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Posted by : Bruno Felix Amaral quinta-feira, 12 de fevereiro de 2015


Enquanto guerras assolarem essas terras, haverão homens e mulheres que lutarão para defendê-las. O combatente não é um mero soldado balançando uma espada; ele é um combatente hábil, combinando a força do braço, o conhecimento do seu armamento e manobras práticas de corte capazes de fatiar seus oponentes. O combatente se dedica à perfeição no manuseio de uma arma específica, sua companheira de batalha, que se torna praticamente uma extensão de seu próprio corpo. Essa dedicação muitas vezes chega a beirar a obsessão, e por conta disso seu desempenho com outras armas não passa do medíocre. Entretanto, ninguém pode negar sua habilidade consumada.

Os combatentes se destacam no combate corpo-a-corpo - seja na linha de frente, derrotando seus inimigos, seja controlando o fluxo de batalha para garantir a sua sobrevivência nas missões. Enquanto suas armas e métodos específicos lhes concedem uma variedade de táticas limitada, poucos podem se igualar aos combatentes puramente em proezas de batalha.

Os combatentes em jogo:

- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em um tipo específico de armas, à sua escolha; além de armas simples;
- Armaduras: são proficientes em todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de torre);
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;

Perícias de Classe

Os combatentes têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento - masmorras (Int), Escalada (For), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT

Tabela de evolução do Combatente:


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe combatente:


Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break)No 1º nível, o combatente recebe dois limit breaks (Pancadas Poderosas e Omnistrike);

Pancadas Poderosas: Este limit break permite que o combatente execute ataques mais poderosos. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis de sua classe, o combatente ganha um bônus de competência de +1 para rolagens de ataque e de dano. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis de combatente. Todas as rolagens serão consideradas acertos críticos, desde que os ataques sejam bem sucedidos, e seu um acerto crítico for rolado, ele é automaticamente confirmado. Este limit break requer apenas uma ação rápida.

Omnistrike: Este limit break permite que o combatente ganhe um ataque adicional, usando o maior bônus de ataque base disponível, além de mais um ataque extra para cada quatro níveis de combatente. Estes ataques adicionais não exigem uma ação de ataque total para serem usados. Este limit break requer apenas uma ação rápida.


Arma Escolhida: No 1º nível, o combatente escolhe um tipo de arma como o seu favorito, ao qual vai se dedicar e empenhar ao máximo para dominar. Ele ganha um bônus de +1 no ataque e no dano aplicado com o tipo de arma escolhida. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do primeiro.

Talentos de Combatente: À medida que um combatente ganha experiência, ele aprende uma série de talentos que lhe ajudam a confundir seus inimigos. A partir do 2º nível, o combatente ganha um talento de combatente, e passa a ganhar um talento adicional para cada 2 níveis de combatente obtidos após o 2º nível. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez. Para saber quais talentos estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos de Combatente Básicos e Avançados, na guia apêndices.

Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um combatente realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com sua arma escolhida, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.

Golpe de Confiança: À partir do 5º nível, um combatente pode jogar novamente uma jogada de ataque, falha crítica, verificação de chance de erro, ou rolagem de dano como uma ação imediata. Ele deve aceitar o segundo resultado mesmo que seja pior. O combatente pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Constituição.

Balanço para Trás: No 7º nível, quando um combatente realiza um ataque total com sua arma escolhida, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos, 50% do seu modificador de Força com uma arma de uma mão e o valor total de seu modificador de Força em todos os ataques desarmado.

Ataque Ligeiro: No 9º nível, um combatente pode combinar um ataque total com um único movimento. Ele deve renunciar o seu ataque com maior bônus, mas pode realizar todos os ataques restantes a qualquer momento durante o seu movimento. Além disso, um combatente que estiver empunhando duas armas ou estiver usando uma arma versátil com as duas mãos deve renunciar o ataque/bônus de sua mão inábil. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente.

Grito de Guerra: No 10º nível, como uma ação rápida, um combatente pode dar um grito de guerra para os seus aliados, inspirando-os a lutar melhor. Aliados (mas o combatente não é afetado), que puderem ouvi-lo ganham um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque, ganham um bônus de moral de + 2 nas jogadas de proteção e um bônus de esquiva de +2 em sua CA. O efeito dura por 1 rodada + 1 rodada extra para cada dois níveis da classe. Um combatente pode usar Grito de Guerra um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Constituição.

Talentos Avançados de Combatente: À partir do 12º nível, e a cada dois níveis depois deste, o combatente pode escolher um talento avançado de combatente ao invés de um talento de combatente comum. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez. Para saber quais talentos estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos de Combatente Básicos e Avançados, na guia apêndices.

Retaliação: No 11º nível, uma vez por rodada, o combatente pode fazer um ataque corpo-a-corpo como uma ação imediata contra um adversário que atingir o combatente com um ataque corpo-a-corpo, desde que a criatura atacante ainda esteja ao seu alcance.

Bate-estaca: No 13º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com a arma escolhida. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.

Ataque Imparável: No 15º nível, um combatente pode tomar uma ação padrão para fazer um ataque com sua arma escolhida como um ataque de toque, que ignora a redução de dano (ou dureza, se estiver atacando um um objeto).

Impacto Devastador: No 17º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com sua arma escolhida com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo.

Acerto Duplo: No 19º nível, uma vez por dia, um combatente pode gastar uma ação de rodada completa para dobrar seu número de ataques. Ele deve declarar o seu adversário de antemão e não poderá mudar de alvo enquanto ele executa essa habilidade.

Maestria em Arma: No nível 20, o combatente tem domínio total sobre sua arma escolhida. Quaisquer ataques feitos com essa arma não precisam de confirmação em caso de crítico, e aumentam a margem do acerto crítico em 2 pontos. Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto estiver empunhando sua arma escolhida.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/fighter.html

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