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Necromancia: Magias de 2º e 3º Círculo

By : Bruno Felix Amaral
Necromancia: Magias de 2º Círculo


Convocar Mortos-Vivos II: Invoca uma criatura morta-viva com 1 DV. É preciso preparar magicamente corpos mortos com antecedência para realizar esta magia e suas variações. Raio de 6 metros do usuário; Permanente.

Escudo de Ossos: O conjurador invoca uma barreira de ossos que o protege de ataques físicos (dos tipos contusão, perfurante e corte), conferindo RD 5/-. A barreira é invocada entre o atacante e o conjurador, e pode ser transferida para qualquer área adjacente ao conjurador ao custo de 1 PM adicional. Esta magia pode ser conjurada em resposta a um ataque.

Falsa Vida: O conjurador ganha 1d10 pontos de vida temporários + 1 PV extra por nível. O efeito dura até o final do encontro.

Grande Treva Inferior: Invoca um véu de escuridão que provoca 3d6 pontos de dano sombrio, + modificador de Carisma, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +10). Há 25% de chance de causar o estado negativo obscurecido***. Raio de 10 metros; Instantânea/1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

***Uma máscara escura envolve o rosto do personagem, tornando-se difícil de enxergar claramente. Personagens que são infligidos com este efeito sofrem uma penalidade de -1 em sua CA e uma penalidade de -1 em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os testes e atividades que dependem da visão tem uma chance de 20% de falha automática. Todos os adversários são considerados como tendo ocultação parcial (10% de chance de erro) para o personagem. Magias de luz e de cura podem remover este efeito negativo.

Mão do Espectro: Cria uma mão fantasmagórica que é capaz de conjurar magias e habilidades de toque de 3º nível ou menor. As magias conjuradas pela mão custam 1 PM adicional para serem conjuradas. A mão fantasma é permanente, e dura até que o necromante perca os sentidos, ou até que sua fonte de mana se esgote. A mão espectral não concede um turno extra ao necromante, e sua mobilidade é igual a 2x a de seu invocador.

Mortalha: Invoca uma densa aura negra que provoca 1 ponto de dano a todas as criaturas adjacentes ao necromante. A duração da mortalha é igual a 1 rodada + modificador de Carisma do necromante, com a opção de estender o efeito ao custo de 1 PM adicional. O efeito dura até que o necromante perca os sentidos ou até que sua fonte de mana se esgote.

Peçonha: O alvo desta magia será afetado por um veneno que causa 1d6 pontos de dano não-elemental + modificador de Carisma por 1 rodada + 1 rodada extra por nível (máximo de 5).

Obscurecer II: O objeto alvo passa a emitir uma densa escuridão dentro de um raio de 6 metros de área. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Sentença de Morte: Mata instantaneamente uma criatura com 1 PV ou menos. O conjurador ganha 1 DV temporário e 1d4 pontos de Força, ambos até o final do encontro.

Toque do Carniçal: Paralisa um alvo por 1d4 turnos. O alvo passa a exalar um mau cheiro que faz com que todos aqueles nas proximidades fiquem enojados.

Visão da Noite: Alvo do toque do necromante ganha visão noturna de até 18 m² (ele é capaz de enxergar formas na escuridão, mas não distingue cores). A duração do efeito é igual ao modificador de Carisma do necromante + 1 rodada extra por nível.


Necromancia: Magias de 3º Círculo

Abraço do Vácuo: O conjurador é envolto a uma aura de vácuo, que provoca fadiga e silencia todos os alvos adjacentes.

*Um personagem fatigado não pode correr ou dar carga, e sofre uma penalidade de -2 nos atributos Força e Destreza; realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga faz com que o personagem fatigado fique exausto**. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados se recuperam normalmente.

Bio: O alvo passará a sofrer 2d4 pontos de dano não elemental + modificador de Carisma por rodada. Uma jogada de proteção em Constituição nega o efeito.

Convocar Mortos-Vivos III: Invoca uma criatura morta-viva com 2 DV. É preciso preparar magicamente corpos mortos com antecedência para realizar esta magia e suas variações. Raio de 6 metros do usuário; Permanente.

Darkra: Provoca 1d6 de dano sombrio por nível. Raio de 6 m².

Enfraquecimento em Massa: Como enfraquecimento, com o acréscimo de afetar a todos dentro de uma área de 9 metros quadrados.

Imobilizar Mortos-vivos: Até três mortos-vivos dentro de um raio de 18 m podem ser imobilizados com o uso desta magia. Os alvos ficam imobilizados até o conjurador perder os sentidos ou esgotar sua fonte de mana.

Infectar: O alvo de uma área de até 3m² recebe o estado negativo infectado (o alvo não pode curar pontos de vida). O efeito dura por 1d4 turnos + 1 turno extra para cada 4 níveis do necromante. Uma jogada de proteção de Constituição pode negar o efeito.

Ladrão da Cura: Alvos tocados recebem apenas metade do efeito de cura, garantindo a outra metade ao necromante. O efeito dura até que o necromante perca os sentidos ou esgote sua fonte de mana.

Luz Negra: Cria uma área de escuridão impenetrável. As limitações da área serão de 2m² por nível de necromante.

Obscurecer III: O objeto alvo passa a emitir uma densa escuridão dentro de um raio de 9 metros de área. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Praga Repugnante: O alvo dentro de uma área de 3 m² sofre 1d6 pontos de dano não elemental por nível do necromante. Além disso, ele sofre 1 ponto de dano de Carisma para cada dois níveis do necromante (em termos de jogo, sua pele é coberta de pústulas e sua aparência se torna horrenda, sofrendo todas as penalidades sociais até que o efeito seja curado).

Presas do Rei dos Vampiros: Crescem presas no alvo do toque, que concedem o ataque morder (1d4 de dano com o efeito vínculo com a vida). A duração é igual ao modificador de Carisma + 1 rodada extra por nível.

Raio da Exaustão: O alvo recebe o estado negativo exaustoCone de 6 metros + 1 metro extra para cada 4 níveis.

**Um personagem exausto tem seu movimento base reduzido pela metade. Além disso, não pode correr ou dar carga, e recebe uma penalidade de -6 nos atributos Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto fica fatigado.

Toque Vampírico: Toque que provoca 1d6 pontos de dano sombrio para cada 2 níveis de classe do necromante. O conjurador recebe o dano provocado convertido em pontos de vida temporários.


Treva Superior: Invoca um grande véu de escuridão que provoca 5d6 pontos de dano sombrio, + modificador de Carisma, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +15). Há 25% de chance de causar o estado negativo obscurecido***. Raio de 10 metros; Instantânea/1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

***Uma máscara escura envolve o rosto do personagem, tornando-se difícil de enxergar claramente. Personagens que são infligidos com este efeito sofrem uma penalidade de -1 em sua CA e uma penalidade de -1 em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os testes e atividades que dependem da visão tem uma chance de 20% de falha automática. Todos os adversários são considerados como tendo ocultação parcial (10% de chance de erro) para o personagem. Magias de luz e de cura podem remover este efeito negativo.

Visão da Noite Compartilhada: Como Visão da Noite, mas pode dividir a duração do efeito entre as criaturas tocadas.


Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

Apêndice III - Necromancia: Comandante e Servo Esqueleto

By : Bruno Felix Amaral

Comandante Esqueleto

O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.

Comandante Esqueleto
Estatísticas Iniciais
Tamanho: Médio; Movimentação: 9 metros;
Atributos: FOR 15, DES 14, CON -, INT 10, SAB 10, CAR 10
CA: 10 + modificador de DES + 1 (armadura natural)
Redução de dano: 5/contusão (vulnerável)
Ataques: 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão no Escuro (18 m²)

Tabela de Evolução do Comandante Esqueleto:


Nível: refere-se ao nível de classe do necromante. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também tenham direito ao controle de um comandante esqueleto, afim de determinar as estatísticas do comandante esqueleto.

Dados de Vida (DVs): É o número total de dados de vida (d8) possuídos pelo comandante esqueleto, mas este não possui o atributo Constituição (COS). Ao invés disso, considere os valores do atributo Carisma no lugar de sua Constituição.

Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque do comandante esqueleto. Esse bônus é válido apenas para ataques usando suas armas naturais.

Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do comandante esqueleto.

Perícias: Total de pontos de perícia que o comandante esqueleto é capaz de possuir por nível. Um comandante esqueleto não pode ter mais ranks em uma perícia específica do que seu total de Dados de Vida. 

Abaixo, a lista das perícias disponíveis para o comandante esqueleto:

Acrobacia (DES), Arcanismo (INT), Conhecimento - Arcano (INT), Conhecimento - Religião (INT), Disfarce (DES), Empatia (SAB), Escalada (FOR), Furtividade (DES), Intimidação (CAR), Percepção (SAB) e Natação (FOR).

Talentos: Número total de talentos que o comandante esqueleto possui por nível.

Abaixo, a lista dos talentos disponíveis para o comandante esqueleto:

Acrobata, Atlético, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Duro de Matar, Esquiva, Resistência, Grande Fortaleza, Encontrão Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Melhoria de Armadura Natural, Melhoria de Ataque Natural, Investida Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexo Relâmpago, Mobilidade, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Perícia, Ataque Elástico, Furtivo, Dureza, Acuidade com Arma, Foco em Arma.

Bônus em Armadura: Um aprimoramento do bônus de armadura natural do comandante esqueleto.

Resistência ao Dano (RD): Um aprimoramento da resistência ao dano do comandante esqueleto.

Bônus em Força e Destreza: Some estes valores bônus aos atributos do comandante esqueleto.

Especial

Peculiaridades (de Morto-vivo): O comandante esqueleto possui Visão no Escuro com um alcance de 18 m². Possui imunidade ao veneno, ao sono e aos estados negativos inválido, imobilizado e atordoado, e não pode ser alvo de acertos críticos ou flanqueamento. Imunidade a qualquer efeito que exige um teste de Fortitude (a menos que o efeito também funcione em objetos ou seja inofensivo). 

O comandante esqueleto não corre risco de morte por dano massivo, mas é imediatamente destruído quando reduzido a 0 pontos de vida. Não é afetado por magias ou habilidades de ressurreição. Absorve qualquer dano sombrio, é imune a dano elemental de gelo, recebe 50% a mais de dano de fogo e recebe o dobro de dano sagrado.

Proficiência em Armas e Armaduras: O comandante esqueleto é proficiente com todos os tipos de armas e armaduras.

Encanto Compartilhado: O necromante pode lançar qualquer feitiço ou encantamento de alcance pessoal em seu comandante esqueleto (como uma magia de toque à distância) ao invés de utilizá-la em si mesmo. O necromante pode lançar magias sobre seu comandante esqueleto mesmo se essas magias normalmente não afetem criaturas do tipo do companheiro (morto-vivo). Esta habilidade não permite que o comandante esqueleto compartilhe habilidades que não são mágicas, mesmo se elas funcionarem como feitiços.

Vínculo: O necromante e seu comandante esqueleto compartilham uma ligação mental que permite a comunicação a qualquer distância (contanto que eles estejam no mesmo plano). Essa comunicação é considerada uma ação livre, permitindo que o necromante dê ordens ao seu comandante esqueleto a qualquer momento. Além disso, itens mágicos podem interferir com a conexão do necromante ao seu comandante esqueleto. Por exemplo, se o necromante está usando um anel, seu comandante esqueleto pode usar não mais do que um anel. Em caso de conflito, os itens usados pelo necromante permanecem ativos, e os utilizados pelo comandante esqueleto se tornam dormentes. O comandante esqueleto deve possuir os apêndices apropriados para utilizar um item mágico.

Atributo +1: Aumenta em 1 ponto um atributo à sua escolha.

Evasão: Se um comandante esqueleto é submetido a um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos para metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele fizer um teste bem sucedido.

Evasão Aprimorada: Se um comandante esqueleto é submetido a um ataque que normalmente permite um teste de Reflexos para metade do dano, ele não receberá nenhum dano se ele fizer um teste bem sucedido, e receberá apenas metade do dano se o teste de resistência falhar.

Servo Esqueleto

A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.



Soldado Esqueleto: Estes asseclas são especialistas no combate corpo-a-corpo e uma ótima escolha para a linha de frente. Eles começam o jogo com Proficiência em Armaduras Leves e Medianas, Foco em Arma (à escolha do necromante) e são proficientes com todas as armas.

Quando o necromante atinge o 11º nível, esses asseclas recebem o talento Ataque Poderoso. No 17º nível, soldados esqueleto recebem o talento Especialização em Arma (arma escolhida anteriormente, através de Foco em Arma). Estes soldados são convocados com uma arma e uma armadura +1, que aumentam para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Esses itens desaparecem quando os asseclas são destruídos.

Arqueiro Esqueleto: Estes asseclas usam arcos e bestas, preferindo atacar à distância. Eles começam o jogo com Proficiência em Armaduras Leves, Tiro Preciso e proficiência com todos os tipos de arcos e bestas.

Quando o necromante atinge o 11º nível, os arqueiros esqueleto recebem o talento Tiro Rápido. No 17º nível, os asseclas recebem a façanha Tiro Múltiplo. Esses arqueiros ósseas são convocados com um arco e uma armadura leve +1 que aumentam para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Os arqueiros esqueleto têm um suprimento ilimitado de flechas. Esses itens desaparecem quando os asseclas são destruídos.

Mago do Osso: Estes asseclas podem usar magia negra. Eles começam o jogo com Proficiência em Cajados, Arcanismo e a magia Treva Inferior, além de livre-acesso aos PMs do necromante para conjurá-la.

Quando o necromante atinge o 11º nível, os magos do osso podem lançar a magia Treva Inferior II. No 17º nível, os magos do osso pode lançar Treva Inferior III. Magos do osso podem usar seu próprio nível como o seu nível de feitiços, mas utilizam o modificador de Carisma do necromante como seu atributo de qualidade. Esses asseclas são convocados com um cajado +1, que aumenta para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Este item desaparece quando os asseclas são destruídos.

Acólito Esqueleto: Estes asseclas podem usar magias de cura. Eles começam o jogo com Proficiência em Báculos, Devoção e a magia Cura Inferior, além de livre-acesso aos PMs do necromante para conjurá-la.

Quando o necromante atinge o 11º nível, os acólitos esqueleto podem lançar a magia Cura Inferior II. No 17º nível, esses acólitos podem lançar Cura Inferior III. Acólitos esqueleto podem usar seu próprio nível como o seu nível de feitiços, mas utilizam o modificador de Carisma do necromante como seu atributo de qualidade. Esses asseclas são convocados com um báculo +1, que aumenta para +2 no 11º nível, e +3 no 17º nível. Este item desaparece quando os asseclas são destruídos.

Servo Esqueleto
Estatísticas Iniciais
Tamanho: Médio; Movimentação: 9 metros;
Atributos: FOR 15, DES 14, CON -, INT -, SAB 10, CAR 10
CA: 10 + modificador de DES + 1 (armadura natural)
Redução de dano: 5/contusão (vulnerável)
Ataques: 2 garras (1d4)
Habilidades Especiais: Visão no Escuro (18 m²)

Tabela de Evolução do Servo Esqueleto:


Nível: refere-se ao nível de classe do necromante. Esse nível é cumulativo com quaisquer outros níveis de classes que também tenham direito ao controle de um servo esqueleto, afim de determinar as estatísticas do mesmo.

Bônus de Ataque (BA): É o bônus de ataque do servo esqueleto. Esse bônus é válido apenas para ataques usando suas armas naturais.

Fortitude, Reflexos e Vontade: Esses são os modificadores para jogadas de proteção do servo esqueleto.

Especial

Peculiaridades (de Morto-vivo): O servo esqueleto possui Visão no Escuro com um alcance de 18 m². Possui imunidade ao veneno, ao sono e aos estados negativos inválido, imobilizado e atordoado, e não pode ser alvo de acertos críticos ou flanqueamento. Imunidade a qualquer efeito que exige um teste de Fortitude (a menos que o efeito também funcione em objetos ou seja inofensivo). 

O servo esqueleto não corre risco de morte por dano massivo, mas é imediatamente destruído quando reduzido a 0 pontos de vida. Não é afetado por magias ou habilidades de ressurreição. Absorve qualquer dano sombrio, é imune a dano elemental de gelo, recebe 50% a mais de dano de fogo e recebe o dobro de dano sagrado.

Vínculo: O comandante e seus servos esqueletos compartilham uma ligação mental que permite a comunicação a qualquer distância (contanto que eles estejam no mesmo plano). Se o comandante esqueleto for destruído, seus asseclas também serão.

Necromancia - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo

By : Bruno Felix Amaral
Necromancia é um ramo polêmico e mau visto da magia, que concede aos seus praticantes o poder sobre a vida e a morte. Graças a essa arte obscura, os necromantes são capazes de simular os poderes dos mortos-vivos através de feitiçaria. A principal fonte de energia para esta vertente mágica é o mana preto que flui através dos pântanos, túmulos e outros lugares asquerosos.


Necromancia: Mágicas e Truques

Apodrecer Alimentos/Água: Esta magia apodrece toda comida e bebida sob a qual o mago depositar suas mãos, em uma quantidade equivalente ao consumo de doze pessoas adultas. Qualquer um que beber desta água ou comer destes alimentos pode adquirir os estados negativos enojado, doente, ou envenenado, dependendo da quantidade ingerida. Toque; Permanente.

Despedaçar Morto-vivo: Provoca 1d6 de dano em um morto-vivo alvo. É possível aumentar o dano provocado por esta magia em 1d6 aumentando o círculo da magia, e por consequência, seu custo, desde que o círculo em questão esteja dentro das capacidades do necromante. Mortos-vivos mais poderosos podem fazer uma jogada de proteção em Constituição (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) para tentar reduzir o dano pela metade. Raio de 10 metros; Instantânea.


Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.



Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.

Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;

Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Orbe Profano: Conjura um orbe de sombras que provoca 1d3 de dano sombrio. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.

Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.


Penumbra: Protege uma criatura ou objeto do brilho da luz. 6 metros quadrados + 1 metro extra para cada nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Sangrar: Um alvo estabilizado tem suas feridas reabertas e volta ao estado negativo morrendo. Em outras palavras, esta magia tem o efeito contrário ao da magia estabilizar. 3 metros quadrados + 1 metro extra para cada 4 níveis; Instantânea.

Toque da Fadiga: A criatura alvo fica fatigada*. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Especial.


*Um personagem fatigado não pode correr ou dar carga, e sofre uma penalidade de -2 nos atributos Força e Destreza; realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga faz com que o personagem fatigado fique exausto**. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados se recuperam normalmente.

**Um personagem exausto tem seu movimento base reduzido pela metade. Além disso, não pode correr ou dar carga, e recebe uma penalidade de -6 nos atributos Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto fica fatigado.


Toque da Letargia: A criatura alvo fica atordoada***. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; 1 rodada.


***Um personagem atordoado pode tomar uma única ação de movimento ou uma única ação padrão a cada rodada (mas nunca ambas, nem poderá tomar ações que exijam uma rodada completa). Um alvo atordoado ainda pode tomar ações simples, rápidas e imediatas.


Toque do Tormento: A criatura alvo recebe uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque, habilidades e testes de perícias. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Até o final do encontro.



Necromancia: Magias de 1º Círculo


Armadura de Ossos: O conjurador é envolvido por um emaranhado de ossos, proporcionando um bônus de +4 em sua CA e uma penalidade de -1 em seu movimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Convocar Morto-vivo: Invoca uma criatura morta-viva com Nível de Dificuldade de 1/3 (exemplo: http://migre.me/owAov). É preciso preparar magicamente corpos mortos com antecedência para realizar esta magia e suas variações. Raio de 6 metros do usuário; Permanente.


Enfraquecimento: A criatura alvo recebe uma penalidade de -1d6 em seu atributo Força +1 ponto extra para cada 2 níveis. 3 metros quadrados; Instantânea.


Medo: o alvo fica amedrontado*. Raio de 10 metros; Até o final do encontro.


*Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.

Morde-costas: No início da rodada, escolha um alvo. Esta contra-mágica é ativada assim que aquele alvo realizar um ataque bem sucedido, fazendo com que a arma do alvo provoque dano ao seu próprio portador. Essa magia conta como uma ação padrão. Campo de Visão; Até o ataque ser bem sucedido ou até o final da rodada.


Obscurecer: O objeto alvo passa a emitir uma densa escuridão dentro de um raio de 3 metros de área. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.


Pavor: A criatura alvo fica abalada (um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade). Campo de Visão; Até o final do encontro.


Raio do Adoecimento: Provoca o estado negativo doente**. Cone de 6 metros + 1 metro extra para cada 4 níveis; Relativa (depende de repouso e cura).


**O personagem doente recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano de arma, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.


Toque do Morto-Vivo: Provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1 ponto de dano em Força. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Até o final do encontro.


Treva Inferior: Invoca um pequeno véu de escuridão que provoca 1d6 pontos de dano sombrio, + modificador de Carisma, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo obscurecido***Raio de 10 metros; Instantânea/1d6 turnos + 1 turno extra por nível.


***Uma máscara escura envolve o rosto do personagem, tornando-se difícil de enxergar claramente. Personagens que são infligidos com este efeito sofrem uma penalidade de -1 em sua CA e uma penalidade de -1 em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os testes e atividades que dependem da visão tem uma chance de 20% de falha automática. Todos os adversários são considerados como tendo ocultação parcial (10% de chance de erro) para o personagem. Magias de luz e de cura podem remover este efeito negativo.


Verme Espiritual: Invoca um verme fantasmagórico que se enrosca no corpo do alvo e começa a se alimentar de sua vitalidade, provocando 1 ponto de dano em Constituição durante 1 rodada + 1 rodada por nível. Raio de 10 metros; Especial.


Virulência: Alvo sofre uma penalidade de -2 em jogadas de proteção contra venenos, doenças e efeitos similares, sejam eles naturais ou de fontes mágicas. Raio de 10 metros; Até o final do encontro.




Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

Classes Secundárias: Necromante

By : Bruno Felix Amaral


O arcanista passa a se dedicar ao estudo das artes sombrias, se tornando um necromante. Praticante de magias e encantos proibidos, esses magos são obcecados pelos mistérios que cercam a vida e a morte, estudando com afinco as limitações do corpo humano e pesquisando sobre as inúmeras nuances do mundo sobrenatural.

Necromantes podem ser vilões consumados, magos com uma visão discutível sobre os caminhos arcanos ou talvez heróis tortuosos cuja obsessão com a morte os levou a caminhos morais questionáveis. Eles costumam ter profissões como cirurgiões de áreas menos povoadas, onde o acesso à medicina é mais difícil, ou agentes funerários, um disfarce perfeito para adquirir corpos frescos sem gerar suspeitas.

Apesar de sua natureza insidiosa, os necromantes muitas vezes tendem a dar apoio ao resto do grupo, alternando entre vários papéis quando necessário, usando seus esqueletos para proteger, para curar ou para atacar, enquanto se mantém em segurança.


Os necromantes em jogo:

- Alinhamento: qualquer um não-ordeiro;
- Inteligência mínima: 14;
- Carisma mínimo: 11;
- Dado de Vida: d4;
- Armas: são proficientes com adagas, punhais, funda, cajado, báculo, varinha e bastão;
- Armaduras: os necromantes podem usar roupas comuns, robes e túnicas. Armaduras e escudos interferem nos movimentos do necromante e na sua capacidade de concentração para conjurar magias;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos não-ordeiros;

Perícias de Classe

Os necromantes têm acesso às perícias: Conhecimento {os necromantes tem acesso a todos os tipos de conhecimento; cabe ao jogador escolher de acordo com o seu modificador de Inteligência} (Int), Intimidação (Car), Linguística (Int), Medicina (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Profissão (Sab) e Afinidade Mágica {artes das trevas} (Car).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT


Tabela de evolução do Necromante:



O grimório: o necromante inicia o jogo com um grimório contendo duas magias de 1º círculo à sua escolha. Conforme o necromante for avançando de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o necromante deve encontrar um mestre mais poderoso que o ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro necromante.

O necromante pode colocar no grimório magias de um círculo acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. O grimório é o equipamento mais importante para os magos em geral, pois sem ele é impossível memorizar e preparar magias. 

Um necromante diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.

Preparando magias: para preparar suas magias, o necromante deve estar completamente descansado, sendo suficiente para tal uma boa noite de sono. Ao despertar, o necromante prepara as magias que pretende usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório.

É importante não confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o necromante pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.

Lançando magias: para que o necromante lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo da magia ou qual o objetivo a ser alcançado.

Para lançar suas magias, o necromante deve ser capaz de gesticular e falar. O necromante não pode lançar uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura. Se o necromante for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O necromante só pode lançar uma magia por turno.

Tabela de acesso à Magia Negra:



Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe necromante:





Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o necromante recebe dois limit breaks (Abraço dos Mortos e Forma Incorpórea).

Abraço dos Mortos: Este limit convoca um enxame de braços esqueléticos que irrompem do solo para apertar e rasgar os inimigos do necromante em uma área de até 18 metros quadrados. Uma vez escolhido os alvos, os braços irrompem do solo, atingindo todos os inimigos em um raio de 6 metros, que recebem 1d6 pontos de dano sombrio para cada nível do necromante. Aqueles que são pegos na área devem fazer uma jogada de proteção (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante) para receberem apenas metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficam incapazes de se mover por 1 rodada. Ao final da rodada, os braços retornam ao solo. É necessário que haja uma superfície sólida para que os braços sejam convocados.

Forma Incorpórea: Este limit permite ao necromante se tornar incorpóreo por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do necromante. Enquanto estiver nessa forma, o necromante ganha o subtipo incorpóreo (ele recebe apenas metade do dano de fontes corpóreas, porém suas magias e ataques físicos provocam apenas metade do dano em fontes corpóreas). Magias e outros efeitos que não provocam dano funcionam normalmente.


Necromancia: Um necromante pode lançar magias negras que são retiradas da lista de magias exclusivas de sua classe. A cada novo nível, o necromante ganha uma nova magia de qualquer círculo ao qual ele tenha acesso.

Para aprender ou lançar uma magia negra, o necromante deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia em questão (CAR 11 para magias de 1º círculo, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia do necromante é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma do necromante. Além disso, um necromante ganha PMs adicionais em altos níveis de atributo (Carisma).

Proficiência Mágica (artes das trevas): Necromantes pode usar magia negra e itens mágicos caóticos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.

Truques: Os necromantes aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Necromantes iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.

Toque do Túmulo: A partir do 1º nível, o necromante pode fazer um ataque de toque como uma ação padrão que faz com que uma criatura viva fique abalada* por uma série de rodadas igual a metade do seu nível de necromante (mínimo de 1). Se ele tocar uma criatura abalada com esta habilidade, ela torna-se amedrontada** por 1 rodada (caso o alvo possua menos Dados de Vida do que o seu atual nível de necromante). Uma jogada de proteção bem-sucedida (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) nega o efeito.

*Um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
**Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.

Comandante Esqueleto: O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.

Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.

Corpo Morto-Vivo: A partir de 2º nível, o necromante começa sua jornada entre os mortos-vivos. O primeiro sintoma é o aumento da resiliência do seu corpo a danos físicos. Ele ganha uma Resistência ao Dano (físico) de 1, que vai aumentando à medida que o necromante chega em determinado nível (RD 2 no 6º, RD 3 no 10°, RD 4 no 14° e RD 5 no 18° nível).

Explosão Sombria: A partir do 3º nível, o necromante ganha a capacidade de emitir uma onda de energia escura de seu corpo. Esta energia escura pode ser utilizada para curar ou causar danos, dependendo da criatura alvo. Uma explosão sombria provoca uma explosão que afeta todas as criaturas em um raio de 30 metros centrado no necromante. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano + 1d6 pontos de dano para cada dois níveis além do 3º (2d6 no 5º, 3d6 no 7º, e assim por diante).

Criaturas vivas que sofrem os danos causados pela explosão sombria devem fazer uma jogada de proteção em Sabedoria para reduzir o dano pela metade (a CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante). Mortos-vivos curados pela explosão sombria não podem exceder o seu valor máximo de PVs desta forma, pois todos os pontos excedentes são perdidos.

O necromante pode usar explosão sombria um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O necromante pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito.

Drenar Vida: A partir do 3º nível, sempre que o necromante lançar feitiços que provoquem dano sombrio em uma criatura viva, ele ganhará uma quantidade de PVs igual ao nível da magia + seu modificador de Carisma.

Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do necromante, ele pode transferir o excesso ao seu Comandante Esqueleto. Da mesma forma, se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do Comandante Esqueleto, ele pode transferir o excesso para os seus Servos Esqueletos. Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs de todos os seus Servos Esqueletos, o excesso é perdido.

Fortitude Profana: A partir do 4º nível, um necromante ganha um bônus de +2 em jogadas de proteção para resistir ao sono, atordoamento, paralisia, veneno, ou doença. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e, em seguida, novamente para +6 no 18º nível.

Aura Amedrontadora: A partir do 5º nível, um necromante pode irradiar uma aura amedrontadora, com o alcance de 3 metros de raio, como uma ação livre. Inimigos dentro da área precisam ter sucesso em uma jogada de proteção (CD 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficarão abalados. Uma criatura que obtém sucesso nesta jogada fica imune à aura de medo por 24 horas. A partir de 15º nível, o raio da aura de medo aumenta para 9 metros.

Servo Esqueleto: A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.

Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.

Segredos dos Mortos: A partir do 6º nível, aumenta o número de espíritos que se comunicam com o necromante, e por consequência os segredos que estão constantemente a sussurrar para ele. Isso o leva a uma grande ascensão. Como resultado, o necromante pode adicionar o seu nível de necromante para qualquer teste de Conhecimento e Diplomacia relacionados à: uma pessoa ou criatura falecida, mortos-vivos, necromancia, lugares onde as pessoas estão enterradas, cerimônias e rituais fúnebres, etc.

Enganar a Morte: A partir do 7º nível, o domínio do necromante sobre a morte e o morrer progrediu ao ponto onde ele pode negar a um inimigo a capacidade de mandá-lo para o abraço da morte em um único golpe covarde. Sempre que alguém tenta um golpe de misericórdia no necromante, ele automaticamente tem direito a uma jogada de proteção em Fortitude (Constituição). Nesse caso, o atacante ainda provoca dano, como normalmente faria, e o necromante ainda poderia morrer devido ao dano massivo.

Da mesma forma, toda vez que o necromante sofrer um dano massivo em batalha (50 ou mais pontos de dano a partir de um único ataque), o necromante é automaticamente bem sucedido em uma jogada de proteção em Fortitude para sobreviver ao trauma associado, embora ele ainda possa morrer pelo dano puramente provocado.

Detectar a Vida: No 7º nível, o necromante ganha uma forma de visão cega que pode detectar vida e criaturas mortas-vivas. O necromante só pode distinguir se o alvo é vivo ou morto-vivo; construções, fontes de água e equipamento transportado pelos alvos não podem ser vistos. Os alvos aparecem como silhuetas semi-coloridas, e podem ser identificados dentro de um alcance de 18 metros em qualquer direção. A partir do 13º nível, o alcance aumenta para 36 metros.

Ativar ou desativar esta habilidade é considerado uma ação rápida, e faz com que os olhos do necromante se tornem completamente negros ou cinza maçante. Magias que cegam o necromante tem 50% de chance de negar esta forma de visão cega; ter os olhos vendados ou usar máscaras não obstrui essa forma de visão, mas podem bloquear a visão normal, como de costume.

Curandeiro dos Não-vivos: No 8º nível, magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais do necromante usadas para curar os mortos-vivos, ganham o benefício da façanha Potencializar Magia. (Todas as variáveis e efeitos numéricos de uma mágica potencializada são aumentados pela metade incluindo os bônus para essas jogadas de dados; testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetadas, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma mágica potencializada está dois círculos acima do nível real da magia)

No 16º nível, estes efeitos também ganham o benefício da façanha Maximizar Magia. (Seus feitiços têm o efeito máximo possível. Todas as variáveis e efeitos numéricos de um feitiço modificado por essa façanha são maximizados. Testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetados, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma magia maximizada está a três círculos acima do nível real da magia.

Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios individuais de cada façanha: ou seja, o resultado máximo + 50% de acréscimo.

Miasma: A partir do 9º nível, se uma criatura está dentro do alcance da aura de medo do necromante, no início de seu turno, a criatura deve ter sucesso em uma JP de Fortitude (CD 10 + metade do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficará enojado por 1 rodada. Uma criatura do tipo animal, monstro ou planta que falhe nesse teste ficará enojado por 1 rodada e doente por 1 minuto depois. Se a criatura for bem sucedida no teste, se tornará imune a esse efeito por 24 horas.

Mente Clara: A partir do 10º nível, um necromante pode recuperar PMs mais rápido. O necromante deve estar relaxado e deve estar livre de distrações evidentes, tais como combate ocorrendo nas proximidades ou outros ruídos altos. O necromante recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Carisma por hora.

Fortificação: A partir de 10º nível, um necromante ganha fortificação leve (25% de chance de imunidade a ataques críticos). No 17º nível, o necromante ganha fortificação moderada (50%  de chance de imunidade a ataques críticos).

Maestria em Necromancia: Todos os mortos-vivos criados por um necromante que atingiu o 11º nível ou superior ganham um aprimoramento de +4 nos atributos Força e Destreza, e 2 pontos de vida adicionais por Dado de Vida.

Mestre da Não-Morte: Como o necromante está cada vez mais perto de sua ascensão final como um morto-vivo, ele também se torna mais consciente de quão fraco ele costumava ser. Ao ativar essa capacidade, ao atingir o 12º nível, o necromante pode escolher entre corpo e mente. Mestre da Não-Morte dura um número de rodadas igual ao nível de conjurador do necromante. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia para cada quatro níveis de necromante que possui.

Corpo: O necromante abre mão da sua casca material e ganha temporariamente o subtipo de morto-vivo. Enquanto estiver sob o efeito, o necromante perde as limitações de sua constituição para ganhar os traços de uma criatura morta-viva. Esse efeito torna o necromante clinicamente morto durante a sua duração.

Mente: O necromante ganha resistência à magia igual a 10 + nível de conjurador do necromante. Além disso, toda vez que o necromante for forçado a fazer um teste de Vontade (Sabedoria), ele pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.

Retribuição Destrutiva: No 16º nível, toda vez que um morto-vivo convocado pelo necromante é destruído, ele libera uma explosão de energia escura que provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1d6 pontos extras para cada 2 DVs a todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros. É possível rolar uma jogada de proteção em Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do morto-vivo + modificador de Carisma do necromante) para receber apenas metade do dano.

Interromper a Morte: No 17º nível, o necromante pode manter os espíritos no limiar da morte, evitando a morte de um aliado. Um certo número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, como uma reação imediata, ele pode conceder a uma criatura que morreria uma segunda chance na vida, desde que esteja dentro de 9 metros quadrados do necromante. Se o alvo morreria de um ataque que provoca dano, o necromante pode tomar o dano por ele, impedindo  assim que o aliado morra.

Se o alvo iria morrer como resultado de uma jogada de proteção fracassada, o necromante concede ao alvo um segundo teste de resistência imediato. Se a rolagem de dados do segundo teste de resistência tiver um resultado entre 1-10, o alvo acrescenta +10 à rolagem de dados (resultando em uma jogada de dados que devem cair sempre entre 11-20). Se o segundo teste for bem-sucedido, o alvo não morre, embora ele ainda possa sofrer qualquer outra conseqüência do efeito. Se o segundo teste falhar, o alvo morre imediatamente.

Guia Definitivo: No 19º nível, um necromante pode realmente orientar o espírito de uma criatura morta de volta ao seu corpo um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, restaurando a criatura à vida. Isso só é possível se o espírito estiver próximo, e dentro do prazo de 10 minutos desde a morte da criatura. Este feitiço demora uma rodada completa para ser realizado.

Uma vez que uma criatura foi restaurada à vida pelo Guia Definitivo de um necromante, aquela criatura não pode se beneficiar novamente desta habilidade (a partir de qualquer necromante) dentro de um prazo de 24 horas.

Transformação em Morto-Vivo: Quando um necromante alcança o nível 20, ele passa por uma transformação hedionda e torna-se uma criatura praticamente imortal. O necromante pode escolher um arquétipo de morto-vivo (por exemplo, vampiro, lich, ghoul, zumbi, esqueleto, etc.), e empreenderá uma busca para concluir sua transformação final. Uma vez executada a transformação, o modelo escolhido é permanente. Cada modelo possui suas próprias características, vantagens e desvantagens, bem como custo e pré-requisitos, que caberá ao mestre decidir.

Ver Apêndices IV - Imortalidade para mais detalhes sobre este talento.

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