. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Reflexos Rápidos: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode realizar um ataque de oportunidade extra por rodada.

Saltador Bestial: Durante o estado de fúria, quando o bárbaro fizer uma ação de movimento, ele pode realizar uma ação padrão a qualquer momento durante o deslocamento e depois continuar com o seu movimento normalmente. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Saltador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Saltador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Acrobacia com o objetivo de pular. Ao realizar um salto dessa maneira, o bárbaro sempre é considerado como se tivesse tomado o impulso necessário.

Selvageria do Bando de Caça: Se um bárbaro entrar em fúria bestial enquanto estiver em sua forma animal, ou se ele mudar para sua forma animal enquanto ele está em estado de fúria bestial, todos os membros do bando de caça se transformam em uma forma idêntica à sua. Essa transformação ocorre como uma reação automatica ao bárbaro entrar em fúria bestial em sua forma animal. e por isso não requer ações dos membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 16º nível e possuir os poderes Bando de Caça, Sintonia do Bando de Caça e Ferocidade do Bando de Caça, antes de selecionar este poder da fúria.

Sintonia do Bando de Caça: Quando uma criatura flaqueada por pelo menos dois membros do bando realizar um ataque contra um dos membros do bando de caça, ela provoca um ataque de oportunidade de todos os membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha +1 em sua armadura natural. Esse bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha alcançado. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder  Totem da Besta Menor para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta Maior: Durante o seu estado de fúria, o bárbaro ganha a habilidade especial bote, permitindo-lhe fazer um ataque total no final de uma carga. Além disso, o dano provocado por suas garras aumenta para 1d8 (1d6 em caso de tamanho Pequeno), e as garras causam o triplo do dano em caso de acerto crítico. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir o poder  Totem da Besta para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta Menor: Durante o seu estado de fúria, o bárbaro ganha dois ataques com garras. Esses ataques são considerados ataques primários e são rolados usando o Bônus de Ataque pleno do bárbaro. Eles provocam 1d6 de dano (1d4 em caso de tamanho Pequeno) somados ao modificador de Força do bárbaro.

Uivo Aterrorizante: O bárbaro desencadeia um uivo aterrador como uma ação padrão. Todos os inimigos abalados dentro de 9 metros devem fazer um teste de Vontade (dificuldade igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Sabedoria do bárbaro) ou ficarão em pânico por 1d4 + 1 rodadas. Uma vez que um inimigo seja alvo de Uivo Aterrorizante (sendo bem-sucedido ou não), ele se torna imune a este poder por 24 horas. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Olhar Fixo Intimidador antes de selecionar esse poder da fúria.

Vigor Regenerativo: Após usar Vigor Renovado e até seu estado fúria atual acabar, o bárbaro ganha Regeneração 1 + 1 para cada 8 níveis de classe que ele possua (até um máximo de Regeneração 3). Ele ganha pontos de vida dessa forma no início de cada um dos seus turnos. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível e o poder Vigor Renovado antes de selecionar esse poder da fúria.

Vigor Renovado: Como uma ação padrão, o bárbaro cura 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada 4 níveis que o bárbaro tenha alcançado acima de 4, essa quantidade de dano curado aumenta em +1d8, até um máximo de 5d8 no 20º nível. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e apenas enquanto estiver em fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 4º nível antes de selecionar esse poder da fúria.

Visão no Escuro: Os sentidos do bárbaro se aguçam ainda mais e ele ganha a capacidade de enxergar até 18 metros no escuro enquanto estiver em estado de fúria. O bárbaro deve possuir Visão na Penumbra como um poder da fúria ou uma habilidade racial para selecionar este poder da furia.

Visão na Penumbra: Os sentidos do bárbaro se aguçam e ele ganha Visão na Penumbra enquanto estiver em estado de fúria.

Apêndice V - Companheiro Animal

By : Bruno Felix Amaral
Companheiro Animal

O bárbaro pode começar o jogo com um dos companheiros animais a seguir: macaco, urso (preto), falcão, cobra (média) ou lobo. Este animal é um companheiro leal que acompanha o bárbaro em suas aventuras da melhor forma possível, considerando seu tipo.



Macaco
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 9 metros / Escalar 9 metros; CA: +1 (armadura natural)
Atributos: FOR 13, DES 17, CON 10, INT 2, SAB 12, CAR 7
Ataques: mordida (1d4); 2 unhas afiadas (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²), Sentir pelo Cheiro



Urso (preto)
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 12 metros; CA: +2 (armadura natural)
Atributos: FOR 19, DES 13, CON 13, INT 2, SAB 12, CAR 6
Ataques: mordida (1d6); 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²), Sentir pelo Cheiro



Falcão
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: pequeno; Movimentação: 3 metros / Vôo: 24 metros; CA: +1 (armadura natural)
Atributos: FOR 10, DES 15, CON 12, INT 2, SAB 14, CAR 6
Ataques: bicada (1d4); 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²);




Cobra (média)
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 6 metros / Escalar: 6 metros / Natação: 6 metros;
CA: +2 (armadura natural) / Atributos: FOR 15, DES 17, CON 13, INT 1, SAB 12, CAR 2
Ataques: picada [1d3 + veneno (1d6 de dano residual por 1 rodada)];
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²); Sentir pelo Cheiro



Lobo
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 15 metros; CA: +2 (armadura natural)
Atributos: FOR 13, DES 15, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
Ataques: mordida (1d6 + derrubar);
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²); Sentir pelo Cheiro


Ao contrário dos animais normais da sua espécie, os Dados de Vida, habilidades, atributos e talentos de um Companheiro Animal evoluem de acordo com o nível do bárbaro. Se um personagem recebe a habilidade Companheiro Animal de mais de uma fonte, os seus níveis de bárbaro são cumulativos a quaisquer níveis de classes anteriores, de modo a determinar as estatísticas, atributos e habilidades do companheiro.

Companheiros Animais aumentam de tamanho quando o bárbaro atinge o 7º nível, dependendo do animal em questão. Se um bárbaro dispensa um Companheiro Animal de seus serviços, ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia ritualística que requer 24 horas ininterruptas de convocação. Esta cerimônia também pode substituir um Companheiro Animal que tenha morrido.

Tabelas de Evolução do Companheiro Animal:



Nível: refere-se ao nível de classe do bárbaro. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também possuam a habilidade Companheiro Animal, de forma a determinar as estatísticas do mesmo.

Dados de Vida (DVs): É o número total de dados de vida (d8) possuídos pelo Companheiro Animal, cada qual recebendo um bônus igual ao seu modificador de Constituição.

Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque base do Companheiro Animal. Companheiros animais não ganham ataques extras usando suas armas naturais em seu bônus de ataque.

Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do Companheiro Animal.

Perícias: Total de pontos de perícia que o Companheiro Animal é capaz de possuir por nível. Se um Companheiro Animal aumentar sua Inteligência para 10 ou maior, ele pode ganhar pontos de perícia adicionais como o habitual. Companheiros Animais com 3 ou mais de Inteligência podem comprar ranks de perícia. Um Companheiro Animal não pode ter mais ranks em uma perícia específica do que seu total de Dados de Vida. 

Abaixo, a lista das perícias disponíveis para o Companheiro Animal:

Acrobacia* (DES), Arte da Fuga (DES), Escalada* (FOR), Furtividade* (DES), Intimidação (CAR), Percepção (SAB), Sobrevivência (SAB), Natação* (FOR) e Vôo* (DES).

Obs.: Todas as perícias marcadas com um asterístico (*) são perícias específicas de determinado tipo Companheiro Animal.

Talentos: Número total de talentos que o Companheiro Animal possui por nível. Companheiros Animais com 3 ou mais de Inteligência podem comprar quaisquer talentos que sejam fisicamente capazes de utilizar.

Abaixo, a lista dos talentos disponíveis para o Companheiro Animal:

Acrobata, Atlético, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Duro de Matar, Esquiva, Resistência, Grande Fortaleza, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Melhoria de Armadura Natural, Melhoria de Ataque Natural, Investida Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexo Relâmpago, Mobilidade, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Perícia, Ataque Elástico, Furtivo, Dureza, Acuidade com Arma, Foco em Arma e Proficiência em Armadura (leve, média e pesada).


Bônus em Armadura: Um aprimoramento do bônus de armadura natural do Companheiro Animal.

Bônus em Força e Destreza: Some estes valores bônus aos atributos do Companheiro Animal.

Truques Bônus: O valor dado nesta coluna é o número total de truques extras que o animal conhece, além de qualquer um que o bárbaro possa optar por ensiná-lo (veja a perícia Adestrar Animais). Esses truques extras não necessitam de qualquer tempo de treinamento ou testes em Adestrar Animais, e eles não contam para o limite normal de truques conhecidos pelo animal. O bárbaro seleciona esses truques de bônus, e uma vez selecionados, eles não podem mais ser alterados.

Habilidades

Vínculo: O bárbaro pode lidar com seu Companheiro Animal como uma ação livre, ou chamá-lo de volta ou reposicioná-lo como uma ação de movimento, mesmo que ele não tenha nenhuma graduação na perícia Adestrar Animais. O bárbaro ganha um bônus de competência de +4 em todos os testes de Empatia Selvagem e Adestrar Animais feitos em relação ao companheiro animal.

Fúria Bestial Compartilhada: Se o bárbaro se enfurece, o seu Companheiro Animal também recebe os benefícios e as penalidades do estado de fúria.

Evasão: Se o Companheiro Animal é submetido a um ataque que normalmente permita um teste de resistência em Reflexos para receber metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele for bem sucedido.

Devoção: O Companheiro Animal recebe um bônus de moral +4 em suas jogadas de proteção em Vontade contra magias de encantamento e efeitos de controle mental.

Evolução do Companheiro Animal: Ao chegar ao 7º nível, os companheiros animais aumentam de tamanho, dependendo do seu tipo em questão.

Macaco - Ataques: mordida (1d8); 2 unhas afiadas (1d6)
Atributos: FOR +4, DES -2, COS +2

Urso (preto) - Tamanho: grande; CA: +2 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8); 2 unhas afiadas (1d6)
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Falcão - Tamanho: médio;
Ataques: bicada (1d6); 2 garras (1d4)
Atributos: FOR +4, DES -2, COS +2

Cobra - Tamanho: grande; CA: +1 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8);
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Lobo - Tamanho: grande; CA: +2 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8);
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Atributo +1: Aumenta em 1 ponto um atributo à sua escolha.

Ataque Múltiplo: O Companheiro Animal recebe Ataques Múltiplos como um talento bônus, se tiver três ou mais ataques naturais e se já não tiver esta façanha. Se ele não tem três ou mais ataques necessários, o companheiro ganha um segundo ataque com sua arma natural primária, embora com uma penalidade de -5 em seu ataque base.

Evasão Aprimorada: Se o Companheiro Animal é submetido a um ataque que normalmente permita um teste de resistência em Reflexos para receber metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele for bem sucedido, e receberá apenas a metade do dano se falhar.

Laço de Sangue: Depois de um bárbaro alcançar o 18º nível, o vínculo entre ele e seu Companheiro Animal cresce tão forte que o companheiro ganha um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque, testes de perícia e jogadas de proteção se ele testemunhar o bárbaro sendo ameaçado ou prejudicado. Este bônus dura enquanto a ameaça é imediata e aparente.

Fúria Bestial

O bárbaro torna-se mais bestial, assumindo traços animalescos do seu companheiro animal escolhido, o que lhe concede habilidades de combate adicionais. Em seu estado de fúria, o bárbaro ganha um bônus especial, de acordo com o seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 4,5 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +2 em Força e +4 em Destreza, além de um bônus de +1 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +2 em Força e +4 em Constituição.

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 6 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +2 em Destreza e +4 em Sabedoria.

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 6 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +4 em Destreza, +2 em Sabedoria, além de um bônus de +1 em sua CA (armadura natural).

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +5 metros de deslocamento, +2 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +2 em Força, Destreza e Constituição.

Grande Fúria Bestial: No 11º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 9 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +4 em Força, +6 em Destreza e +2 em Sabedoria, além de um bônus de +3 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +4 em Força, +2 em Destreza e +6 em Constituição, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 12 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +4 em Destreza e +6 em Sabedoria, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 9 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +6 em Destreza, +4 em Sabedoria, além de um bônus de +3 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também é capaz de aplicar o efeito envenenado ao provocar dano de combate desarmado. A dificuldade da jogada de proteção é de 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Constituição. Esse estado negativo provoca 1d6 pontos de dano por turno para cada nível de classe do bárbaro.

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +10 metros de deslocamento, +4 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +4 em Força, Destreza e Constituição, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Fúria Bestial Extrema: No 20º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 13,5 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +6 em Força, +8 em Destreza e +4 em Sabedoria, além de um bônus de +5 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +6 em Força, +4 em Destreza e +8 em Constituição, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também ganha o talento Agarrão Aprimorado e aplica dano de combate desarmado automático toda vez que faz um teste de Agarrar bem sucedido.

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 18 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +6 em Destreza e +8 em Sabedoria, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). Enquanto estiver voando, o bárbaro pode realizar um ataque total se estiver apto para realizar uma carga.

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 18 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +8 em Destreza, +6 em Sabedoria, além de um bônus de +5 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também é capaz de aplicar o efeito sangramento ao provocar dano de combate desarmado. A dificuldade da jogada de proteção é de 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Constituição. Esse estado negativo provoca 1d8 pontos de dano por turno para cada nível de classe do bárbaro.

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +15 metros de deslocamento, +6 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +6 em Força, Destreza e Constituição, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também pode fazer uma manobra de derrubar gratuita se ele conseguir aplicar um ataque desarmado ou um ataque natural bem sucedido.

Apêndice IV - Talentos de Combatente Básicos e Avançados

By : Bruno Felix Amaral
Talentos de Combatente: À medida que um combatente ganha experiência, ele aprende uma série de talentos que lhe ajudam a confundir seus inimigos. A partir do 2º nível, o combatente ganha um talento de combatente, e passa a ganhar um talento adicional para cada 2 níveis de combatente obtidos após o 2º nível. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.

Lista dos talentos comuns:

Agilidade: O combatente pode adicionar seu modificador de Destreza na sua rolagem de ataque e de dano (com sua arma favorita), ao invés de seu modificador de Força. O combatente não ganha bônus de dano por empunhar sua arma favorita com as duas mãos. Habilidades de combatente ativadas a partir do atributo Força são agora ativadas baseando-se na Destreza. Pré-requisitos: DES 13, Acuidade com Arma.

Arma de Aptidão: O combatente pode gastar uma hora de prática para mudar de Arma Escolhida. Ele deve ter a arma recém-designada disponível durante a sua sessão de treinos para fazer essa alteração. Por exemplo, se ele quiser mudar sua Arma Escolhida de uma montante para uma espada longa, ele deverá ter uma espada longa disponível para praticar durante a sua sessão de treinos.

Atleta: Um combatente acrescenta metade de seus níveis de classe como um bônus para todos os seus testes da perícia Acrobacia. Considera-se que o combatente sempre obtém um resultado 10 em qualquer teste da perícia Acrobacia, mas isso não o impede de tentar tirar um acerto decisivo.

Bloquear com a Arma: O combatente pode negar um ataque corpo-a-corpo inimigo rolando uma jogada de ataque oposta, cuja dificuldade é igual à jogada de ataque do adversário. Esta habilidade consome um dos ataques de oportunidade do combatente (se ele tiver mais de através de alguma façanha ou talento) durante a rodada em que ela é usada. Ele recebe uma penalidade de -5 para sua jogada de ataque a cada vez que ele usa esta técnica após a primeira. Ele deve ter uma arma branca na mão boa, e deve estar ciente de seu inimigo e não incapacitado. Pré-requisito: Nível 4 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo.

Chuva de Impactos: Quando empunhando sua Arma Escolhida (desde que seja de combate corpo-a-corpo), o combatente pode, em uma ação de ataque total, fazer um ataque corpo-a-corpo extra usando o seu mais alto Bônus de Ataque. Entretanto, todos esses ataques receberão uma penalidade de -2. Este talento não é cumulativo com qualquer outro recurso que conceda ataques adicionais (como Ímpeto). Pré-requisito: Arma Escolhida (armas brancas).

Costas Fortes: Um combatente com este talento acrescenta um bônus de +4 ao seu atributo Força para determinar a sua capacidade de carga. Além disso, o combatente pode vestir armaduras medianas sem ter sua velocidade reduzida. No 11º nível, um combatente pode vestir armaduras pesadas sem ter a velocidade reduzida.

Defesa Corpo-a-corpo: Quando estiver empunhando uma arma de combate corpo-a-corpo, um combatente ganha um bônus de escudo de +1 para sua CA. Este bônus de escudo é cumulativo com o bônus concedido por qualquer escudo que ele estiver utilizando. Se lutar com duas armas, ele ganha um bônus de escudo de +2 em sua AC. No 11º nível, este bônus é dobrado.

Esforço Extremo: Um combatente que possui este talento pode realizar proezas de esforço físico extremo. Ao fazer um teste de Força, o combatente duplica seu modificador de Força. No 11º nível, o combatente é capaz de triplicar o modificador de Força, e no 16º nível, de quadruplicá-lo. Pré-requisitos: Força > 15.


Esquiva Sobrenatural: O combatente pode reagir ao perigo antes mesmo dos seus sentidos normalmente lhe permitirem uma reação. Ele mantém seu bônus de esquiva (Destreza) na CA mesmo se for pego desprevenido por um ataque surpresa ou por um atacante invisível. Entretanto, ele ainda perderá esse bônus se for imobilizado, ou se um oponente conseguir realizar uma ação de finta contra ele. Se o combatente já possuir Esquiva Sobrenatural de uma outra classe, ele automaticamente obtém Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ver abaixo). Pré-requisitos: Nível 6 de Combatente.

Façanha: O combatente pode selecionar qualquer façanha de Combate ao invés de um talento comum. Ele ainda deve atender a todos os pré-requisitos da façanha, incluindo valor de habilidade e bônus base de ataque mínimo. Esse talento pode ser escolhido várias vezes, escolhendo uma nova façanha de Combate a cada vez.

Fortitude Endurecida: Um combatente requer apenas metade do descanso, sono ou meditação normal e pode sobreviver duas vezes mais tempo sem comida e água antes de precisar fazer jogadas de proteção. Além disso, o combatente ganha um bônus de +4 nos seguintes testes: testes de Natação feitos para resistir a danos não-letais provocados por exaustão; testes de Constituição feitos para continuar correndo; testes de Constituição feitas para evitar dano não-letal provocado por uma marcha forçada; testes de Constituição feitos para prender a respiração; testes de Constituição feitos para evitar dano não-letal provocado por fome ou sede; jogadas de proteção em Fortitude para evitar dano não-letal de ambientes quentes ou frios; e jogadas de proteção em Fortitude feitos para resistir a dano por asfixia. E o combatente pode dormir na armadura média ou pesada sem ficar cansado.

Golpe Crítico: Durante o turno do combatente, antes de realizar as jogadas de ataque naquela rodada, ele pode optar por subtrair um número X de suas jogadas de ataque corpo-a-corpo e adicionar o mesmo número X à sua margem de ameaça crítica para todos os ataques desferidos com qualquer arma que possua a façanha Crítico Aprimorado, até um máximo de +5. Esse bônus é cumulativo ao bônus concedido pela façanha Crítico Aprimorado. Pré-requisitos: façanha Crítico Aprimorado.

Movimento Rápido: O combatente aumenta sua velocidade base em 3 metros.

Perito em Armas Brancas: Um combatente com este talento acrescenta +2 de dano a todas as armas brancas. Além disso, o combatente pode jogar novamente os resultados 1s para danos com armas desse tipo.

Provocar: O combatente acrescenta metade de seus níveis de classe como um bônus para todos os testes da perícia Intimidar que tenham como objetivo insultar. Este talento também reduz a dificuldade padrão do teste em 2 pontos.

Ripostar: Uma vez por encontro, como uma ação imediata, um combatente pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra um adversário cujo ataque o combatente tenha bloqueado com a arma nessa rodada. Pré-requisitos: Nível 6 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo e Bloquear com Arma.

Treinamento em Artes Marciais: Um combatente ganha a habilidade de fazer um ataque desarmado conforme a façanha Ataque Desarmado Aprimorado. Seu dano desarmado é igual ao de um  monge de 1º nível de seu tamanho.

Vivacidade: Se um combatente faz um teste de Vontade ou um teste de Fortitude que tenha um efeito mesmo em um teste bem sucedido, ele passa a ter nenhum efeito sobre um teste bem-sucedido (ou seja, se um teste bem sucedido aplicasse apenas metade do efeito, agora ele negaria todo o efeito). Pré-requisitos: Nível 8 de Combatente.


Talentos Avançados de Combatente: À partir do 12º nível, e a cada dois níveis depois deste, o combatente pode escolher um talento avançado de combatente ao invés de um talento de combatente comum. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.


Lista dos talentos avançados:

Alcance do Especialista em Armas: Um combatente com este talento escolhe uma arma de duas mãos afetada pela habilidade Arma Escolhida, como por exemplo uma espada larga, um machado de duas mãos ou uma lança longa. O combatente ganha a propriedade Alcance com a arma escolhida (normalmente, isso dobra seu alcance natural). Se a arma já tiver Alcance, este talento lhe permite atacar inimigos adjacentes. Pré-requisitos: Arma Escolhida (arma de duas mãos).

Andar Depressa: Sempre que o combatente tiver permissão para tomar um reajuste de 1,5 metro, ele pode fazer um reajuste de 3 metros ao invés disso. Qualquer habilidade, efeito, façanha, ou regra que se aplica a um reajuste de 1,5 metro, agora se aplica quando ele faz um reajuste de 3 metros. Pré-requisitos: Movimento Rápido.

Arsenal: O combatente ganha proficiência em todas as armas exóticas. Além disso, o combatente pode mudar a sua Arma Escolhida como se fosse uma ação de rodada completa. Pré-requisitos: Arma de Aptidão, Usar Arma Exótica.

Desmoralizar: O combatente pode tentar desmoralizar todos os oponentes dentro de uma área de 9 metros quadrados, como se fosse uma ação de movimento. Oponentes desmoralizados com sucesso ficam abalados por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 5 pontos de resultado acima da dificuldade padrão. A dificuldade desse teste é de 10 + DV do alvo + modificador de Sabedoria.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O combatente não pode mais ser flanqueado. Ele é capaz de reagir aos oponentes dos dois lados como se estivesse sendo atacado apenas por um oponente. Esta habilidade nega o bônus que atacantes receberiam ao flanqueá-lo, a menos que o atacante esteja a 4 níveis de gatuno acima do alvo. Se o personagem já possui este talento, os níveis da classe que concedeu Esquiva Sobrenatural Aprimorada contam para determinar o nível mínimo de gatuno para flanquear este personagem. Pré-requisitos: Esquiva Sobrenatural.

Ferocidade: O combatente pode continuar lutando sem penalidades até os seus pontos de vida chegarem a -10 + seu valor de Constituição. Pré-requisito: proeza Duro de Matar.

Impacto Devastador Corpo-a-Corpo: Uma vez por encontro, antes de fazer sua jogada de ataque, o combatente pode optar por adicionar os seus níveis de classe ao dano aplicado com uma arma branca. Se ele errar o ataque, esta tentativa é desperdiçada. Esse talento pode ser escolhido várias vezes, e a cada vez ele concederá uma tentativa adicional por encontro. Pré-requisitos: Nível 14 de Combatente, Perito em Armas Brancas.

Indomável: Este talento permite que o combatente adicione seu modificador de Constituição à sua jogada de proteção em Vontade, ao invés do modificador de Sabedoria. Pré-requisitos: Fortitude Endurecida.

Mestre em Ripostar: Como Ripostar, entretanto, o combatente pode fazer um contra ataque adicional para cada ataque que ele bloqueou com a arma. Essas ripostas adicionais recebem uma penalidade de -5 a cada vez que usadas após a primeir. Pré-requisitos: Nível 14 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo, Ripostar e Bloquear com Arma.

Movimento Rápido Aprimorado: O combatente aumenta sua velocidade base em 3 metros. Pré-requisitos: Movimento Rápido.

Ossos Largos: Este talento permite que o combatente seja considerado como se fosse uma categoria de tamanho maior. Sempre que ele está sujeito a manobras de combate, ele é tratado como uma criatura de tamanho maior se isso for vantajoso para ele. O combatente também é considerado uma criatura de tamanho maior para determinar se os ataques especiais de uma criatura com base no tamanho (como agarrar ou engolir de uma só vez) podem afetá-lo. Ele pode usar armas projetadas para uma criatura de um tamanho maior, sem penalidade. No entanto, o espaço ocupado por ele e seu alcance continuam a ser os mesmos de uma criatura do seu tamanho real. Pré-requisito: Costas Fortes, Força > 17.

Qualidades do Especialista em Armas: O combatente que possui este talento pode escolher um tipo de arma específico sob efeito da habilidade Arma Escolhida, como por exemplo uma lança, uma espada longa ou uma montante. Uma das qualidades especiais abaixo pode ser adicionada à essa arma:

Arremesso: O combatente pode arremessar a arma escolhida. Ela ganha um incremento de 10 metros em seu alcance. Se a arma causa dano do tipo perfurante, ela ganha um incremento de 20 metros em seu alcance.

Desarmar: Com esta arma, o combatente recebe um bônus de +2 em manobras de combate feitas para desarmar um inimigo (incluindo a rolagem para evitar ser desarmado se tal tentativa falhar).

Leve: Apenas para armas de uma mão. A arma é agora considerada leve para o combatente, possibilitando seu uso na mão inábil sem penalidades. Além disso, ele poderá usar a proeza Acuidade com Arma com essa arma.

Montada: Esta arma causa dano dobrado quando usada sobre uma montaria. Se a arma é de duas mãos, o combatente pode usá-la com uma só mão enquanto estiver montado. No caso de lanças (que já possuem essa qualidade) esse efeito não é cumulativo.

Prontidão: O combatente pode escolher esta opção para uma arma de uma ou de duas mãos (mas não para uma arma leve). Se ele usar uma manobra de prontidão para ajustar sua arma contra a um adversário em carga, ele causa o dobro de dano em um ataque bem sucedido contra um alvo vindo em sua direção. No caso de lanças (que já possuem essa qualidade) esse efeito não é cumulativo.

Rasteira: O combatente pode usar essa arma para fazer uma manobras de combate de rasteira. Se ele for derrubado durante a sua própria tentativa de derrubar, ele pode soltar a arma para evitar ser derrubado.

Este talento pode ser comprado várias vezes. Pré-requisitos: Arma Escolhida.

Reacionário: Este talento permite que o combatente adicione seu modificador de Constituição à sua jogada de proteção em Reflexos, ao invés do modificador de Destreza. Pré-requisitos: Fortitude Endurecida.

Segunda Brisa: Uma vez por encontro, como uma ação padrão, o combatente pode recuperar um número de pontos de vida igual a duas vezes o seu nível de classe + seu modificador de Constituição. Quaisquer pontos de vida que ele iria ganhar acima do seu total de saúde são perdidos.

Tempestade de Impactos; Quando empunhando sua Arma Escolhida (desde que seja de combate corpo-a-corpo), o combatente pode, em uma ação de ataque total, fazer dois ataques corpo-a-corpo extras usando o seu mais alto Bônus de Ataque. Entretanto, todos esses ataques receberão uma penalidade de -4. Este talento não é cumulativo com qualquer outro recurso que conceda ataques adicionais (como Ímpeto). Pré-requisito: Arma Escolhida (armas brancas), Nível 16 de Combatente, Chuva de Impactos.


Apêndice III - Necromancia: Comandante e Servo Esqueleto

By : Bruno Felix Amaral

Comandante Esqueleto

O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.

Comandante Esqueleto
Estatísticas Iniciais
Tamanho: Médio; Movimentação: 9 metros;
Atributos: FOR 15, DES 14, CON -, INT 10, SAB 10, CAR 10
CA: 10 + modificador de DES + 1 (armadura natural)
Redução de dano: 5/contusão (vulnerável)
Ataques: 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão no Escuro (18 m²)

Tabela de Evolução do Comandante Esqueleto:


Nível: refere-se ao nível de classe do necromante. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também tenham direito ao controle de um comandante esqueleto, afim de determinar as estatísticas do comandante esqueleto.

Dados de Vida (DVs): É o número total de dados de vida (d8) possuídos pelo comandante esqueleto, mas este não possui o atributo Constituição (COS). Ao invés disso, considere os valores do atributo Carisma no lugar de sua Constituição.

Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque do comandante esqueleto. Esse bônus é válido apenas para ataques usando suas armas naturais.

Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do comandante esqueleto.

Perícias: Total de pontos de perícia que o comandante esqueleto é capaz de possuir por nível. Um comandante esqueleto não pode ter mais ranks em uma perícia específica do que seu total de Dados de Vida. 

Abaixo, a lista das perícias disponíveis para o comandante esqueleto:

Acrobacia (DES), Arcanismo (INT), Conhecimento - Arcano (INT), Conhecimento - Religião (INT), Disfarce (DES), Empatia (SAB), Escalada (FOR), Furtividade (DES), Intimidação (CAR), Percepção (SAB) e Natação (FOR).

Talentos: Número total de talentos que o comandante esqueleto possui por nível.

Abaixo, a lista dos talentos disponíveis para o comandante esqueleto:

Acrobata, Atlético, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Duro de Matar, Esquiva, Resistência, Grande Fortaleza, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Melhoria de Armadura Natural, Melhoria de Ataque Natural, Investida Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexo Relâmpago, Mobilidade, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Perícia, Ataque Elástico, Furtivo, Dureza, Acuidade com Arma, Foco em Arma.

Bônus em Armadura: Um aprimoramento do bônus de armadura natural do comandante esqueleto.

Resistência ao Dano (RD): Um aprimoramento da resistência ao dano do comandante esqueleto.

Bônus em Força e Destreza: Some estes valores bônus aos atributos do comandante esqueleto.

Especial

Peculiaridades (de Morto-vivo): O comandante esqueleto possui Visão no Escuro com um alcance de 18 m². Possui imunidade ao veneno, ao sono e aos estados negativos inválido, imobilizado e atordoado, e não pode ser alvo de acertos críticos ou flanqueamento. Imunidade a qualquer efeito que exige um teste de Fortitude (a menos que o efeito também funcione em objetos ou seja inofensivo). 

O comandante esqueleto não corre risco de morte por dano massivo, mas é imediatamente destruído quando reduzido a 0 pontos de vida. Não é afetado por magias ou habilidades de ressurreição. Absorve qualquer dano sombrio, é imune a dano elemental de gelo, recebe 50% a mais de dano de fogo e recebe o dobro de dano sagrado.

Proficiência em Armas e Armaduras: O comandante esqueleto é proficiente com todos os tipos de armas e armaduras.

Encanto Compartilhado: O necromante pode lançar qualquer feitiço ou encantamento de alcance pessoal em seu comandante esqueleto (como uma magia de toque à distância) ao invés de utilizá-la em si mesmo. O necromante pode lançar magias sobre seu comandante esqueleto mesmo se essas magias normalmente não afetem criaturas do tipo do companheiro (morto-vivo). Esta habilidade não permite que o comandante esqueleto compartilhe habilidades que não são mágicas, mesmo se elas funcionarem como feitiços.

Vínculo: O necromante e seu comandante esqueleto compartilham uma ligação mental que permite a comunicação a qualquer distância (contanto que eles estejam no mesmo plano). Essa comunicação é considerada uma ação livre, permitindo que o necromante dê ordens ao seu comandante esqueleto a qualquer momento. Além disso, itens mágicos podem interferir com a conexão do necromante ao seu comandante esqueleto. Por exemplo, se o necromante está usando um anel, seu comandante esqueleto pode usar não mais do que um anel. Em caso de conflito, os itens usados pelo necromante permanecem ativos, e os utilizados pelo comandante esqueleto se tornam dormentes. O comandante esqueleto deve possuir os apêndices apropriados para utilizar um item mágico.

Atributo +1: Aumenta em 1 ponto um atributo à sua escolha.

Evasão: Se um comandante esqueleto é submetido a um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos para metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele fizer um teste bem sucedido.

Evasão Aprimorada: Se um comandante esqueleto é submetido a um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos para metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele fizer um teste bem sucedido, e receberá apenas metade do dano se o teste de resistência falhar.

Servo Esqueleto

A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.



Soldado Esqueleto: Estes asseclas são especialistas no combate corpo-a-corpo e uma ótima escolha para a linha de frente. Eles começam o jogo com Proficiência em Armaduras Leves e Medianas, Foco em Arma (à escolha do necromante) e são proficientes com todas as armas.

Quando o necromante atinge o 11º nível, esses asseclas recebem o talento Ataque Poderoso. No 17º nível, soldados esqueleto recebem o talento Especialização em Arma (arma escolhida anteriormente, através de Foco em Arma). Estes soldados são convocados com uma arma e uma armadura +1, que aumentam para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Esses itens desaparecem quando os asseclas são destruídos.

Arqueiro Esqueleto: Estes asseclas usam arcos e bestas, preferindo atacar à distância. Eles começam o jogo com Proficiência em Armaduras Leves, Tiro Preciso e proficiência com todos os tipos de arcos e bestas.

Quando o necromante atinge o 11º nível, os arqueiros esqueleto recebem o talento Tiro Rápido. No 17º nível, os asseclas recebem a façanha Tiro Múltiplo. Esses arqueiros ósseas são convocados com um arco e uma armadura leve +1 que aumentam para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Os arqueiros esqueleto têm um suprimento ilimitado de flechas. Esses itens desaparecem quando os asseclas são destruídos.

Mago do Osso: Estes asseclas podem usar magia negra. Eles começam o jogo com Proficiência em Cajados, Arcanismo e a magia Treva Inferior, além de livre-acesso aos PMs do necromante para conjurá-la.

Quando o necromante atinge o 11º nível, os magos do osso podem lançar a magia Treva Inferior II. No 17º nível, os magos do osso pode lançar Treva Inferior III. Magos do osso podem usar seu próprio nível como o seu nível de feitiços, mas utilizam o modificador de Carisma do necromante como seu atributo de qualidade. Esses asseclas são convocados com um cajado +1, que aumenta para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Este item desaparece quando os asseclas são destruídos.

Acólito Esqueleto: Estes asseclas podem usar magias de cura. Eles começam o jogo com Proficiência em Báculos, Devoção e a magia Cura Inferior, além de livre-acesso aos PMs do necromante para conjurá-la.

Quando o necromante atinge o 11º nível, os acólitos esqueleto podem lançar a magia Cura Inferior II. No 17º nível, esses acólitos podem lançar Cura Inferior III. Acólitos esqueleto podem usar seu próprio nível como o seu nível de feitiços, mas utilizam o modificador de Carisma do necromante como seu atributo de qualidade. Esses asseclas são convocados com um báculo +1, que aumenta para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Este item desaparece quando os asseclas são destruídos.

Servo Esqueleto
Estatísticas Iniciais
Tamanho: Médio; Movimentação: 9 metros;
Atributos: FOR 15, DES 14, CON -, INT -, SAB 10, CAR 10
CA: 10 + modificador de DES + 1 (armadura natural)
Redução de dano: 5/contusão (vulnerável)
Ataques: 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão no Escuro (18 m²)

Tabela de Evolução do Servo Esqueleto:


Nível: refere-se ao nível de classe do necromante. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também tenham direito ao controle de um servo esqueleto, afim de determinar as estatísticas do mesmo.

Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque do servo esqueleto. Esse bônus é válido apenas para ataques usando suas armas naturais.

Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do servo esqueleto.

Especial

Peculiaridades (de Morto-vivo): O servo esqueleto possui Visão no Escuro com um alcance de 18 m². Possui imunidade ao veneno, ao sono e aos estados negativos inválido, imobilizado e atordoado, e não pode ser alvo de acertos críticos ou flanqueamento. Imunidade a qualquer efeito que exige um teste de Fortitude (a menos que o efeito também funcione em objetos ou seja inofensivo). 

O servo esqueleto não corre risco de morte por dano massivo, mas é imediatamente destruído quando reduzido a 0 pontos de vida. Não é afetado por magias ou habilidades de ressurreição. Absorve qualquer dano sombrio, é imune a dano elemental de gelo, recebe 50% a mais de dano de fogo e recebe o dobro de dano sagrado.

Vínculo: O comandante e seus servos esqueletos compartilham uma ligação mental que permite a comunicação a qualquer distância (contanto que eles estejam no mesmo plano). Se o comandante esqueleto for destruído, seus asseclas também serão.

Necromancia - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo

By : Bruno Felix Amaral
Necromancia é um ramo polêmico e mau visto da magia, que concede aos seus praticantes o poder sobre a vida e a morte. Graças a essa arte obscura, os necromantes são capazes de simular os poderes dos mortos-vivos através de feitiçaria. A principal fonte de energia para esta vertente mágica é o mana preto que flui através dos pântanos, túmulos e outros lugares asquerosos.


Necromancia: Mágicas e Truques

Apodrecer Alimentos/Água: Esta magia apodrece toda comida e bebida sob a qual o mago depositar suas mãos, em uma quantidade equivalente ao consumo de doze pessoas adultas. Qualquer um que beber desta água ou comer destes alimentos pode adquirir os estados negativos enojado, doente, ou envenenado, dependendo da quantidade ingerida. Toque; Permanente.

Despedaçar Morto-vivo: Provoca 1d6 de dano em um morto-vivo alvo. É possível aumentar o dano provocado por esta magia em 1d6 aumentando o círculo da magia, e por consequência, seu custo, desde que o círculo em questão esteja dentro das capacidades do necromante. Mortos-vivos mais poderosos podem fazer uma jogada de proteção em Constituição (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) para tentar reduzir o dano pela metade. Raio de 10 metros; Instantânea.


Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.



Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.

Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;

Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Orbe Profano: Conjura um orbe de sombras que provoca 1d3 de dano sombrio. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.

Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.


Penumbra: Protege uma criatura ou objeto do brilho da luz. 6 metros quadrados + 1 metro extra para cada nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Sangrar: Um alvo estabilizado tem suas feridas reabertas e volta ao estado negativo morrendo. Em outras palavras, esta magia tem o efeito contrário ao da magia estabilizar. 3 metros quadrados + 1 metro extra para cada 4 níveis; Instantânea.

Toque da Fadiga: A criatura alvo fica fatigada*. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Especial.


*Um personagem fatigado não pode correr ou dar carga, e sofre uma penalidade de -2 nos atributos Força e Destreza; realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga faz com que o personagem fatigado fique exausto**. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados se recuperam normalmente.

**Um personagem exausto tem seu movimento base reduzido pela metade. Além disso, não pode correr ou dar carga, e recebe uma penalidade de -6 nos atributos Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto fica fatigado.


Toque da Letargia: A criatura alvo fica atordoada***. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; 1 rodada.


***Um personagem atordoado pode tomar uma única ação de movimento ou uma única ação padrão a cada rodada (mas nunca ambas, nem poderá tomar ações que exijam uma rodada completa). Um alvo atordoado ainda pode tomar ações simples, rápidas e imediatas.


Toque do Tormento: A criatura alvo recebe uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque, habilidades e testes de perícias. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Até o final do encontro.



Necromancia: Magias de 1º Círculo


Armadura de Ossos: O conjurador é envolvido por um emaranhado de ossos, proporcionando um bônus de +4 em sua CA e uma penalidade de -1 em seu movimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Convocar Morto-vivo: Invoca uma criatura morta-viva com Nível de Dificuldade de 1/3 (exemplo: http://migre.me/owAov). É preciso preparar magicamente corpos mortos com antecedência para realizar esta magia e suas variações. Raio de 6 metros do usuário; Permanente.


Enfraquecimento: A criatura alvo recebe uma penalidade de -1d6 em seu atributo Força +1 ponto extra para cada 2 níveis. 3 metros quadrados; Instantânea.


Medo: o alvo fica amedrontado*. Raio de 10 metros; Até o final do encontro.


*Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.

Morde-costas: No início da rodada, escolha um alvo. Esta contra-mágica é ativada assim que aquele alvo realizar um ataque bem sucedido, fazendo com que a arma do alvo provoque dano ao seu próprio portador. Essa magia conta como uma ação padrão. Campo de Visão; Até o ataque ser bem sucedido ou até o final da rodada.


Obscurecer: O objeto alvo passa a emitir uma densa escuridão dentro de um raio de 3 metros de área. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.


Pavor: A criatura alvo fica abalada (um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade). Campo de Visão; Até o final do encontro.


Raio do Adoecimento: Provoca o estado negativo doente**. Cone de 6 metros + 1 metro extra para cada 4 níveis; Relativa (depende de repouso e cura).


**O personagem doente recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano de arma, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.


Toque do Morto-Vivo: Provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1 ponto de dano em Força. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Até o final do encontro.


Treva Inferior: Invoca um pequeno véu de escuridão que provoca 1d6 pontos de dano sombrio, + modificador de Carisma, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo obscurecido***Raio de 10 metros; Instantânea/1d6 turnos + 1 turno extra por nível.


***Uma máscara escura envolve o rosto do personagem, tornando-se difícil de enxergar claramente. Personagens que são infligidos com este efeito sofrem uma penalidade de -1 em sua CA e uma penalidade de -1 em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os testes e atividades que dependem da visão tem uma chance de 20% de falha automática. Todos os adversários são considerados como tendo ocultação parcial (10% de chance de erro) para o personagem. Magias de luz e de cura podem remover este efeito negativo.


Verme Espiritual: Invoca um verme fantasmagórico que se enrosca no corpo do alvo e começa a se alimentar de sua vitalidade, provocando 1 ponto de dano em Constituição durante 1 rodada + 1 rodada por nível. Raio de 10 metros; Especial.


Virulência: Alvo sofre uma penalidade de -2 em jogadas de proteção contra venenos, doenças e efeitos similares, sejam eles naturais ou de fontes mágicas. Raio de 10 metros; Até o final do encontro.




Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

Magia Divina - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo

By : Bruno Felix Amaral
A Magia Divina é comumente associada à justiça, à ordem, à bondade, à proteção e à cura. O uso desse tipo de magia é decorrente da manipulação e aplicação do mana branco, que flui em abundância das planícies e campos do mundo. Acólitos, Clérigos e Sacerdotes são os principais usuários dessa vertente da magia, amplamente difundida entre os membros da Igreja.


Magia Divina: Mágicas e Truques

Aliviar: Cura a condição negativa enojado em um alvo. Toque; Instantânea.

Aura do Diplomata: Você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia, Intimidação e Oratória. Esse bônus é reduzido em -1 a cada uso diário além do primeiro. Pessoal; Instantânea.

Bênção: Concede a um aliado um bônus de +1 nas jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria. Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Cativar Animais: Conjurando esta magia sobre animais silvestres e não inteligentes, é possível acalmá-los e conquistar a confiança dos mesmos. Os animais podem fazer uma jogada de proteção para resistir, e mesmo assim apenas serão cativados caso as intenções do usuário sejam realmente sinceras. Caso hajam segundas intenções (como enganar, comer, caçar, aprisionar, etc.), o animal sentirá e sequer precisará fazer a jogada de proteção. 

Animais que forem cativados o seguirão, a menos que você os expulse de sua companhia. Você pode treiná-los e ensinar 1d4 truques a uma razão de 5-INT do animal (semanas), de forma que um animal com INT 3 levará 2 semanas (5-3=2) para aprender um truque. Raio de 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.


Detectar Alinhamento: Ao se concentrar por um turno inteiro, o usuário pode detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos irão revelar uma aura errada sem que o personagem perceba. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.

Feixe de Luz: Deslumbra uma criatura alvo (-1 nas jogadas de ataque). Campo de Visão; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;

Luz de Tocha: Invoca uma luz fixa na ponta de um objeto, como uma varinha ou bastão. Ilumina um raio de até 6 metros quadrados. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Orbe de Luz: Conjura um orbe luminoso em um ponto fixo, capaz de iluminar uma área de até 12 metros quadrados. Campo de Visão; 1d6 horas + 1 hora extra por nível.

Orbe Sagrado: Conjura um orbe de luz que provoca 1d3 de dano sagrado. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.

Orientação: Você recebe um bônus de +1 em uma jogada de ataque, jogada de proteção, ou teste de perícia. Pessoal; Instantânea.

Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.

Remendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Toque; Instantânea.

Virtude: O alvo recebe 1 PV temporário. Toque; Até o final do encontro.


Magia Divina: 1º Círculo

Arma Abençoada: Abençoa uma arma, concedendo um bônus de +1 no ataque, desde que seja uma arma natural (de pedra ou madeira), ou seja, que não contenha nenhuma parte metálica. A arma abençoada ainda recebe um bônus de +1d4 no dano causado. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.

Bolha de Ar: Provê ar respirável para uma criatura alvo. 3 metros + 1 metro extra por nível; 1 hora + 10 minutos extras por nível.


Circulo de Fé: Com esta magia, 3 a 5 clérigos conseguem ampliar os efeitos do clérigo mais poderoso do grupo, que deve ficar ao centro enquanto os outros fazem um círculo com as mãos e entoam cânticos sagrados ao seu redor. O clérigo no centro do grupo lança o círculo de fé e recebe um bônus nos seus níveis para efeitos de magias na razão de +1 nível para cada clérigo que estiver compondo o círculo ao seu redor pelo prazo de 1 turno por clérigo envolvido. O ganho de níveis também pode ser utilizado para afastar mortos-vivos. Toque; Especial (ver texto).

Concha Mágica Inferior: Concede ao alvo um bônus de +2 em todas as suas jogadas de proteção contra magias. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Constrição: O usuário consegue animar todas as plantas dentro de um raio de até 10 metros para que agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentem se locomover terão seu movimento reduzido em 1 m a cada 6 turnos que passarem na área. R
aio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 

1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Criar Água: Cria uma pequena quantidade de água potável, suficiente para encher um odre ou outro recipiente de 1 litro. Essa quantidade de água criada aumenta em 2 litros por nível do personagem, até o décimo nível. A partir do nível 11, essa quantidade aumenta em 4 litros de água por nível do personagem. 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.

Cura Inferior: Cura 1d6 PVs + 1 PV extra por nível (até um máximo de +5). Toque; Instantânea.

Dia: Os alvos afetados recebem uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Raio de 10 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Fardo Suave: Triplica a capacidade de carga do alvo. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Luz Radiante: Invoca uma luz intensa dos céus que atinge todos os alvos dentro de um raio de 10 metros e provoca 1d6 pontos de dano sagrado, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo "ofuscado" (-2 em jogadas de ataque, duração 1d6 turnos). Raio de 10 metros; Instantânea.

Palavra de Comando: Esta magia permite ao usuário dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A vítima deve entender a linguagem do usuário e obedecerá à ordem cegamente. As ordens mais comuns costumam ser pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de "mate-se" não será cumprida, mas o alvo cairá desacordado pelo tempo de duração da magia. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Pluma do Chocobo: Reduz a velocidade de queda de um alvo em um terço. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; Instantânea.

Proteção contra o Alinhamento: Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do personagem, o protegendo de qualquer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos recebem uma penalidade de -2. A proteção confere 25% de resistência mágica ao personagem. Pessoal; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Proteção contra o Calor/Frio: Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivas para o alvo da magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Proteção Inferior: Concede um bônus de +2 à CA alvo. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Purificar Alimentos/Água: Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo a deterioração, impurezas, venenos ou qualquer outro tipo de efeito negativo não mágico. Toque; Permanente.

Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.


Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

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