- Back to Home »
- Classes Secundárias , Gatuno , Ladino »
- Classes Secundárias - Gatuno
Posted by : Bruno Felix Amaral
terça-feira, 18 de novembro de 2014
Após alcançar o nível máximo de sua classe, o ladino pode seguir carreira como um gatuno. Sempre apenas um passo à frente do perigo, os gatunos usam sua astúcia, charme, lábia e habilidade para dobrar a sorte a seu favor.
Os gatunos são especialistas em se mover de forma oculta, evitando o confronto direto e pegando os inimigos desprevenidos. Suas competências e habilidades variadas lhe permitem ser um aliado altamente versátil para o grupo, superando obstáculos e armadilhas facilmente. Sua experiência em roubos também lhe dá um maior conhecimento sobre o valor de determinados itens e relíquias no mercado.
Os gatunos são especialistas em se mover de forma oculta, evitando o confronto direto e pegando os inimigos desprevenidos. Suas competências e habilidades variadas lhe permitem ser um aliado altamente versátil para o grupo, superando obstáculos e armadilhas facilmente. Sua experiência em roubos também lhe dá um maior conhecimento sobre o valor de determinados itens e relíquias no mercado.
Os gatunos em jogo:
- Alinhamento: livre;
- Dado de Vida: d6;
- Armas: gatunos são proficientes com armas simples, adagas, punhais, espadas curtas, bestas de mão, arcos curtos, rapieira e florete.
- Armaduras: os gatunos só podem utilizar roupas comuns, armaduras de couro e peles. Eles não podem usar escudos. Caso não obedeça esta regra, o gatuno ficará impossibilitado de usar seus talentos naturais durante o período que estiver usando equipamentos incompatíveis com a classe;
- Itens mágicos: não podem utilizar itens mágicos como cajados ou varinhas;
Perícias de Classe
Os gatunos têm acesso às perícias Acrobacia (Des), Arrombamento (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefe (Car), Conhecimento: Masmorras (Int), Desarmar Dispositivo (Des), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Empatia (Sab), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Lábia (Car), Manha (Car), Natação (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Ventriloquismo (Car).
Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de INT
Pontos de Perícia por nível: 6 + modificador de INT
Tabela de evolução do Gatuno:
Talentos de gatuno
Assim como os ladinos, os gatunos também desenvolvem habilidades naturais que são conhecidas como talentos de gatuno. Para usar seus talentos, o gatuno deve rolar um dado de porcentagem. Se o teste resultar num valor menor ou igual ao valor do talento, o gatuno é bem sucedido.
Tabela de evolução dos talentos naturais de gatuno (os valores do atributo Destreza podem modificar esse percentual para mais ou para menos):
Atenção: os mecanismos de ativação de cada um dos talentos acima são idênticos aos descritos na classe básica ladino. Para mais detalhes, consulte as informações da classe básica.
Características da Classe
Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe gatuno.
Observação: Para consultar a lista dos Talentos Especiais de Gatuno, bem como a lista dos Talentos Avançados de Gatuno, consulte o apêndice Talentos Especiais e Avançados de Gatuno, na guia apêndices.
Habilidades
Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o gatuno recebe dois limit breaks (Esquiva Perfeita e Desaparecimento);
Esquiva Perfeita (Su): Este limit break torna o gatuno extremamente ágil. Nesse estado, o gatuno se esquivará automaticamente de quaisquer ataques corpo-a-corpo ou à distância, a menos que seja rolado um 20 natural em uma jogada de 1d20. Ainda assim, o acerto crítico só é confirmado se outro 20 natural for rolado em sequência, caso contrário, o dano é calculado normalmente. Quaisquer magias que requiram uma jogada de proteção em Reflexos são automaticamente resolvidas, considerando os resultados para um teste bem sucedido. O efeito dura por 1 turno + 1 para cada 4 níveis desta classe. Para ativar este limit break, é necessário apenas uma ação rápida.
Desaparecimento (Su): Este limit break torna o gatuno invisível durante 1 turno +1 para cada 4 níveis desta classe. Enquanto estiver invisível, o gatuno pode atacar normalmente sem deixar o estado de invisibilidade. O gatuno também receberá um bônus adicional de +1d6 para ataques precisos a cada 4 níveis desta classe. Para ativar este limit break, é necessário apenas uma ação rápida.
Ataque preciso: Se um gatuno conseguir pegar um adversário desprevenido, ele pode tentar atacar um ponto vital para causar dano extra. Toda vez que um alvo for impedido de receber o bônus de seu modificador de Destreza em sua Classe de Armadura (CA) - ainda que esse bônus seja igual ou menor do que zero - ele estará apto a receber um ataque preciso. Toda vez que um alvo estiver sendo flanqueado pelo gatuno, ele também estará apto a receber um ataque preciso.
Esse dano extra, chamado de "dano de precisão", é igual a 1d6 no 1º nível, e aumenta em +1d6 a cada dois níveis da classe. Caso o gatuno provoque um acerto crítico durante um ataque preciso, este dano extra não é multiplicado. Ataques à distância podem ser contados como ataques precisos apenas se o alvo estiver a uma distância de até 9 metros.
Ao usar uma arma que causa dano não-letal (como um chicote, um bastão, ou ataque desarmado, por exemplo) o gatuno pode realizar um ataque preciso que causa dano não-letal ao invés de seguir a regra comum para dano letal em ataques precisos. Entretanto, o gatuno não poderá jamais causar dano não-letal utilizando armas letais, nem mesmo com a penalidade habitual de -4.
Um gatuno precisa enxergar perfeitamente o ponto vital para executar um ataque preciso. Ele também deve ser capaz de alcançá-lo, se for o caso. Entretanto, nem sempre os gatunos poderão contar com esse recurso, pois criaturas com dissimulação são imunes a ataques precisos.
Localizar Armadilhas Mágicas: Além de armadilhas mundanas, um gatuno também é capaz de localizar armadilhas mágicas, ainda que não seja capaz de desarmá-las. A chance de um gatuno localizar uma armadilha mágica sempre é igual a metade do valor percentual normalmente usado para localizar uma armadilha mundana.
Uma vez localizada a armadilha, o gatuno deve fazer um teste de Percepção para estudar atentamente o dispositivo e tentar encontrar um jeito de ultrapassá-lo junto com o grupo sem ativá-lo, se possível.
Analisar Alvo: Esta habilidade concede +2 de competência em um teste de Percepção para analisar que tipo de itens e equipamentos uma pessoa ou criatura está usando naquele momento. Esta habilidade também permite que o gatuno faça testes de Percepção durante o seu turno como uma ação livre.
Evasão: No 2º nível, um gatuno é capaz de evitar até mesmo ataques mágicos e incomuns graças à sua grande agilidade. Se o gatuno for bem sucedido em uma jogada de proteção em Reflexos contra um ataque que normalmente infligiria metade do dano no caso de um teste bem sucedido, ao invés disso o gatuno não sofrerá dano algum. Evasão só pode ser usada se o gatuno estiver usando trajes comuns, armaduras de couro ou sem armadura. Um gatuno indefeso (em estado de congelamento, paralisia, inconsciente ou similares) não recebe o benefício da evasão.
Intuir o Perigo: Um gatuno de 2º nível ganha uma intuição aguçada que é capaz de alertá-lo sobre o perigo eminente de armadilhas próximas, concedendo a ele um bônus de +1 em testes de Reflexos para evitar armadilhas e +1 no bônus de esquiva para a Classe de Armadura (CA) contra ataques realizados por armadilhas.
Esses bônus aumentam para +2 quando o gatuno alcança o 5º nível; +3 no 8º nível; +4 no 11º nível; +5 no 14º nível; +6 no 17º nível e finalmente, +7 quando o gatuno alcança o 20º nível.
Talentos Especiais de Gatuno: A medida que um gatuno evolui, ele tem acesso a uma gama de talentos especiais. Começando no 2º nível, o gatuno ganha um talento adicional a cada dois níveis, até alcançar o 10° nível. Um gatuno não pode escolher mais de um talento individual por vez. Para saber quais talentos especiais estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos Especiais e Avançados de Gatuno, na guia apêndices.
Intuição do Carteirista: No 3° nível, quando um gatuno faz um teste para pungar um alvo, o teste de Percepção do alvo é realizado antes do teste de punga do gatuno. Dessa forma, o gatuno saberá o resultado com antecedência e decidirá se irá ou não executar a ação. Caso o gatuno desista da punga, ele deverá fazer um teste de Blefe contra a Empatia do alvo, para prevenir o mesmo de perceber a tentativa.
Esquiva Sobrenatural: A partir do 4º nível, um gatuno pode reagir ao perigo antes mesmo dos seus sentidos lhe permitirem uma reação. O gatuno mantém seu bônus de esquiva (Destreza) na CA mesmo se for pego desprevenido por um ataque surpresa ou por um atacante invisível. Entretanto, ele ainda perderá esse bônus se for imobilizado.
Sorte do Carteirista: No 5º nível, o gatuno recebe +2 de competência para qualquer artimanha que exija em um teste de Prestidigitação. Esse bônus aumenta em +2 para cada 4 níveis após o 5°.
Mentiroso Hábil: No 7° nível, toda vez que o gatuno fizer um teste de Blefe para tentar enganar alguém, ele receberá um bônus de 1/2 do seu nível de classe em sua jogada de oposição (mínimo de +1).
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: Um gatuno de 8º nível não pode mais ser flanqueado. Ele é capaz de reagir aos oponentes dos dois lados como se estivesse sendo atacado apenas por um oponente. Esta habilidade nega o bônus que atacantes receberiam ao flanqueá-lo, a menos que o atacante esteja a 4 níveis de gatuno acima do alvo.
Distração: No 9º nível, toda vez que um gatuno for detectado após usar a perícia Furtividade, ele poderá imediatamente rolar um teste de perícia Blefe contra a Empatia da pessoa ou criatura que o detectou. Em caso de sucesso, a pessoa ou criatura assumirá que o barulho não representa nenhuma ameaça ou que deve se tratar de algo trivial. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por tentativa de Furtividade. Caso a criatura ou pessoa detecte a presença do gatuno novamente, esta habilidade não terá nenhum efeito.
Assalto: No 10º nível, toda vez que o gatuno realizar um ataque preciso ou um ataque furtivo pelas costas, ele pode rolar um teste de punga para roubar um item ou pertence do alvo durante o combate. Esta habilidade só pode ser ativada durante um rodada surpresa antes do alvo ter tomado qualquer ação. Se o ataque for bem sucedido, o alvo terá uma penalidade de -5 em seu teste de Percepção para notar que foi roubado.
Emboscada: A partir do 11º nível, um gatuno se torna experiente na arte da emboscada. Quando o gatuno agir em uma rodada surpresa, ele terá direito a uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação rápida, não apenas um movimento e uma ação padrão.
Talentos Avançados de Gatuno: A medida que um gatuno evolui, ele tem acesso a uma gama de talentos avançados. Começando no 12º nível, o gatuno ganha um talento adicional a cada dois níveis, até alcançar o 20° nível. Um gatuno não pode escolher mais de um talento individual por vez. Para saber quais talentos avançados estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos Especiais e Avançados de Gatuno, na guia apêndices.
Escaramuça: Ao alcançar o 13º nível, toda vez que o gatuno se mover mais de 3 metros em seu turno e fizer um ataque, este ataque será considerado um ataque furtivo, como se o alvo fosse pego de surpresa. Se o gatuno realizar mais de um ataque este turno, essa habilidade só valerá para o primeiro ataque. Alvos com a habilidade Esquiva Sobrenatural são imunes a essa habilidade.
Mestre dos Roubos: No 15º nível, o gatuno é capaz de desconsiderar quaisquer penalidades de estresse e nervosismo quando rolar um teste de punga ou Prestidigitação. Além disso, ele irá ignorar distrações que normalmente o impediriam de realizar essas ações.
Esconder-se em plena vista: No 17° nível, o gatuno pode rolar Furtividade, Mover-se em silêncio e Esconder-se nas Sombras mesmo se estiver sendo observado.
Passo das Sombras: No 19° nível, como uma ação de movimento, o gatuno pode entrar nas sombras e reaparecer fora de uma sombra a até 9 metros de distância.
Punhalada Letal: Ao chegar no 20º nível, o gatuno se torna extremamente letal ao realizar ataques precisos e furtivos. Toda vez que realizar um ataque deste tipo, o gatuno poderá escolher um dos três efeitos a seguir: o alvo é colocado para dormir por até 1d4 horas; o alvo fica paralisado por 2d6 turnos; ou o alvo é morto instantaneamente. Independente do resultado escolhido, o alvo receberá o direito de fazer um teste de Fortitude para negar o efeito adicional. A dificuldade do teste é igual a 10 + 1/2 do nível do gatuno + modificador de Inteligência do gatuno.
Uma vez que uma criatura ou pessoa for alvo da Punhalada Letal e sobreviva, independente dos resultados do teste, ela se torna imune a esta habilidade por 24 horas. Criaturas imunes a ataques furtivos são imunes também a esta habilidade.
--
Traduzido e adaptado de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/thief.html