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- Apêndice III - Necromancia: Comandante e Servo Esqueleto
Posted by : Bruno Felix Amaral
quarta-feira, 11 de fevereiro de 2015
O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.
Comandante Esqueleto
Estatísticas Iniciais
Tamanho: Médio; Movimentação: 9 metros;
Atributos: FOR 15, DES 14, CON -, INT 10, SAB 10, CAR 10
CA: 10 + modificador de DES + 1 (armadura natural)
Redução de dano: 5/contusão (vulnerável)
Ataques: 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão no Escuro (18 m²)
Tabela de Evolução do Comandante Esqueleto:
Nível: refere-se ao nível de classe do necromante. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também tenham direito ao controle de um comandante esqueleto, afim de determinar as estatísticas do comandante esqueleto.
Dados de Vida (DVs): É o número total de dados de vida (d8) possuídos pelo comandante esqueleto, mas este não possui o atributo Constituição (COS). Ao invés disso, considere os valores do atributo Carisma no lugar de sua Constituição.
Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque do comandante esqueleto. Esse bônus é válido apenas para ataques usando suas armas naturais.
Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do comandante esqueleto.
Perícias: Total de pontos de perícia que o comandante esqueleto é capaz de possuir por nível. Um comandante esqueleto não pode ter mais ranks em uma perícia específica do que seu total de Dados de Vida.
Abaixo, a lista das perícias disponíveis para o comandante esqueleto:
Acrobacia (DES), Arcanismo (INT), Conhecimento - Arcano (INT), Conhecimento - Religião (INT), Disfarce (DES), Empatia (SAB), Escalada (FOR), Furtividade (DES), Intimidação (CAR), Percepção (SAB) e Natação (FOR).
Talentos: Número total de talentos que o comandante esqueleto possui por nível.
Abaixo, a lista dos talentos disponíveis para o comandante esqueleto:
Acrobata, Atlético, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Duro de Matar, Esquiva, Resistência, Grande Fortaleza, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Melhoria de Armadura Natural, Melhoria de Ataque Natural, Investida Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexo Relâmpago, Mobilidade, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Perícia, Ataque Elástico, Furtivo, Dureza, Acuidade com Arma, Foco em Arma.
Bônus em Armadura: Um aprimoramento do bônus de armadura natural do comandante esqueleto.
Resistência ao Dano (RD): Um aprimoramento da resistência ao dano do comandante esqueleto.
Bônus em Força e Destreza: Some estes valores bônus aos atributos do comandante esqueleto.
Especial
Peculiaridades (de Morto-vivo): O comandante esqueleto possui Visão no Escuro com um alcance de 18 m². Possui imunidade ao veneno, ao sono e aos estados negativos inválido, imobilizado e atordoado, e não pode ser alvo de acertos críticos ou flanqueamento. Imunidade a qualquer efeito que exige um teste de Fortitude (a menos que o efeito também funcione em objetos ou seja inofensivo).
O comandante esqueleto não corre risco de morte por dano massivo, mas é imediatamente destruído quando reduzido a 0 pontos de vida. Não é afetado por magias ou habilidades de ressurreição. Absorve qualquer dano sombrio, é imune a dano elemental de gelo, recebe 50% a mais de dano de fogo e recebe o dobro de dano sagrado.
Proficiência em Armas e Armaduras: O comandante esqueleto é proficiente com todos os tipos de armas e armaduras.
Encanto Compartilhado: O necromante pode lançar qualquer feitiço ou encantamento de alcance pessoal em seu comandante esqueleto (como uma magia de toque à distância) ao invés de utilizá-la em si mesmo. O necromante pode lançar magias sobre seu comandante esqueleto mesmo se essas magias normalmente não afetem criaturas do tipo do companheiro (morto-vivo). Esta habilidade não permite que o comandante esqueleto compartilhe habilidades que não são mágicas, mesmo se elas funcionarem como feitiços.
Vínculo: O necromante e seu comandante esqueleto compartilham uma ligação mental que permite a comunicação a qualquer distância (contanto que eles estejam no mesmo plano). Essa comunicação é considerada uma ação livre, permitindo que o necromante dê ordens ao seu comandante esqueleto a qualquer momento. Além disso, itens mágicos podem interferir com a conexão do necromante ao seu comandante esqueleto. Por exemplo, se o necromante está usando um anel, seu comandante esqueleto pode usar não mais do que um anel. Em caso de conflito, os itens usados pelo necromante permanecem ativos, e os utilizados pelo comandante esqueleto se tornam dormentes. O comandante esqueleto deve possuir os apêndices apropriados para utilizar um item mágico.
Atributo +1: Aumenta em 1 ponto um atributo à sua escolha.
Evasão: Se um comandante esqueleto é submetido a um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos para metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele fizer um teste bem sucedido.
Evasão Aprimorada: Se um comandante esqueleto é submetido a um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos para metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele fizer um teste bem sucedido, e receberá apenas metade do dano se o teste de resistência falhar.
Servo Esqueleto
A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.
Soldado Esqueleto: Estes asseclas são especialistas no combate corpo-a-corpo e uma ótima escolha para a linha de frente. Eles começam o jogo com Proficiência em Armaduras Leves e Medianas, Foco em Arma (à escolha do necromante) e são proficientes com todas as armas.
Quando o necromante atinge o 11º nível, esses asseclas recebem o talento Ataque Poderoso. No 17º nível, soldados esqueleto recebem o talento Especialização em Arma (arma escolhida anteriormente, através de Foco em Arma). Estes soldados são convocados com uma arma e uma armadura +1, que aumentam para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Esses itens desaparecem quando os asseclas são destruídos.
Arqueiro Esqueleto: Estes asseclas usam arcos e bestas, preferindo atacar à distância. Eles começam o jogo com Proficiência em Armaduras Leves, Tiro Preciso e proficiência com todos os tipos de arcos e bestas.
Quando o necromante atinge o 11º nível, os arqueiros esqueleto recebem o talento Tiro Rápido. No 17º nível, os asseclas recebem a façanha Tiro Múltiplo. Esses arqueiros ósseas são convocados com um arco e uma armadura leve +1 que aumentam para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Os arqueiros esqueleto têm um suprimento ilimitado de flechas. Esses itens desaparecem quando os asseclas são destruídos.
Mago do Osso: Estes asseclas podem usar magia negra. Eles começam o jogo com Proficiência em Cajados, Arcanismo e a magia Treva Inferior, além de livre-acesso aos PMs do necromante para conjurá-la.
Quando o necromante atinge o 11º nível, os magos do osso podem lançar a magia Treva Inferior II. No 17º nível, os magos do osso pode lançar Treva Inferior III. Magos do osso podem usar seu próprio nível como o seu nível de feitiços, mas utilizam o modificador de Carisma do necromante como seu atributo de qualidade. Esses asseclas são convocados com um cajado +1, que aumenta para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Este item desaparece quando os asseclas são destruídos.
Acólito Esqueleto: Estes asseclas podem usar magias de cura. Eles começam o jogo com Proficiência em Báculos, Devoção e a magia Cura Inferior, além de livre-acesso aos PMs do necromante para conjurá-la.
Quando o necromante atinge o 11º nível, os acólitos esqueleto podem lançar a magia Cura Inferior II. No 17º nível, esses acólitos podem lançar Cura Inferior III. Acólitos esqueleto podem usar seu próprio nível como o seu nível de feitiços, mas utilizam o modificador de Carisma do necromante como seu atributo de qualidade. Esses asseclas são convocados com um báculo +1, que aumenta para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Este item desaparece quando os asseclas são destruídos.
Servo Esqueleto
A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.
Soldado Esqueleto: Estes asseclas são especialistas no combate corpo-a-corpo e uma ótima escolha para a linha de frente. Eles começam o jogo com Proficiência em Armaduras Leves e Medianas, Foco em Arma (à escolha do necromante) e são proficientes com todas as armas.
Quando o necromante atinge o 11º nível, esses asseclas recebem o talento Ataque Poderoso. No 17º nível, soldados esqueleto recebem o talento Especialização em Arma (arma escolhida anteriormente, através de Foco em Arma). Estes soldados são convocados com uma arma e uma armadura +1, que aumentam para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Esses itens desaparecem quando os asseclas são destruídos.
Arqueiro Esqueleto: Estes asseclas usam arcos e bestas, preferindo atacar à distância. Eles começam o jogo com Proficiência em Armaduras Leves, Tiro Preciso e proficiência com todos os tipos de arcos e bestas.
Quando o necromante atinge o 11º nível, os arqueiros esqueleto recebem o talento Tiro Rápido. No 17º nível, os asseclas recebem a façanha Tiro Múltiplo. Esses arqueiros ósseas são convocados com um arco e uma armadura leve +1 que aumentam para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Os arqueiros esqueleto têm um suprimento ilimitado de flechas. Esses itens desaparecem quando os asseclas são destruídos.
Mago do Osso: Estes asseclas podem usar magia negra. Eles começam o jogo com Proficiência em Cajados, Arcanismo e a magia Treva Inferior, além de livre-acesso aos PMs do necromante para conjurá-la.
Quando o necromante atinge o 11º nível, os magos do osso podem lançar a magia Treva Inferior II. No 17º nível, os magos do osso pode lançar Treva Inferior III. Magos do osso podem usar seu próprio nível como o seu nível de feitiços, mas utilizam o modificador de Carisma do necromante como seu atributo de qualidade. Esses asseclas são convocados com um cajado +1, que aumenta para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Este item desaparece quando os asseclas são destruídos.
Acólito Esqueleto: Estes asseclas podem usar magias de cura. Eles começam o jogo com Proficiência em Báculos, Devoção e a magia Cura Inferior, além de livre-acesso aos PMs do necromante para conjurá-la.
Quando o necromante atinge o 11º nível, os acólitos esqueleto podem lançar a magia Cura Inferior II. No 17º nível, esses acólitos podem lançar Cura Inferior III. Acólitos esqueleto podem usar seu próprio nível como o seu nível de feitiços, mas utilizam o modificador de Carisma do necromante como seu atributo de qualidade. Esses asseclas são convocados com um báculo +1, que aumenta para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Este item desaparece quando os asseclas são destruídos.
Servo Esqueleto
Estatísticas Iniciais
Tamanho: Médio; Movimentação: 9 metros;
Atributos: FOR 15, DES 14, CON -, INT -, SAB 10, CAR 10
CA: 10 + modificador de DES + 1 (armadura natural)
Redução de dano: 5/contusão (vulnerável)
Ataques: 2 garras (1d4)
Nível: refere-se ao nível de classe do necromante. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também tenham direito ao controle de um servo esqueleto, afim de determinar as estatísticas do mesmo.
Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque do servo esqueleto. Esse bônus é válido apenas para ataques usando suas armas naturais.
Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do servo esqueleto.
Especial
Peculiaridades (de Morto-vivo): O servo esqueleto possui Visão no Escuro com um alcance de 18 m². Possui imunidade ao veneno, ao sono e aos estados negativos inválido, imobilizado e atordoado, e não pode ser alvo de acertos críticos ou flanqueamento. Imunidade a qualquer efeito que exige um teste de Fortitude (a menos que o efeito também funcione em objetos ou seja inofensivo).
O servo esqueleto não corre risco de morte por dano massivo, mas é imediatamente destruído quando reduzido a 0 pontos de vida. Não é afetado por magias ou habilidades de ressurreição. Absorve qualquer dano sombrio, é imune a dano elemental de gelo, recebe 50% a mais de dano de fogo e recebe o dobro de dano sagrado.
Vínculo: O comandante e seus servos esqueletos compartilham uma ligação mental que permite a comunicação a qualquer distância (contanto que eles estejam no mesmo plano). Se o comandante esqueleto for destruído, seus asseclas também serão.