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Posted by : Bruno Felix Amaral sábado, 28 de março de 2015



Draconatos são nobres guerreiros, lutadores ferozes e cavaleiros que nem sempre seguem as regras. Eles são frequentemente encontrados liderando unidades de elite para a batalha ou saltando sobre as cabeças dos soldados menores para penetrarem a defesa inimiga. Draconatos são conhecidos por suas habilidades de salto astronômicas, eliminando seus inimigos de forma rápida, antes mesmos de serem vistos, vindo dos céus a uma alta velocidade. Esses cavaleiros também desenvolvem um vínculo especial com os dragões e dominam todas as suas habilidades usando armaduras pesadas, o que lhes permite executar manobras em batalha com as quais outros guerreiros só podem sonhar.

Draconatos preferem lutar na linha de frente, saltando para o centro da batalha. Seu domínio sobre a perícia Acrobacia é excepcional, surpreendendo a todos toda vez que realizam um salto performático e acertam seus adversários com suas perigosas armas de haste.

Os draconatos em jogo:

- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em todos os tipos de lança e armas de haste;
- Armaduras: são proficientes em todos os tipos de armaduras, mas apenas escudos leves;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;

Perícias de Classe

Os draconatos têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Escalada (For), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT

Tabela de evolução do Draconato:


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe draconato:




Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o draconato recebe dois limit breaks (Estrela Cadente e Lanceta)

Estrela Cadente: Este limit break permite que o draconato realize um salto astronômico e se jogue contra os inimigos como se fosse um meteoro, dentro de uma distância de 18 m² e atingindo todos em uma área de 6 metros de raio. Os alvos dentro dessa área de efeito recebem 2d6 pontos de dano não-elemental + 2d6 pontos de dano extra para cada 4 níveis do draconato. Todos que falharem em um teste de Reflexos (Destreza), com uma dificuldade padrão de 10 + metade do nível do draconato + modificador de Força do draconato) caem no chão imediatamente.

Lanceta: Este limit break permite que o draconato recupere um pouco de sua vitalidade a partir de cada ataque desferido. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do draconato, você pode recuperar 1d6 pontos de vida + 1d6 adicionais para cada 4 níveis do draconato, toda vez que realizar um ataque bem sucedido. Cada um desses ataques bem sucedidos provoca um dano adicional igual aos pontos de vida recuperados. É necessário gastar uma ação rápida para ativar esse limit.

Salto: A partir do 1º nível, o draconato treina durante anos sua capacidade de saltar distâncias surpreendentes e quase sobrenaturais, emulando a capacidade do dragão ao voar. O draconato adiciona seus níveis de draconato a todos os testes da perícia Acrobaica com o objetivo de pular. A capacidade de um draconato para saltar é tratada como se ele sempre tivesse condições de fazer uma corrida inicial para tomar impulso, mesmo em condições em que isto não seja possível. A altura máxima que um draconato pode saltar não é afetada por seu tamanho, permitindo que draconatos muito habilidosos e poderosos eventualmente saltem muitas vezes mais alto do que a sua própria altura. Além disso, o draconato pode saltar como parte de uma ação de carga.

A partir do 4º nível, o multiplicador de Classe de Dificuldade um salto em altura é reduzido em 1, tornando-se um multiplicador de 3 ao invés de 4. Esta redução aumenta em 1 a cada sete níveis; ou seja, sendo um multiplicador de 2 no 11º nível, e um multiplicador de 1 no 18º nível. Um draconato usando essa habilidade não provoca um ataque de oportunidade, a menos que ele passe por um quadrado que está sendo ameaçado por uma criatura voadora que ele não está atacando diretamente. Se um draconato é atingido dessa maneira, ele cai  no chão de bruços, exatamente no quadrado em frente à criatura.

Lanceiro Mortal: A partir do 1º nível, o draconato é capaz de utilizar uma técnica de combate que consiste em cair do céu diretamente em cima dos seus adversários, com o objetivo de infligir mais danos. Sempre que o draconato salta pelo menos a 3 metros de seu adversário (seja na vertical ou na horizontal) e atinge seu inimigo usando uma lança, ou arma de haste, o draconato inflige +1d6 pontos de dano adicional. Esse dano extra aumenta em +1d6 a cada 3 níveis depois do primeiro. Se o ataque provocar um acerto crítico, o dano extra não é multiplicado. Além disso, cada 3 metros de salto além dos primeiros 3 metros iniciais, os draconatos infligem um 1d6 de dano extra.

Especialista em Armas de Haste: A partir do 2º nível, como uma ação imediata, um draconato pode encurtar o alcance de sua lança ou arma de haste, se tornando capaz de usá-la contra alvos adjacentes. Esta ação resulta em uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque com a arma até que ele gaste mais uma ação imediata para voltar ao alcance normal. Esta penalidade é reduzida em -1 para cada quatro níveis além do 2º.

Treinamento em Armaduras: A partir do 3º nível, um draconato aprende a ser mais flexível enquanto está vestindo uma armadura. Sempre que ele está vestindo uma armadura, ele reduz a penalidade dessa armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido pela sua armadura em 1. De quatro em quatro níveis subsequentes (7, 11, 15 e 19), esse bônus aumentará em um, até uma redução máxima de 5 na penalidade da armadura e em um aumento do de +5 no bônus máximo permitido pela Destreza.

Além disso, um draconato também pode mover-se em sua velocidade normal, enquanto estiver vestindo uma armadura de porte médio. No 7º nível, um draconato pode mover-se em sua velocidade normal enquanto estiver vestindo uma armadura pesada.

Piqueiro Inabalável: A partir do 3º nível, um draconato ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque com ataques concentrados e ataques de oportunidade desferidos com uma lança ou arma de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 3º.

Pouso Ousado: A partir do 4º nível, o draconato se torna hábil em fazer um mergulho através do ar depois de realizar um salto em altura, absorvendo assim o impacto da longa queda. Começando no 4º nível, o draconato é capaz de reduzir o dano de uma queda como se ela fosse 3 metros mais curta do que realmente é. A capacidade do draconato para absorver os danos de sua queda melhora de acordo com o seu nível de classe, até chegar ao nível 20, onde ele pode cair de qualquer altura sem sofrer danos.

Treinamento do Draconato: A partir do 5º nível, o draconato ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano com lanças, bastões e armas de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada 5 níveis além do 5º.

Treinamento de Combatente: Começando no 6º nível, o draconato pode utilizar metade do seu nível de classe como qualificação para comprar talentos de combatente. Se ele já possuir níveis na classe combatente, estes níveis são cumulativos.

Balançar de Cauda: No 7º nível ou superior, um draconato é capaz de usar sua arma da mesma forma que um dragão usa sua cauda. O draconato pode fazer uma manobra de rasteira com a arma como se fosse uma ação de rodada completa. Para fazer isso, ele escolhe 3 quadrados consecutivos dentro de sua zona de ameaça e rola o dano normal da arma em uso, caso o ataque seja bem sucedido. Cada personagem dentro da área afetada, sendo amigo ou inimigo, rola um teste de Reflexos (Classe de Dificuldade 10 + metade do nível do draconato + modificador de Força do draconato) ou cairá de bruços. Este ataque é eficaz contra os inimigos do mesmo tamanho ou menor do que o draconato. Se o ataque atinge qualquer inimigo maior do que o draconato, o ataque provoca dano normalmente, mas torna-se imune ao efeito de derrubar.

No 14º nível, o draconato afeta todas as áreas que ele ameaça ao utilizar esta técnica.

Flanqueador Flexível: A partir do 9º nível, o draconato pode escolher qualquer quadrado adjacente a ele, e ameaçar aquela área como se estivesse flanqueando, mesmo que aquele quadrado esteja ocupado por uma criatura, objeto, ou barreira sólida.

Carga de Mola: No 10º nível, quando o dragão salta uma distância de 3 metros ou mais usando uma ação de carga, ele pode fazer uma nova ação de movimento após o ataque, mas o deslocamento total do draconato não pode ser maior do que a sua movimentação padrão. Realizar esta ação não provoca quaisquer ataques de oportunidade do alvo de seu ataque inicial. Um draconato não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a ele no início de seu turno.

Investida Poderosa: No 11ª nível, o draconato aprende a realizar investidas extremamente poderosas enquanto salta. Dobre a zona de ameaça de qualquer arma do tipo lança, bastão, azagaia ou arma de haste toda vez que o draconato realizar uma carga enquanto estiver saltando. Não é cumulativo com quaisquer outros efeitos que aumentem a zona de ameaça de suas armas. Além disso, o draconato também pode executar uma manobra de combate gratuita se sua investida for bem sucedida. Esta manobra de combate gratuita não provoca ataques de oportunidade.

Quebra-conchas: A partir do 13º nível, os poderosos ataques do draconato desferidos dos céus o permitem ultrapassar as defesas e armaduras naturais de certas criaturas e monstros, aplicando o dano verdadeiro. Por um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Força do draconato, ele pode ignorar qualquer tipo de redução de dano (exceto de RD /-) ao utilizar uma carga enquanto estiver saltando.

Bote do Dragão: No 15º nível, quando um draconato derruba uma criatura utilizando um ataque de carga, ele pode fazer uma ação imediata para pular em cima de uma outra criatura dentro do alcance do seu teste de perícia acrobático, ganhando um ataque corpo a corpo extra. O ataque extra deve ser aplicado com a mesma arma e receberá os mesmos modificadores do ataque anterior.

Afastar: No 17º nível, quando uma criatura ameaçada pelo draconato se mover 1,5 m para um quadrado adjacente ao dele, ele poderá fazer uma ação de movimento imediata de exatos 1,5 m para se reposicionar. Esse deslocamento é reduzido de sua próxima ação de movimento neste turno, e conta para o seu deslocamento total. Além disso, o draconato também ganha um bônus de esquiva de +2 em sua CA contra esse alvo específico, até o final do turno.

Defesa com Pique: No 19º nível, quando um oponente ameaçada pelo draconato realiza um ataque corpo-a-corpo contra um aliado do draconato, este pode tomar uma ação imediata para garantir ao aliado um bônus de +2 em sua CA e uma RD de 5/- contra o ataque. Ele também pode usar esta habilidade para proteger a si mesmo, mas somente se a criatura atacante não estiver adjacente a ele.

Investida do Céu: No 20º nível, o draconato se tornou um mestre em realizar investidas dos céus contra seus inimigos. Toda vez que o draconato saltar uma distância de 3 ou mais metros usando uma ação de carga, ele provoca o dobro do dano normal. Além disso, se ele obter um crítico confirmado, ele paraliza automaticamente o alvo por 1d4 turnos. Um teste de Fortitude com CD 20 + modificador de Força do draconato pode reduzir o efeito de paralisia para atordoamento.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/dragoon.html

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