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- Apêndice II - Talentos Avançados de Gatuno
Posted by : Bruno Felix Amaral
quinta-feira, 20 de novembro de 2014
Talentos Avançados de Gatuno
A medida que um gatuno evolui, ele tem acesso a uma gama de talentos avançados. Começando no 12º nível, o gatuno ganha um talento adicional a cada dois níveis, até alcançar o 20° nível. Um gatuno não pode escolher mais de um talento individual por vez.
Talentos marcados com um asterístico (*) adicionam efeitos ao ataque furtivo/preciso do gatuno. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a decisão deve ser feita antes da rolagem de dados.
Lista dos Talentos Avançados:
Adepto da Magia Inferior: Um gatuno com este talento pode usar truques arcanos de acordo com o seu modificador de Inteligência.
Adepto da Magia: Um gatuno com este talento pode usar magias arcanas de 1º círculo de acordo com o seu modificador de Inteligência. Pré-requisitos: Adepto da Magia Inferior.
Aliado Involuntário: Um gatuno com este talento pode usar uma ação rápida para enganar um oponente com o propósito de usá-lo para flanquear um alvo, até o final do próximo turno do gatuno. O oponente deve ser capaz de ver e ouvir o gatuno, e o gatuno deve ser bem sucedido em um teste de Blefe contra a Empatia do alvo. Independente do teste falhar ou não, aquele oponente se torna imune a este talento do gatuno por 24 horas. Se a falha for muito considerável, todos os oponentes dentro da linha de visão se tornam imunes a este talento por 24 horas.
Armação Rápida: Armar uma armadilha custa uma ação padrão ao invés de 1 rodada.
Ataque Dissipante*: Oponentes que forem alvo de um ataque furtivo bem sucedido de um gatuno com este talento, sofrem os efeitos de uma contra-mágica direcionada. Essa contra-mágica sempre se ativará primeiro no efeito mágico mais fraco ativo no alvo. O nível de conjuração desta habilidade é igual ao nível de classe do gatuno, para efeitos de disputa. Pré-requisitos: Adepto da Magia.
Cambalhota Defensiva: Com este talento avançado, um gatuno pode rolar para desviar de um ataque potencialmente letal e assim tomar menos dano do que normalmente tomaria. Uma vez por dia, quando o gatuno tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos graças a um ataque em combate (que não seja uma magia ou habilidade especial), ele pode tentar uma cambalhota defensiva para minimizar os estragos.
Para usar esta habilidade, o gatuno deve fazer uma jogada de proteção baseada em Reflexos, onde a dificuldade é igual ao dano causado. Se for bem sucedido, o gatuno recebe apenas metade do dano; se falhar, ele sofrerá o dano total. Para tanto, ele deve estar ciente do ataque recebido e deve ser capaz de reagir a ele. Se o gatuno estiver impossibilitado de usar seu modificador de Destreza na CA, ele não será capaz de usar este talento. Uma vez que esse tipo de ação não é normalmente permitida, a habilidade Evasão do gatuno não se aplica à cambalhota defensiva.
Carga Imprudente: Um gatuno com este talento pode escolher ganhar +2 de bônus de ataque e dano quando fizer uma carga. Este bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus de carga. Entretanto, quando estiver usando este talento, o gatuno perde todos os bônus de Destreza na CA durante a rodada.
Centro do Combate: Um gatuno com este talento ganha +1 em seu bônus de esquiva na CA, para cada inimigo adjacente além do primeiro.
Construtor de Armadilhas: Um gatuno com este talento é capaz de construir sua própria armadilha, desde que tenha os componentes para tal. O nível de desafio da armadilha é igual a 1/2 do nível de classe do gatuno ou menor. Construir uma armadilha demora 1 rodada para cada nível de desafio da mesma. Armar uma armadilha demora 1 rodada.
Coquetel Mortal: Um gatuno com este talento pode aplicar duas doses de veneno em uma arma de uma só vez. Essas doses podem ser de venenos distintos, nesse caso, aplicando-se o efeito de cada um deles no alvo, ou podem ser doses de um mesmo veneno. Nesse último caso, a virulência do veneno aumenta em 50%. e a dificuldade para a jogada de proteção do alvo aumenta em +2. Este talento é uma exceção à regra de aplicação de venenos, que admite apenas uma dose por vez.
Envenenamento Acelerado: Um gatuno com este talento pode aplicar uma dose de veneno em sua arma como se fosse uma ação rápida. Pré-requisitos: Envenenamento Rápido.
Examinador Cauteloso: Uma vez por dia, um gatuno com este talento pode fazer uma nova rolagem de Empatia, Percepção ou Conhecimento para tentar ganhar melhores informações sobre a rolagem anterior. Essa nova rolagem pode ser feita a qualquer momento dentro do mesmo dia que foi feita a rolagem original.
Golpe Incapacitante*: Um gatuno com este talento pode atacar furtivamente com tanta precisão que seu golpe é capaz de incapacitar e enfraquecer o oponente. Um alvo que tenha sofrido dano graças a um ataque furtivo/preciso do gatuno receberá 2 pontos de dano em Força.
Golpear Pernas*: Um gatuno com este talento pode reduzir o movimento do alvo ao realizar um ataque preciso. Um oponente golpeado por um ataque preciso/furtivo tem seu movimento reduzido pela metade por 1d4 rodadas.
Golpear Tendões*: Toda vez que um gatuno com este talento acertar um ataque corpo-a-corpo que provoque dano preciso/furtivo, ele pode anular seu dano preciso para tentar acertar os tendões do alvo. Se bem sucedido, o gatuno provoca o dano normal da arma e o alvo é derrubado, ficando incapaz de realizar ações de movimento durante seu próximo turno. Uma jogada de proteção em Fortitude (com dificuldade 10 + 1/2 nível do gatuno + modificador de Destreza do gatuno) pode negar este efeito.
Lâminas da Confusão*: Toda vez que um gatuno com este talento acertar um ataque corpo-a-corpo que provoque dano preciso/furtivo, o alvo ficará impossibilitado de fazer ataques de oportunidade até o próximo turno.
Lâminas do Emaranhado*: Quando um gatuno com este talento realiza um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra um alvo e provoca dano preciso/furtivo, ele se torna impossibilitado de usar talentos e habilidades que o permitam realizar um movimento de 1,5 m para evitar o dano. Esse efeito perdura até o início do próximo turno do gatuno.
Mente Difícil: Um gatuno com esta habilidade se torna mais difícil de sofrer efeitos que afetam a mente. No início do seu turno, se o gatuno estiver sob efeito de alguma magia ou habilidade que afete a mente, ele pode fazer uma jogada de proteção em Vontade (dificuldade padrão) para cancelar o efeito. Se for bem sucedido, o gatuno se torna resistente contra ataques mentais, e sempre terá direito a um teste, mesmo que a magia/habilidade lançada não permita resistência.
Mestre dos Disfarces: Uma vez por dia, o gatuno com este talento recebe um bônus de +10 em um único teste de Disfarces.
Mestre das Fugas: Um gatuno com este talento recebe +10 em todos os testes de direção e corrida, se o objetivo for fugir. Pré-requisitos: Especialista em fugas.
Mestre das Perícias: Um gatuno com este talento pode usar perícias até mesmo em condições adversas sem receber redutores. Ele deve escolher uma quantidade de perícias de sua classe que seja igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Quando rolar um teste para uma dessas perícias, a dificuldade padrão sempre será 10, independente das adversidades, distrações e possíveis penalidades circunstanciais.
Mestre das Táticas: Um gatuno com este talento pode usar o talento Líder de Assalto uma vez diária adicional para cada 5 níveis da classe que ele possua. O talento Líder de Assalto não pode ser usado mais de uma vez por rodada. Pré-requisitos: Líder de Assalto.
Nocaute*: Uma vez por dia, um gatuno pode abrir mão de seu dano preciso/furtivo para nocautear um adversário. Para tanto, ele deve declarar essa intenção antes de fazer o ataque. Se acertar, o ataque causa dano normal, mas ao invés do dano extra do ataque furtivo (e de quaisquer outros efeitos) o alvo cai inconsciente por 1d4 rodadas. Uma jogada de proteção em Fortitude bem sucedida do alvo reduz esse efeito para apenas 1 rodada (dificuldade padrão).
Oportunista: Uma vez por dia, um gatuno pode fazer um ataque de oportunidade contra um alvo que tenha acabado de ser atingido por um ataque corpo-a-corpo de outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade normal.
Outro Dia: Uma vez por dia, um gatuno que tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos graças a um ataque corpo-a-corpo, pode fazer um movimento de 1,5 m como uma ação imediata. Se esse movimento colocar o gatuno em uma posição fora do alcance do ataque, ele não sofrerá nenhum dano provocado por aquele ataque. Em compensação, o gatuno ficará atordoado por 1 rodada em seu próximo turno.
Precisão Devastadora*: Toda vez que um gatuno com este talento usar o talento Precisão Poderosa, ele substituirá todos os resultados 1, 2 e 3 no dado de dano preciso por um 4. Pré-requisito: Precisão Poderosa, Precisão Letal.
Precisão Letal*: Toda vez que um gatuno com este talento usar o talento Precisão Poderosa, ele substituirá todos os resultados 1 e 2 no dado de dano preciso por um 3. Pré-requisito: Precisão Poderosa.
Queda Rápida: Quando um gatuno com este talento usar um teste de Acrobacia para ultrapassar um quadrado ocupado por um inimigo sem provocar um ataque de oportunidade, a dificuldade do teste de Acrobacia não aumenta.
Redirecionar Ataque: Uma vez por dia, um gatuno com este talento que foi atingido por um ataque corpo-a-corpo de um oponente, pode redirecionar este ataque para um outro alvo adjacente, que esteja dentro da linha de alcance do ataque que atingiu o gatuno. O oponente deve fazer uma nova jogada de ataque para esse novo alvo.
Sabotar Conjurador*: Através de uma combinação de dor e distração, um gatuno com este talento pode tornar a vida dos conjuradores bem mais difícil. Uma rodada após o gatuno usar seu ataque furtivo/preciso contra um conjurador, aquele conjurador deve ser bem sucedido em um teste de concentração ou terá que recomeçar a invocação. A dificuldade do teste é igual a 10 + nível da conjuração + 2x os dados de dano preciso do gatuno.
Surrupiar Arma: Um gatuno com este talento pode fazer um teste de Prestidigitação para desarmar um alvo, ao invés do teste padrão de desarmar.
Adepto da Magia Inferior: Um gatuno com este talento pode usar truques arcanos de acordo com o seu modificador de Inteligência.
Adepto da Magia: Um gatuno com este talento pode usar magias arcanas de 1º círculo de acordo com o seu modificador de Inteligência. Pré-requisitos: Adepto da Magia Inferior.
Aliado Involuntário: Um gatuno com este talento pode usar uma ação rápida para enganar um oponente com o propósito de usá-lo para flanquear um alvo, até o final do próximo turno do gatuno. O oponente deve ser capaz de ver e ouvir o gatuno, e o gatuno deve ser bem sucedido em um teste de Blefe contra a Empatia do alvo. Independente do teste falhar ou não, aquele oponente se torna imune a este talento do gatuno por 24 horas. Se a falha for muito considerável, todos os oponentes dentro da linha de visão se tornam imunes a este talento por 24 horas.
Armação Rápida: Armar uma armadilha custa uma ação padrão ao invés de 1 rodada.
Ataque Dissipante*: Oponentes que forem alvo de um ataque furtivo bem sucedido de um gatuno com este talento, sofrem os efeitos de uma contra-mágica direcionada. Essa contra-mágica sempre se ativará primeiro no efeito mágico mais fraco ativo no alvo. O nível de conjuração desta habilidade é igual ao nível de classe do gatuno, para efeitos de disputa. Pré-requisitos: Adepto da Magia.
Cambalhota Defensiva: Com este talento avançado, um gatuno pode rolar para desviar de um ataque potencialmente letal e assim tomar menos dano do que normalmente tomaria. Uma vez por dia, quando o gatuno tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos graças a um ataque em combate (que não seja uma magia ou habilidade especial), ele pode tentar uma cambalhota defensiva para minimizar os estragos.
Para usar esta habilidade, o gatuno deve fazer uma jogada de proteção baseada em Reflexos, onde a dificuldade é igual ao dano causado. Se for bem sucedido, o gatuno recebe apenas metade do dano; se falhar, ele sofrerá o dano total. Para tanto, ele deve estar ciente do ataque recebido e deve ser capaz de reagir a ele. Se o gatuno estiver impossibilitado de usar seu modificador de Destreza na CA, ele não será capaz de usar este talento. Uma vez que esse tipo de ação não é normalmente permitida, a habilidade Evasão do gatuno não se aplica à cambalhota defensiva.
Carga Imprudente: Um gatuno com este talento pode escolher ganhar +2 de bônus de ataque e dano quando fizer uma carga. Este bônus é cumulativo com quaisquer outros bônus de carga. Entretanto, quando estiver usando este talento, o gatuno perde todos os bônus de Destreza na CA durante a rodada.
Centro do Combate: Um gatuno com este talento ganha +1 em seu bônus de esquiva na CA, para cada inimigo adjacente além do primeiro.
Construtor de Armadilhas: Um gatuno com este talento é capaz de construir sua própria armadilha, desde que tenha os componentes para tal. O nível de desafio da armadilha é igual a 1/2 do nível de classe do gatuno ou menor. Construir uma armadilha demora 1 rodada para cada nível de desafio da mesma. Armar uma armadilha demora 1 rodada.
Coquetel Mortal: Um gatuno com este talento pode aplicar duas doses de veneno em uma arma de uma só vez. Essas doses podem ser de venenos distintos, nesse caso, aplicando-se o efeito de cada um deles no alvo, ou podem ser doses de um mesmo veneno. Nesse último caso, a virulência do veneno aumenta em 50%. e a dificuldade para a jogada de proteção do alvo aumenta em +2. Este talento é uma exceção à regra de aplicação de venenos, que admite apenas uma dose por vez.
Envenenamento Acelerado: Um gatuno com este talento pode aplicar uma dose de veneno em sua arma como se fosse uma ação rápida. Pré-requisitos: Envenenamento Rápido.
Examinador Cauteloso: Uma vez por dia, um gatuno com este talento pode fazer uma nova rolagem de Empatia, Percepção ou Conhecimento para tentar ganhar melhores informações sobre a rolagem anterior. Essa nova rolagem pode ser feita a qualquer momento dentro do mesmo dia que foi feita a rolagem original.
Golpe Incapacitante*: Um gatuno com este talento pode atacar furtivamente com tanta precisão que seu golpe é capaz de incapacitar e enfraquecer o oponente. Um alvo que tenha sofrido dano graças a um ataque furtivo/preciso do gatuno receberá 2 pontos de dano em Força.
Golpear Pernas*: Um gatuno com este talento pode reduzir o movimento do alvo ao realizar um ataque preciso. Um oponente golpeado por um ataque preciso/furtivo tem seu movimento reduzido pela metade por 1d4 rodadas.
Golpear Tendões*: Toda vez que um gatuno com este talento acertar um ataque corpo-a-corpo que provoque dano preciso/furtivo, ele pode anular seu dano preciso para tentar acertar os tendões do alvo. Se bem sucedido, o gatuno provoca o dano normal da arma e o alvo é derrubado, ficando incapaz de realizar ações de movimento durante seu próximo turno. Uma jogada de proteção em Fortitude (com dificuldade 10 + 1/2 nível do gatuno + modificador de Destreza do gatuno) pode negar este efeito.
Lâminas da Confusão*: Toda vez que um gatuno com este talento acertar um ataque corpo-a-corpo que provoque dano preciso/furtivo, o alvo ficará impossibilitado de fazer ataques de oportunidade até o próximo turno.
Lâminas do Emaranhado*: Quando um gatuno com este talento realiza um ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra um alvo e provoca dano preciso/furtivo, ele se torna impossibilitado de usar talentos e habilidades que o permitam realizar um movimento de 1,5 m para evitar o dano. Esse efeito perdura até o início do próximo turno do gatuno.
Mente Difícil: Um gatuno com esta habilidade se torna mais difícil de sofrer efeitos que afetam a mente. No início do seu turno, se o gatuno estiver sob efeito de alguma magia ou habilidade que afete a mente, ele pode fazer uma jogada de proteção em Vontade (dificuldade padrão) para cancelar o efeito. Se for bem sucedido, o gatuno se torna resistente contra ataques mentais, e sempre terá direito a um teste, mesmo que a magia/habilidade lançada não permita resistência.
Mestre dos Disfarces: Uma vez por dia, o gatuno com este talento recebe um bônus de +10 em um único teste de Disfarces.
Mestre das Fugas: Um gatuno com este talento recebe +10 em todos os testes de direção e corrida, se o objetivo for fugir. Pré-requisitos: Especialista em fugas.
Mestre das Perícias: Um gatuno com este talento pode usar perícias até mesmo em condições adversas sem receber redutores. Ele deve escolher uma quantidade de perícias de sua classe que seja igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Quando rolar um teste para uma dessas perícias, a dificuldade padrão sempre será 10, independente das adversidades, distrações e possíveis penalidades circunstanciais.
Mestre das Táticas: Um gatuno com este talento pode usar o talento Líder de Assalto uma vez diária adicional para cada 5 níveis da classe que ele possua. O talento Líder de Assalto não pode ser usado mais de uma vez por rodada. Pré-requisitos: Líder de Assalto.
Nocaute*: Uma vez por dia, um gatuno pode abrir mão de seu dano preciso/furtivo para nocautear um adversário. Para tanto, ele deve declarar essa intenção antes de fazer o ataque. Se acertar, o ataque causa dano normal, mas ao invés do dano extra do ataque furtivo (e de quaisquer outros efeitos) o alvo cai inconsciente por 1d4 rodadas. Uma jogada de proteção em Fortitude bem sucedida do alvo reduz esse efeito para apenas 1 rodada (dificuldade padrão).
Oportunista: Uma vez por dia, um gatuno pode fazer um ataque de oportunidade contra um alvo que tenha acabado de ser atingido por um ataque corpo-a-corpo de outro personagem. Este ataque conta como um ataque de oportunidade normal.
Outro Dia: Uma vez por dia, um gatuno que tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou menos graças a um ataque corpo-a-corpo, pode fazer um movimento de 1,5 m como uma ação imediata. Se esse movimento colocar o gatuno em uma posição fora do alcance do ataque, ele não sofrerá nenhum dano provocado por aquele ataque. Em compensação, o gatuno ficará atordoado por 1 rodada em seu próximo turno.
Precisão Devastadora*: Toda vez que um gatuno com este talento usar o talento Precisão Poderosa, ele substituirá todos os resultados 1, 2 e 3 no dado de dano preciso por um 4. Pré-requisito: Precisão Poderosa, Precisão Letal.
Precisão Letal*: Toda vez que um gatuno com este talento usar o talento Precisão Poderosa, ele substituirá todos os resultados 1 e 2 no dado de dano preciso por um 3. Pré-requisito: Precisão Poderosa.
Queda Rápida: Quando um gatuno com este talento usar um teste de Acrobacia para ultrapassar um quadrado ocupado por um inimigo sem provocar um ataque de oportunidade, a dificuldade do teste de Acrobacia não aumenta.
Redirecionar Ataque: Uma vez por dia, um gatuno com este talento que foi atingido por um ataque corpo-a-corpo de um oponente, pode redirecionar este ataque para um outro alvo adjacente, que esteja dentro da linha de alcance do ataque que atingiu o gatuno. O oponente deve fazer uma nova jogada de ataque para esse novo alvo.
Sabotar Conjurador*: Através de uma combinação de dor e distração, um gatuno com este talento pode tornar a vida dos conjuradores bem mais difícil. Uma rodada após o gatuno usar seu ataque furtivo/preciso contra um conjurador, aquele conjurador deve ser bem sucedido em um teste de concentração ou terá que recomeçar a invocação. A dificuldade do teste é igual a 10 + nível da conjuração + 2x os dados de dano preciso do gatuno.
Surrupiar Arma: Um gatuno com este talento pode fazer um teste de Prestidigitação para desarmar um alvo, ao invés do teste padrão de desarmar.