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Apêndice VI - Poderes da Fúria (Bárbaro)

By : Bruno Felix Amaral
Poderes da Fúria

À medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria bestial de novas maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro desenvolve um poder da fúria. Ele ganha um outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidos após o 2º nível. O bárbaro ganha os benefícios dos poderes de fúria apenas enquanto estiver em estado de fúria bestial, e alguns desses poderes exigem que o bárbaro realize uma determinada ação em primeiro lugar. Salvo em algumas exceções, o bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez.

Lista dos Poderes da Fúria:


Atropelador Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a sua montaria ganha o ataque especial atropelar. Este ataque inflige 1d8 pontos de dano (montaria de porte Médio), 2d6 (montaria de porte Grande), ou 2d8 (montaria Enorme) + 1 - 1/2 x modificador de Força da montaria. Uma jogada de proteção em Reflexos (Destreza) bem sucedida (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Força da montaria) diminui esse dano pela metade. Criaturas no caminho da montaria ou que estiverem adjacentes à quadrados onde a montaria se movimenta, podem fazer ataques de oportunidade contra a montaria ou o bárbaro, mas não a ambos. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.

Atropelador Feroz Superior: A montaria do bárbaro pode afetar criaturas maiores que seu próprio tamanho com a habilidade atropelar. Além disso, ela pode fazer uma investida (como uma ação livre) contra uma criatura que falhou em um teste de Reflexos (ou que escolheu não realizar a jogada de proteção com o objetivo de ganhar um ataque de oportunidade) contra seu atropelamento. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir o poder Atropelador Feroz para selecionar este poder da fúria.

Balanço Poderoso: O bárbaro confirma automaticamente um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata, uma vez que a ameaça crítica for determinada. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe antes de selecionar esse poder.

Bando de Caça: Quando o bárbaro entra em fúria bestial, ele pode escolher uma criatura amigável que esteja disposta a formar um bando de caça com ele. Sempre que, pelo menos, dois membros do mesmo bando ameaçarem o mesmo alvo, é considerado que o alvo está sendo flanqueado por todos os membros do bando. Este poder de fúria pode ser comprado mais de uma vez, sendo que a cada vez o bárbaro poderá selecionar outra criatura disposta a aderir ao bando.

Ceder à Imprudência: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode tomar uma penalidade de -1 em sua CA para ganhar um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. A penalidade na CA aumenta em -1, e o bônus nas jogadas de ataque aumenta em +1 no 4º nível, e a cada quatro níveis subseqüentes.

Derrubar no Chão: Uma vez por fúria, o bárbaro pode fazer uma tentativa de rasteira contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é derrubado no chão, normalmente. Isso não provoca ataques de oportunidade.

Empurrar para Trás: Uma vez por rodada, o bárbaro pode fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é movido para trás, normalmente. O bárbaro não precisa mover-se junto com o alvo, se bem-sucedido. Isso não provoca um ataque de oportunidade.

Escalador Bestial: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha uma velocidade de deslocamento de Escalada igual ao seu movimento padrão em terra. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Escalador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Escalador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Escalar.

Ferocidade do Bando de Caça: O bárbaro pode gastar 2 rodadas de fúria por rodada. Se o fizer, todos os membros de seu bando ganharão os benefícios da Fúria Bestial, e também irão compartilhar os efeitos constantes dos poderes da fúria - mas não ganham quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir os poderes Bando de Caça e Sintonia do Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.

Fortitude Interna: Durante o estado de fúria, o bárbaro se torna imune aos estados negativos enjoado, nauseado e similares. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Fúria Animal: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha um ataque de mordida. Se for utilizado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida é feito com o Bônus de Ataque pleno do bárbaro, com uma penalidade de -5. Se for bem sucedido, ele causa 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro é do tamanho Médio; 1d3 pontos de dano se for do tamanho Pequeno), somados à metade do modificador de Força do bárbaro. O bárbaro pode fazer um ataque de mordida como parte da ação para manter ou se libertar de um agarrão. Este ataque é resolvido antes do teste de agarrar. Se o ataque de mordida for bem sucedido, quaisquer testes de agarrar feitas pelo bárbaro contra o alvo nesta rodada receberão um bônus de +2.

Golpe Poderoso: O bárbaro ganha um bônus de +1 em uma única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis alcançados pelo bárbaro. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da rolagem de ataque ser feita. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.

Golpe Inesperado: O bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se mover em qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independentemente de haver ou não motivo para esse que esse movimento provoque um ataque de oportunidade. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esse poder da fúria.

Inspirar Ferocidade: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode gastar uma ação de movimento para imbuir seus modificadores de Ceder à Imprudência a todos os aliados dispostos dentro de um raio de 9 metros, por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). O bárbaro deve possuir o poder Ceder à Imprudência para selecionar este poder da fúria.

Mente Clara: O bárbaro pode rolar novamente um teste de Vontade (Sabedoria) fracassado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior. Mente Clara só pode ser usado uma vez por estado de fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Montaria Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro também ganhará os benefícios da fúria bestial e de suas versões mais poderosas. Enquanto estiver montado e usando a fúria dessa maneira, o bárbaro gasta uma rodada adicional de fúria por rodada. Ele pode escolher não pagar esse custo, então nesse caso, a montaria não entra em estado de fúria e não ganha quaisquer benefícios do mesmo.

Montaria Feroz Superior: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro ganhará todos os benefícios dos poderes da fúria que possuírem efeitos constantes - mas não ganha quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.

Nadador Bestial: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha uma velocidade de deslocamento na água igual ao seu movimento padrão em terra. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Nadador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Nadador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Natação.

Odor Primal: Quando estiver usando Sentir pelo Cheiro, o bárbaro adiciona metade de seu nível de classe em todos os testes de Sobrevivência realizados para rastrear pelo cheiro, e em todos os testes de Percepção feitos para localizar alvos que ele não pode ver. Se ele indicar a localização de uma criatura que tem camuflagem total, ele a trata como tendo ocultação. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível e possuir a habilidade Sentir pelo Cheiro antes de selecionar esse poder.

Olhar Fixo Intimidador: O bárbaro pode fazer um teste de Intimidação contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se o bárbaro for bem sucedido, o inimigo fica abalado por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos pelos quais o teste excedeu a dificuldade imposta.

Pés Rápidos: O bárbaro ganha um bônus de 1.5 metros à sua velocidade de deslocamento. Este aumento estará sempre ativo enquanto o bárbaro estiver enfurecido. O bárbaro pode selecionar este poder da fúria até três vezes. Seus efeitos são cumulativos.

Perseguir: Se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, o bárbaro pode imediatamente se mover com uma velocidade de deslocamento dobrada afim de se manter adjacente à criatura. Esse movimento pode provocar normalmente quaisquer ataques de oportunidade, e só pode ser utilizado uma vez por fúria.

Raiva Despertada: O bárbaro poderá entrar em estado de fúria mesmo se estiver cansado. Enquanto estiver em fúria depois de usar essa habilidade, o bárbaro se torna imune à condição cansado e similares. Uma vez que a fúria termina, o bárbaro fica esgotado durante 10 minutos por cada rodada em que passou em fúria.

Raiva Sem Medo: Durante o estado de fúria, o bárbaro se torna imune aos estados negativos abalado, assustado e similares. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.

Reflexos Rápidos: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode realizar um ataque de oportunidade extra por rodada.

Saltador Bestial: Durante o estado de fúria, quando o bárbaro fizer uma ação de movimento, ele pode realizar uma ação padrão a qualquer momento durante o deslocamento e depois continuar com o seu movimento normalmente. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Saltador Furioso para selecionar este poder da fúria.

Saltador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Acrobacia com o objetivo de pular. Ao realizar um salto dessa maneira, o bárbaro sempre é considerado como se tivesse tomado o impulso necessário.

Selvageria do Bando de Caça: Se um bárbaro entrar em fúria bestial enquanto estiver em sua forma animal, ou se ele mudar para sua forma animal enquanto ele está em estado de fúria bestial, todos os membros do bando de caça se transformam em uma forma idêntica à sua. Essa transformação ocorre como uma reação automatica ao bárbaro entrar em fúria bestial em sua forma animal. e por isso não requer ações dos membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 16º nível e possuir os poderes Bando de Caça, Sintonia do Bando de Caça e Ferocidade do Bando de Caça, antes de selecionar este poder da fúria.

Sintonia do Bando de Caça: Quando uma criatura flaqueada por pelo menos dois membros do bando realizar um ataque contra um dos membros do bando de caça, ela provoca um ataque de oportunidade de todos os membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha +1 em sua armadura natural. Esse bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha alcançado. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder  Totem da Besta Menor para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta Maior: Durante o seu estado de fúria, o bárbaro ganha a habilidade especial bote, permitindo-lhe fazer um ataque total no final de uma carga. Além disso, o dano provocado por suas garras aumenta para 1d8 (1d6 em caso de tamanho Pequeno), e as garras causam o triplo do dano em caso de acerto crítico. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir o poder  Totem da Besta para selecionar este poder da fúria.

Totem da Besta Menor: Durante o seu estado de fúria, o bárbaro ganha dois ataques com garras. Esses ataques são considerados ataques primários e são rolados usando o Bônus de Ataque pleno do bárbaro. Eles provocam 1d6 de dano (1d4 em caso de tamanho Pequeno) somados ao modificador de Força do bárbaro.

Uivo Aterrorizante: O bárbaro desencadeia um uivo aterrador como uma ação padrão. Todos os inimigos abalados dentro de 9 metros devem fazer um teste de Vontade (dificuldade igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Sabedoria do bárbaro) ou ficarão em pânico por 1d4 + 1 rodadas. Uma vez que um inimigo seja alvo de Uivo Aterrorizante (sendo bem-sucedido ou não), ele se torna imune a este poder por 24 horas. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Olhar Fixo Intimidador antes de selecionar esse poder da fúria.

Vigor Regenerativo: Após usar Vigor Renovado e até seu estado fúria atual acabar, o bárbaro ganha Regeneração 1 + 1 para cada 8 níveis de classe que ele possua (até um máximo de Regeneração 3). Ele ganha pontos de vida dessa forma no início de cada um dos seus turnos. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível e o poder Vigor Renovado antes de selecionar esse poder da fúria.

Vigor Renovado: Como uma ação padrão, o bárbaro cura 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada 4 níveis que o bárbaro tenha alcançado acima de 4, essa quantidade de dano curado aumenta em +1d8, até um máximo de 5d8 no 20º nível. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e apenas enquanto estiver em fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 4º nível antes de selecionar esse poder da fúria.

Visão no Escuro: Os sentidos do bárbaro se aguçam ainda mais e ele ganha a capacidade de enxergar até 18 metros no escuro enquanto estiver em estado de fúria. O bárbaro deve possuir Visão na Penumbra como um poder da fúria ou uma habilidade racial para selecionar este poder da furia.

Visão na Penumbra: Os sentidos do bárbaro se aguçam e ele ganha Visão na Penumbra enquanto estiver em estado de fúria.

Arquétipos - Saqueador

By : Bruno Felix Amaral


O saqueador é um bárbaro especialista em combate, cuja arma de preferência é qualquer arma de duas mãos - uma temível ramificação dos emblemáticos piratas de Eorzea. Seu estilo de batalha é brutal, confiando puramente em sua força e em seu aço para esmagar os inimigos e destruir suas armas. Eles geralmente atuam como mercenários, devido à sua ferocidade e presença intimidadora, e são frequentemente contratados para caçar monstros que assolam a terra, ou como linha de frente em exércitos , visando virar a maré da batalha entre as nações em guerra.

O saqueador é um arquétipo da classe bárbaro.

Proficiência em Armas e Armadura: Os saqueadores são proficientes em todos as armas simples, comuns e militares de duas mãos. Eles podem usar qualquer tipo de armadura, mas não usam escudos de qualquer tipo.

Companheiro Animal Menor: O nível de classe do saqueador é reduzido pela metade (mínimo de 1) apenas para determinar a capacidade e estatísticas de seu Companheiro Animal. Tirando isso, o Companheiro Animal funciona normalmente como o descrito na classe Bárbaro e apêndices.

Esta habilidade substitui Companheiro Animal.

Estilhaçador: No 2º nível, um saqueador ganha um bônus de +1 em seu Bônus de Ataque e em sua Defesa contra Manobras de Combate para tentativas de quebrar uma arma e nas jogadas de dano feitas contra objetos. Estes bônus aumentará em +1 para cada quatro níveis além do 2º.

Esta habilidade substitui Estilo de Combate Feral e Empatia Selvagem.

Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um saqueador realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com uma arma de duas mãos, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.

Esta habilidade substitui Senso Natural e Caminho da Floresta.

Treinamento em Arma: No 5º nível, o saqueador ganha um bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque e dano quando estiver empunhando armas brancas de duas mãos. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 5º.

Esta habilidade substitui Selvageria Natural.

Balanço para Trás: No 7º nível, quando um saqueador realiza um ataque total com sua arma de duas mãos, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos.

Esta habilidade substitui Carga Selvagem.

Bate-estaca: No 10º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.

Esta habilidade substitui Forma da Besta.

Grande Ataque Poderoso: No 13º nível, ao usar a proeza Ataque Poderoso com uma arma branca de duas mãos, o bônus de dano do Ataque Poderoso é dobrado (+100%), ao invés de aumentar apenas a metade (+50%).

Esta habilidade substitui Grande Carga Selvagem.

Impacto Devastador: No 20º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo. Habilidades que são ativadas apenas em acertos críticos não são ativadas dessa forma.

Esta habilidade substitui Maestria Animal.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/marauder.html

Apêndice V - Companheiro Animal

By : Bruno Felix Amaral
Companheiro Animal

O bárbaro pode começar o jogo com um dos companheiros animais a seguir: macaco, urso (preto), falcão, cobra (média) ou lobo. Este animal é um companheiro leal que acompanha o bárbaro em suas aventuras da melhor forma possível, considerando seu tipo.



Macaco
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 9 metros / Escalar 9 metros; CA: +1 (armadura natural)
Atributos: FOR 13, DES 17, CON 10, INT 2, SAB 12, CAR 7
Ataques: mordida (1d4); 2 unhas afiadas (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²), Sentir pelo Cheiro



Urso (preto)
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 12 metros; CA: +2 (armadura natural)
Atributos: FOR 19, DES 13, CON 13, INT 2, SAB 12, CAR 6
Ataques: mordida (1d6); 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²), Sentir pelo Cheiro



Falcão
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: pequeno; Movimentação: 3 metros / Vôo: 24 metros; CA: +1 (armadura natural)
Atributos: FOR 10, DES 15, CON 12, INT 2, SAB 14, CAR 6
Ataques: bicada (1d4); 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²);




Cobra (média)
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 6 metros / Escalar: 6 metros / Natação: 6 metros;
CA: +2 (armadura natural) / Atributos: FOR 15, DES 17, CON 13, INT 1, SAB 12, CAR 2
Ataques: picada [1d3 + veneno (1d6 de dano residual por 1 rodada)];
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²); Sentir pelo Cheiro



Lobo
Estatísticas Iniciais:
Tamanho: médio; Movimentação: 15 metros; CA: +2 (armadura natural)
Atributos: FOR 13, DES 15, CON 15, INT 2, SAB 12, CAR 6
Ataques: mordida (1d6 + derrubar);
Habilidades Especiais: Visão na Penumbra (18 m²); Sentir pelo Cheiro


Ao contrário dos animais normais da sua espécie, os Dados de Vida, habilidades, atributos e talentos de um Companheiro Animal evoluem de acordo com o nível do bárbaro. Se um personagem recebe a habilidade Companheiro Animal de mais de uma fonte, os seus níveis de bárbaro são cumulativos a quaisquer níveis de classes anteriores, de modo a determinar as estatísticas, atributos e habilidades do companheiro.

Companheiros Animais aumentam de tamanho quando o bárbaro atinge o 7º nível, dependendo do animal em questão. Se um bárbaro dispensa um Companheiro Animal de seus serviços, ele pode ganhar um novo realizando uma cerimônia ritualística que requer 24 horas ininterruptas de convocação. Esta cerimônia também pode substituir um Companheiro Animal que tenha morrido.

Tabelas de Evolução do Companheiro Animal:



Nível: refere-se ao nível de classe do bárbaro. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também possuam a habilidade Companheiro Animal, de forma a determinar as estatísticas do mesmo.

Dados de Vida (DVs): É o número total de dados de vida (d8) possuídos pelo Companheiro Animal, cada qual recebendo um bônus igual ao seu modificador de Constituição.

Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque base do Companheiro Animal. Companheiros animais não ganham ataques extras usando suas armas naturais em seu bônus de ataque.

Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do Companheiro Animal.

Perícias: Total de pontos de perícia que o Companheiro Animal é capaz de possuir por nível. Se um Companheiro Animal aumentar sua Inteligência para 10 ou maior, ele pode ganhar pontos de perícia adicionais como o habitual. Companheiros Animais com 3 ou mais de Inteligência podem comprar ranks de perícia. Um Companheiro Animal não pode ter mais ranks em uma perícia específica do que seu total de Dados de Vida. 

Abaixo, a lista das perícias disponíveis para o Companheiro Animal:

Acrobacia* (DES), Arte da Fuga (DES), Escalada* (FOR), Furtividade* (DES), Intimidação (CAR), Percepção (SAB), Sobrevivência (SAB), Natação* (FOR) e Vôo* (DES).

Obs.: Todas as perícias marcadas com um asterístico (*) são perícias específicas de determinado tipo Companheiro Animal.

Talentos: Número total de talentos que o Companheiro Animal possui por nível. Companheiros Animais com 3 ou mais de Inteligência podem comprar quaisquer talentos que sejam fisicamente capazes de utilizar.

Abaixo, a lista dos talentos disponíveis para o Companheiro Animal:

Acrobata, Atlético, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Duro de Matar, Esquiva, Resistência, Grande Fortaleza, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Melhoria de Armadura Natural, Melhoria de Ataque Natural, Investida Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexo Relâmpago, Mobilidade, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Perícia, Ataque Elástico, Furtivo, Dureza, Acuidade com Arma, Foco em Arma e Proficiência em Armadura (leve, média e pesada).


Bônus em Armadura: Um aprimoramento do bônus de armadura natural do Companheiro Animal.

Bônus em Força e Destreza: Some estes valores bônus aos atributos do Companheiro Animal.

Truques Bônus: O valor dado nesta coluna é o número total de truques extras que o animal conhece, além de qualquer um que o bárbaro possa optar por ensiná-lo (veja a perícia Adestrar Animais). Esses truques extras não necessitam de qualquer tempo de treinamento ou testes em Adestrar Animais, e eles não contam para o limite normal de truques conhecidos pelo animal. O bárbaro seleciona esses truques de bônus, e uma vez selecionados, eles não podem mais ser alterados.

Habilidades

Vínculo: O bárbaro pode lidar com seu Companheiro Animal como uma ação livre, ou chamá-lo de volta ou reposicioná-lo como uma ação de movimento, mesmo que ele não tenha nenhuma graduação na perícia Adestrar Animais. O bárbaro ganha um bônus de competência de +4 em todos os testes de Empatia Selvagem e Adestrar Animais feitos em relação ao companheiro animal.

Fúria Bestial Compartilhada: Se o bárbaro se enfurece, o seu Companheiro Animal também recebe os benefícios e as penalidades do estado de fúria.

Evasão: Se o Companheiro Animal é submetido a um ataque que normalmente permita um teste de resistência em Reflexos para receber metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele for bem sucedido.

Devoção: O Companheiro Animal recebe um bônus de moral +4 em suas jogadas de proteção em Vontade contra magias de encantamento e efeitos de controle mental.

Evolução do Companheiro Animal: Ao chegar ao 7º nível, os companheiros animais aumentam de tamanho, dependendo do seu tipo em questão.

Macaco - Ataques: mordida (1d8); 2 unhas afiadas (1d6)
Atributos: FOR +4, DES -2, COS +2

Urso (preto) - Tamanho: grande; CA: +2 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8); 2 unhas afiadas (1d6)
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Falcão - Tamanho: médio;
Ataques: bicada (1d6); 2 garras (1d4)
Atributos: FOR +4, DES -2, COS +2

Cobra - Tamanho: grande; CA: +1 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8);
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Lobo - Tamanho: grande; CA: +2 (armadura natural);
Ataques: mordida (1d8);
Atributos: FOR +8, DES -2, COS +4

Atributo +1: Aumenta em 1 ponto um atributo à sua escolha.

Ataque Múltiplo: O Companheiro Animal recebe Ataques Múltiplos como um talento bônus, se tiver três ou mais ataques naturais e se já não tiver esta façanha. Se ele não tem três ou mais ataques necessários, o companheiro ganha um segundo ataque com sua arma natural primária, embora com uma penalidade de -5 em seu ataque base.

Evasão Aprimorada: Se o Companheiro Animal é submetido a um ataque que normalmente permita um teste de resistência em Reflexos para receber metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele for bem sucedido, e receberá apenas a metade do dano se falhar.

Laço de Sangue: Depois de um bárbaro alcançar o 18º nível, o vínculo entre ele e seu Companheiro Animal cresce tão forte que o companheiro ganha um bônus de +2 em todas as jogadas de ataque, testes de perícia e jogadas de proteção se ele testemunhar o bárbaro sendo ameaçado ou prejudicado. Este bônus dura enquanto a ameaça é imediata e aparente.

Fúria Bestial

O bárbaro torna-se mais bestial, assumindo traços animalescos do seu companheiro animal escolhido, o que lhe concede habilidades de combate adicionais. Em seu estado de fúria, o bárbaro ganha um bônus especial, de acordo com o seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 4,5 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +2 em Força e +4 em Destreza, além de um bônus de +1 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +2 em Força e +4 em Constituição.

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 6 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +2 em Destreza e +4 em Sabedoria.

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 6 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +4 em Destreza, +2 em Sabedoria, além de um bônus de +1 em sua CA (armadura natural).

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +5 metros de deslocamento, +2 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +2 em Força, Destreza e Constituição.

Grande Fúria Bestial: No 11º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 9 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +4 em Força, +6 em Destreza e +2 em Sabedoria, além de um bônus de +3 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +4 em Força, +2 em Destreza e +6 em Constituição, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 12 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +4 em Destreza e +6 em Sabedoria, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 9 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +6 em Destreza, +4 em Sabedoria, além de um bônus de +3 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também é capaz de aplicar o efeito envenenado ao provocar dano de combate desarmado. A dificuldade da jogada de proteção é de 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Constituição. Esse estado negativo provoca 1d6 pontos de dano por turno para cada nível de classe do bárbaro.

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +10 metros de deslocamento, +4 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +4 em Força, Destreza e Constituição, além de um bônus de +2 em sua CA (armadura natural).

Fúria Bestial Extrema: No 20º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal.

Macaco - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Macaco ganham deslocamento em Escalar de 13,5 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +6 em Força, +8 em Destreza e +4 em Sabedoria, além de um bônus de +5 em sua CA (armadura natural).

Urso (preto) - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Urso ganham +5 metros de deslocamento, +4 de bônus em testes de Escalar, +6 em Força, +4 em Destreza e +8 em Constituição, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também ganha o talento Agarrão Aprimorado e aplica dano de combate desarmado automático toda vez que faz um teste de Agarrar bem sucedido.

Falcão - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Falcão adquirem asas temporárias e ganham deslocamento de Vôo de 18 metros, assim como um bônus de +4 em testes de Percepção, +6 em Destreza e +8 em Sabedoria, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). Enquanto estiver voando, o bárbaro pode realizar um ataque total se estiver apto para realizar uma carga.

Cobra - Durante o estado de fúria, bárbaros com uma Companheira Cobra ganham deslocamento de Natação de 18 metros (com um bônus de +8 em testes de perícia), +8 em Destreza, +6 em Sabedoria, além de um bônus de +5 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também é capaz de aplicar o efeito sangramento ao provocar dano de combate desarmado. A dificuldade da jogada de proteção é de 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Constituição. Esse estado negativo provoca 1d8 pontos de dano por turno para cada nível de classe do bárbaro.

Lobo - Durante o estado de fúria, bárbaros com um Companheiro Lobo ganham +15 metros de deslocamento, +6 em tentativas de derrubar um alvo e um bônus de +6 em Força, Destreza e Constituição, além de um bônus de +4 em sua CA (armadura natural). O bárbaro também pode fazer uma manobra de derrubar gratuita se ele conseguir aplicar um ataque desarmado ou um ataque natural bem sucedido.

Classes Secundárias - Bárbaro (ou Guerreiro Feral)

By : Bruno Felix Amaral


O bárbaro é um selvagem, um guerreiro furioso que desenvolveu um estranho vínculo com os animais. Embora temível no campo de batalha, o bárbaro pode se revelar bastante gentil ao lidar com as criaturas selvagens. Um bárbaro normalmente viaja com um ou mais companheiros animais que mostram uma incrível lealdade ao seu amigo humanóide. Apesar de um bárbaro preferir passar seu tempo em meio à natureza com seu companheiro animal, ele não é obtuso a se aventurar em terras civilizadas quando surge a necessidade. Enquanto animais puderem ser encontrados por onde viaja, o bárbaro vai sempre se sentir em casa.

Bárbaros são excelentes guerreiros no campo de batalha, possuindo a habilidade marcial necessária e também a coragem para enfrentar inimigos aparentemente muito superiores a si mesmos. Usando a raiva como combustível para a sua coragem e ousadia, que muitas vezes vão além da maioria dos outros guerreiros, os bárbaros investem furiosamente para a batalha visando destruir todos os que ficarem em seu caminho.

Os bárbaros em jogo:

- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Sabedoria mínima: 10
- Carisma mínimo: 10
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em todas as armas simples;
- Armaduras: são proficientes em armaduras e escudos leves;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;

Perícias de Classe

Os bárbaros têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento - natureza (Int), Escalada (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Sobrevivência (Sab) e Tolerância (Sab).

Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de INT

Tabela de evolução do Bárbaro:


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe bárbaro:




Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o bárbaro recebe dois limit breaks (Cólera Bestial e Mestre das Feras);

Cólera Bestial: Este limit break permite que o bárbaro e seu companheiro animal entrem em um estado de cólera bestial. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis da classe, o bárbaro e seu companheiro animal recebem um bônus de +2 em sua Força e Constituição para cada 4 níveis da classe. O bárbaro também recebe um ataque extra usando o seu maior bônus de ataque base, caso realize uma ação de ataque total. Este limit break requer apenas uma ação rápida.

Mestre das Feras: Este limit break permite que o combatente invoque criaturas do mesmo tipo do seu companheiro animal, que entram em debandada, percorrendo uma área de 3 metros de largura por 9 de comprimento. Todos os alvos dentro da área de efeito sofrem 1d6 pontos de dano não-elemental por nível do bárbaro, podendo tentar uma jogada de proteção em Reflexos para receber metade do dano (dificuldade = 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Carisma).

Companheiro Animal: O bárbaro pode começar o jogo com um dos companheiros animais a seguir: macaco, urso (preto), gavião, cobra (média) ou lobo. Este animal é um companheiro leal que acompanha o bárbaro em suas aventuras da melhor forma possível, considerando seu tipo. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices.

Estilo de Combate Feral:  No 1º nível, o bárbaro ganha a proeza Ataque Desarmado Aprimorado como um talento bônus. Bárbaros são treinados no combate feral desarmado, muitas vezes imitando seus irmãos e irmãs animais. Os ataques de um bárbaro são selvagens, muitas vezes usando unhas, garras e mordidas alternadamente. Isto significa que um bárbaro pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existe algo como mão inábil em um ataque desarmado realizado por um bárbaro. O bárbaro pode, assim, aplicar o seu modificador total de Força em todas as jogadas de dano para seus ataques desarmados. Ataques desarmados provocados por um bárbaro sempre causam dano letal. Um ataque desarmado do bárbaro é tratado tanto como uma arma fabricada quanto como uma arma natural para efeitos de magias e efeitos que aumentam ou melhoram tanto armas fabricadas ou armas naturais. O bárbaro também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal faria, como mostra a tabela abaixo:


Empatia Selvagem: O bárbaro pode usar linguagem corporal, vocalizações ou comportamento para melhorar a atitude de qualquer criatura dos tipos animal, besta mágica ou verme. Esta habilidade funciona apenas como um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de um humanóide para com o personagem. Normalmente, criaturas domesticadas possuem uma atitude inicial de indiferença e uma criatura selvagem começam como hostil. Bestas mágicas só podem ser influenciadas pela Empatia Selvagem de um bárbaro se o atributo Inteligência da criatura for igual ou menor que 5, e o bárbaro sofre uma penalidade de -4 em qualquer tentativa de fazê-lo. O bárbaro rola 1d20 + seu nível de classe + modificador de Carisma para determinar o resultado de um teste de Empatia Selvagem.

Para usar esta habilidade, o bárbaro e o seu alvo devem estar aptos a estudar um ao outro, o que quer dizer que eles devem estar a menos de 3 metros de distância. A tentativa padrão para fazer um teste de empatia com a natureza requer 1 minuto, mas como sempre acontece durante uma tentativa de influência, as circunstâncias podem exigir que o processo demore mais ou menos tempo.

Fúria Bestial: O bárbaro torna-se mais bestial, assumindo traços animalescos do seu companheiro animal escolhido, o que lhe concede habilidades de combate adicionais. A partir do 1º nível, o bárbaro pode entrar em fúria por um número de rodadas por dia igual a 2 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o primeiro, ele pode enfurecer por 2 rodadas adicionais. Aumentos temporários do atributo Constituição não aumentam o número total de rodadas que um bárbaro pode usar esta habilidade por dia. O bárbaro pode entrar em estado de fúria bestial como uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado depois de um descanso de 8 horas, embora estas horas não precisem ser consecutivas. 

Em seu estado de fúria, o bárbaro ganha um bônus especial, de acordo com o seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações). Além disso, ele recebe uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura. Se um companheiro animal concede ao bárbaro um aumento em sua Constituição, ele concede ao bárbaro 2 PVs extras por Dado de Vida, mas estes pontos desaparecem assim que o estado de fúria acabar, e não são perdidos primeiro, como normalmente em caso de pontos de vida temporários. 

Enquanto estiver em fúria, o bárbaro não poderá usar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar), ou quaisquer habilidades que requerem paciência e concentração. Ele também não poderá lançar magias ou ativar itens mágicos que requerem uma palavra de comando, um gatilho (tal como uma matéria, magicita, etc), ou qualquer encanto ou condição adicional para funcionar. Ele pode usar qualquer talento que ele possui, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens, e talentos metamágicos.

O bárbaro pode acabar com seu estado de fúria como uma ação livre e fica cansado depois disso, por um número de rodadas igual a duas vezes o número de rodadas passadas em fúria. O bárbaro não pode entrar em uma nova fúria bestial enquanto estiver cansado ou exausto, mas em caso contrário, podem entrar fúria bestial várias vezes durante um único encontro ou combate. Se um bárbaro cai inconsciente, sua fúria termina imediatamente, colocando-o em perigo de morte.

Poderes da Fúria: A medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria bestial de novas maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro desenvolve um poder da fúria. Ele ganha um outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidos após o 2º nível. O bárbaro ganha os benefícios dos poderes de fúria apenas enquanto estiver em estado de fúria bestial, e alguns desses poderes exigem que o bárbaro realize uma determinada ação em primeiro lugar. Salvo em algumas exceções, o bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Poderes da Fúria, na guia apêndices.

Vínculo Empático: No 2º nível, o bárbaro forma uma ligação empática com seu companheiro animal até uma distância de 1,5 quilômetro. No 6º nível, o bárbaro estende essa ligação para incluir não apenas o seu companheiro, mas também todos os animais com os quais ele fez amizade. A ligação permite ao bárbaro e os animais comunicarem o seu estado emocional geral (medo, fome, alegria, curiosidade) um ao outro. Note-se que a inteligência dos animais pode limitar o que as criaturas podem comunicar ou compreender.

Senso Natural: Também no 2º nível, um bárbaro recebe um bônus de +2 nas perícias Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.

Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, um bárbaro pode se mover através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, brejos, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda podem afetá-lo.

Estado de Alerta: Os sentidos de um bárbaro crescem afiados à medida em que ele aprende alguns dos truques do reino animal. Dessa forma, ele ganha Vigilância um talento bônus no 3º nível.

Rastrear: No 4º nível, o bárbaro pode adicionar metade do seu nível de classe em testes da perícia Sobrevivência feitos para seguir ou identificar rastros.

Selvageria Natural: No 5º nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 no ataque e no dano provocado por ataques desarmados. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 5º.

Falar com Animais: No 6º nível, o bárbaro pode compreender e comunicar-se à vontade com todas as criaturas dos tipos animal, bestas mágicas e vermes.

Pegada Sem Vestígios: No 6º nível, um bárbaro não deixa rastros ao atravessar um ambiente natural, e não pode ser rastreado. Ele pode optar por deixar um rastro se assim o desejar.

Carga Selvagem: No 7º nível, quando o bárbaro ataca com uma arma natural no final de uma carga, ele ganha um bônus em seu ataque igual a metade do seu nível de bárbaro, ao mesmo tempo em que sofre uma penalidade em sua CA igual a metade do seu nível de bárbaro. Estes substituem os bônus da jogada de ataque normal e a penalidade normal da CA para cargas. Este bónus aplica-se também aos seus testes para manobras de combate como encontrão ou rasteira, realizadas durante a carga.

Sentir pelo Olfato: Esta habilidade permite que o bárbaro detecte inimigos se aproximando através do cheiro, farejando inimigos escondidos e rastreando-os pelo sentido do olfato. O bárbaro também pode identificar odores familiares. O bárbaro pode detectar adversários dentro de um raio de 9 metros através do olfato. Se o adversário estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18 m²; se estiver a favor do vento, ele cai para 4.5 m². Odores fortes, como o da erva de fumo ou de lixo podre, podem ser detectados com um alcance duas vezes maior do que os citados acima. Quando o bárbaro detectar um cheiro, a localização exata da fonte não é revelada, somente a sua presença em algum lugar dentro do alcance. O bárbaro pode tomar uma ação de movimento para tentar descobrir a direção aproximada do odor. Sempre que um bárbaro estiver dentro de 1.5 m² da fonte, o bárbaro descobre imediatamente a sua localização.

Presa: No 9º nível, um bárbaro pode, como uma ação padrão, demarcar um alvo dentro de sua linha de visão como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, o bárbaro pode escolher tirar um 10 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Além disso, ele recebe um bônus de discernimento de +2 nas jogadas de ataque feitas contra a sua presa, e todas as ameaças críticas são automaticamente confirmadas. O bárbaro não pode ter mais de uma presa de uma só vez. Ele pode cancelar este efeito, a qualquer momento, como uma ação livre, mas ele não pode selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o bárbaro confirmar que sua presa está morta, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de 1 hora.

Empatia Selvagem Aprimorada: Também no 9º nível, o bárbaro ganha uma ligação empática mais desenvolvida com seu companheiro animal. O bárbaro pode ver através dos olhos de seu companheiro animal em uma ação rápida, mantendo esta conexão por quanto tempo desejar (contanto que o seu companheiro esteja dentro de 1,5 quilômetro de distância). Ele pode cancelar esta habilidade em uma ação livre. O bárbaro fica completamente cego durante esta conexão (ele não é capaz de enxergar a sua frente ou arredores enquanto isso).

Forma da Besta: No 10º nível, o bárbaro ganha a habilidade de se transformar em uma forma semelhante a do seu companheiro animal à vontade. O bárbaro perde a sua capacidade de falar enquanto está em sua forma animal, porque ele está limitado aos sons que um animal normal e não treinado pode fazer, mas ele pode se comunicar normalmente com outros animais do mesmo tipo que a sua nova forma. Mudar de forma (para animal ou para sua forma original) é uma ação padrão e não provoca um ataque de oportunidade.

- O bárbaro ganha todas as habilidades listadas de seu companheiro animal, enquanto estiver em sua forma animal, como Escalada 18 metros, Voô 18 metros (boa capacidade de manobra), Natação 18 metros, Visão no Escuro de 18 m² e na Penumbra de 18 m², Sentir pelo Olfato, Agarrar, Bote e Derrubar.

- Se a forma que ele toma é a de um animal de porte médio, ele ganha um bônus de tamanho de +2 em sua Força e um bônus de armadura natural de +2 em sua CA.

- Se a forma que ele toma é a de um animal de porte grande, ele ganha um bônus de tamanho de +4 em sua Força, uma penalidade de -2 em sua Destreza e um bônus de armadura natural de +4 em sua CA.

Rastreador Rápido: Começando no 11º nível, um bárbaro pode se mover em sua velocidade normal ao usar Sobrevivência para seguir rastros sem receber a penalidade de -5 como o normal. Ele recebe apenas uma penalidade de -10 (em vez dos -20 habituais) quando estiver se deslocando até duas vezes a velocidade normal durante o rastreamento.

Grande Fúria Bestial: No 11º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).

Grande Carga Selvagem: No 13º nível, quando utilizar a Carga Selvagem, a penalidade na CA é reduzida para 1/4 do seu nível de bárbaro ao invés de 1/2 como habitual. Além disso, um bárbaro pode fazer carga através de criaturas amigáveis e terrenos difíceis.

Presa Aprimorada: No 15º nível, a capacidade do bárbaro para caçar sua presa melhora. Ele agora pode selecionar uma presa como uma ação livre. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, ele pode escolher tirar um 20 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa é morta ou abandonada, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de apenas 10 minutos.

Sem Escapatória: No 17º nível, se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, isto provoca um ataque de oportunidade do bárbaro.

Fúria Bestial Incansável: A partir do 18º nível, um bárbaro já não fica cansado no final do seu estado de fúria.

Caçador Mestre: Um bárbaro de 19º nível se torna um caçador mestre. Ele sempre pode se mover na velocidade máxima durante a utilização da perícia Sobrevivência para seguir trilhas, sem penalidades.

Fúria Bestial Extrema: No 20º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).

Maestria Animal: Também no nível 20, o bárbaro inspira temor nas criaturas selvagens e animais em geral. Os animais devem ter sucesso em um teste de Vontade com uma classe de dificuldade de 20 + modificador de Carisma do bárbaro para atacá-lo diretamente. Se a criatura falhar, a sua ação é desperdiçada. Essa habilidade também pode afetar bestas mágicas com uma Inteligência de 1 ou 2, embora eles recebam +4 em sua jogada de proteção. Uma vez que uma criatura resista a esta habilidade, ela se torna imune ao efeito exercido pelo bárbaro durante um período de 24 horas. Esta é uma habilidade de ação mental.

Além disso, o bárbaro adquire uma legião fiel de animais. Ele adquire um segundo Companheiro Animal, com um nível efetivo igual ao seu nível de bárbaro -2, além de um grupo de companheiros auxiliares. Esse grupo de companheiros auxiliares é composto de 3 + modificador de Carisma do bárbaro companheiros, com um nível efetivo igual ao 5º nível de bárbaro. Embora vulneráveis em combate contra inimigos de alto nível, tais companheiros podem executar uma série de funções úteis, tais como espionagem, fornecer transporte, transportar itens, dentre outras.

Se um companheiro animal morre ou é dispensado, o bárbaro pode promover um companheiro existente para um nível mais elevado, ao mesmo tempo em que ele substitui um companheiro ausente. Por exemplo, se o seu companheiro animal de mais alto nível morre, ele pode promover o segundo companheiro para um nível superior, e em seguida, promover um de seus companheiros auxiliares mais fracos para a segunda posição vaga e assim adquirir um novo companheiro auxiliar, consequentemente.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/beastmaster.html

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