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Apêndice IV - Talentos de Combatente Básicos e Avançados

By : Bruno Felix Amaral
Talentos de Combatente: À medida que um combatente ganha experiência, ele aprende uma série de talentos que lhe ajudam a confundir seus inimigos. A partir do 2º nível, o combatente ganha um talento de combatente, e passa a ganhar um talento adicional para cada 2 níveis de combatente obtidos após o 2º nível. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.

Lista dos talentos comuns:

Agilidade: O combatente pode adicionar seu modificador de Destreza na sua rolagem de ataque e de dano (com sua arma favorita), ao invés de seu modificador de Força. O combatente não ganha bônus de dano por empunhar sua arma favorita com as duas mãos. Habilidades de combatente ativadas a partir do atributo Força são agora ativadas baseando-se na Destreza. Pré-requisitos: DES 13, Acuidade com Arma.

Arma de Aptidão: O combatente pode gastar uma hora de prática para mudar de Arma Escolhida. Ele deve ter a arma recém-designada disponível durante a sua sessão de treinos para fazer essa alteração. Por exemplo, se ele quiser mudar sua Arma Escolhida de uma montante para uma espada longa, ele deverá ter uma espada longa disponível para praticar durante a sua sessão de treinos.

Atleta: Um combatente acrescenta metade de seus níveis de classe como um bônus para todos os seus testes da perícia Acrobacia. Considera-se que o combatente sempre obtém um resultado 10 em qualquer teste da perícia Acrobacia, mas isso não o impede de tentar tirar um acerto decisivo.

Bloquear com a Arma: O combatente pode negar um ataque corpo-a-corpo inimigo rolando uma jogada de ataque oposta, cuja dificuldade é igual à jogada de ataque do adversário. Esta habilidade consome um dos ataques de oportunidade do combatente (se ele tiver mais de através de alguma façanha ou talento) durante a rodada em que ela é usada. Ele recebe uma penalidade de -5 para sua jogada de ataque a cada vez que ele usa esta técnica após a primeira. Ele deve ter uma arma branca na mão boa, e deve estar ciente de seu inimigo e não incapacitado. Pré-requisito: Nível 4 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo.

Chuva de Impactos: Quando empunhando sua Arma Escolhida (desde que seja de combate corpo-a-corpo), o combatente pode, em uma ação de ataque total, fazer um ataque corpo-a-corpo extra usando o seu mais alto Bônus de Ataque. Entretanto, todos esses ataques receberão uma penalidade de -2. Este talento não é cumulativo com qualquer outro recurso que conceda ataques adicionais (como Ímpeto). Pré-requisito: Arma Escolhida (armas brancas).

Costas Fortes: Um combatente com este talento acrescenta um bônus de +4 ao seu atributo Força para determinar a sua capacidade de carga. Além disso, o combatente pode vestir armaduras medianas sem ter sua velocidade reduzida. No 11º nível, um combatente pode vestir armaduras pesadas sem ter a velocidade reduzida.

Defesa Corpo-a-corpo: Quando estiver empunhando uma arma de combate corpo-a-corpo, um combatente ganha um bônus de escudo de +1 para sua CA. Este bônus de escudo é cumulativo com o bônus concedido por qualquer escudo que ele estiver utilizando. Se lutar com duas armas, ele ganha um bônus de escudo de +2 em sua AC. No 11º nível, este bônus é dobrado.

Esforço Extremo: Um combatente que possui este talento pode realizar proezas de esforço físico extremo. Ao fazer um teste de Força, o combatente duplica seu modificador de Força. No 11º nível, o combatente é capaz de triplicar o modificador de Força, e no 16º nível, de quadruplicá-lo. Pré-requisitos: Força > 15.


Esquiva Sobrenatural: O combatente pode reagir ao perigo antes mesmo dos seus sentidos normalmente lhe permitirem uma reação. Ele mantém seu bônus de esquiva (Destreza) na CA mesmo se for pego desprevenido por um ataque surpresa ou por um atacante invisível. Entretanto, ele ainda perderá esse bônus se for imobilizado, ou se um oponente conseguir realizar uma ação de finta contra ele. Se o combatente já possuir Esquiva Sobrenatural de uma outra classe, ele automaticamente obtém Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ver abaixo). Pré-requisitos: Nível 6 de Combatente.

Façanha: O combatente pode selecionar qualquer façanha de Combate ao invés de um talento comum. Ele ainda deve atender a todos os pré-requisitos da façanha, incluindo valor de habilidade e bônus base de ataque mínimo. Esse talento pode ser escolhido várias vezes, escolhendo uma nova façanha de Combate a cada vez.

Fortitude Endurecida: Um combatente requer apenas metade do descanso, sono ou meditação normal e pode sobreviver duas vezes mais tempo sem comida e água antes de precisar fazer jogadas de proteção. Além disso, o combatente ganha um bônus de +4 nos seguintes testes: testes de Natação feitos para resistir a danos não-letais provocados por exaustão; testes de Constituição feitos para continuar correndo; testes de Constituição feitas para evitar dano não-letal provocado por uma marcha forçada; testes de Constituição feitos para prender a respiração; testes de Constituição feitos para evitar dano não-letal provocado por fome ou sede; jogadas de proteção em Fortitude para evitar dano não-letal de ambientes quentes ou frios; e jogadas de proteção em Fortitude feitos para resistir a dano por asfixia. E o combatente pode dormir na armadura média ou pesada sem ficar cansado.

Golpe Crítico: Durante o turno do combatente, antes de realizar as jogadas de ataque naquela rodada, ele pode optar por subtrair um número X de suas jogadas de ataque corpo-a-corpo e adicionar o mesmo número X à sua margem de ameaça crítica para todos os ataques desferidos com qualquer arma que possua a façanha Crítico Aprimorado, até um máximo de +5. Esse bônus é cumulativo ao bônus concedido pela façanha Crítico Aprimorado. Pré-requisitos: façanha Crítico Aprimorado.

Movimento Rápido: O combatente aumenta sua velocidade base em 3 metros.

Perito em Armas Brancas: Um combatente com este talento acrescenta +2 de dano a todas as armas brancas. Além disso, o combatente pode jogar novamente os resultados 1s para danos com armas desse tipo.

Provocar: O combatente acrescenta metade de seus níveis de classe como um bônus para todos os testes da perícia Intimidar que tenham como objetivo insultar. Este talento também reduz a dificuldade padrão do teste em 2 pontos.

Ripostar: Uma vez por encontro, como uma ação imediata, um combatente pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra um adversário cujo ataque o combatente tenha bloqueado com a arma nessa rodada. Pré-requisitos: Nível 6 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo e Bloquear com Arma.

Treinamento em Artes Marciais: Um combatente ganha a habilidade de fazer um ataque desarmado conforme a façanha Ataque Desarmado Aprimorado. Seu dano desarmado é igual ao de um  monge de 1º nível de seu tamanho.

Vivacidade: Se um combatente faz um teste de Vontade ou um teste de Fortitude que tenha um efeito mesmo em um teste bem sucedido, ele passa a ter nenhum efeito sobre um teste bem-sucedido (ou seja, se um teste bem sucedido aplicasse apenas metade do efeito, agora ele negaria todo o efeito). Pré-requisitos: Nível 8 de Combatente.


Talentos Avançados de Combatente: À partir do 12º nível, e a cada dois níveis depois deste, o combatente pode escolher um talento avançado de combatente ao invés de um talento de combatente comum. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.


Lista dos talentos avançados:

Alcance do Especialista em Armas: Um combatente com este talento escolhe uma arma de duas mãos afetada pela habilidade Arma Escolhida, como por exemplo uma espada larga, um machado de duas mãos ou uma lança longa. O combatente ganha a propriedade Alcance com a arma escolhida (normalmente, isso dobra seu alcance natural). Se a arma já tiver Alcance, este talento lhe permite atacar inimigos adjacentes. Pré-requisitos: Arma Escolhida (arma de duas mãos).

Andar Depressa: Sempre que o combatente tiver permissão para tomar um reajuste de 1,5 metro, ele pode fazer um reajuste de 3 metros ao invés disso. Qualquer habilidade, efeito, façanha, ou regra que se aplica a um reajuste de 1,5 metro, agora se aplica quando ele faz um reajuste de 3 metros. Pré-requisitos: Movimento Rápido.

Arsenal: O combatente ganha proficiência em todas as armas exóticas. Além disso, o combatente pode mudar a sua Arma Escolhida como se fosse uma ação de rodada completa. Pré-requisitos: Arma de Aptidão, Usar Arma Exótica.

Desmoralizar: O combatente pode tentar desmoralizar todos os oponentes dentro de uma área de 9 metros quadrados, como se fosse uma ação de movimento. Oponentes desmoralizados com sucesso ficam abalados por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 5 pontos de resultado acima da dificuldade padrão. A dificuldade desse teste é de 10 + DV do alvo + modificador de Sabedoria.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O combatente não pode mais ser flanqueado. Ele é capaz de reagir aos oponentes dos dois lados como se estivesse sendo atacado apenas por um oponente. Esta habilidade nega o bônus que atacantes receberiam ao flanqueá-lo, a menos que o atacante esteja a 4 níveis de gatuno acima do alvo. Se o personagem já possui este talento, os níveis da classe que concedeu Esquiva Sobrenatural Aprimorada contam para determinar o nível mínimo de gatuno para flanquear este personagem. Pré-requisitos: Esquiva Sobrenatural.

Ferocidade: O combatente pode continuar lutando sem penalidades até os seus pontos de vida chegarem a -10 + seu valor de Constituição. Pré-requisito: proeza Duro de Matar.

Impacto Devastador Corpo-a-Corpo: Uma vez por encontro, antes de fazer sua jogada de ataque, o combatente pode optar por adicionar os seus níveis de classe ao dano aplicado com uma arma branca. Se ele errar o ataque, esta tentativa é desperdiçada. Esse talento pode ser escolhido várias vezes, e a cada vez ele concederá uma tentativa adicional por encontro. Pré-requisitos: Nível 14 de Combatente, Perito em Armas Brancas.

Indomável: Este talento permite que o combatente adicione seu modificador de Constituição à sua jogada de proteção em Vontade, ao invés do modificador de Sabedoria. Pré-requisitos: Fortitude Endurecida.

Mestre em Ripostar: Como Ripostar, entretanto, o combatente pode fazer um contra ataque adicional para cada ataque que ele bloqueou com a arma. Essas ripostas adicionais recebem uma penalidade de -5 a cada vez que usadas após a primeir. Pré-requisitos: Nível 14 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo, Ripostar e Bloquear com Arma.

Movimento Rápido Aprimorado: O combatente aumenta sua velocidade base em 3 metros. Pré-requisitos: Movimento Rápido.

Ossos Largos: Este talento permite que o combatente seja considerado como se fosse uma categoria de tamanho maior. Sempre que ele está sujeito a manobras de combate, ele é tratado como uma criatura de tamanho maior se isso for vantajoso para ele. O combatente também é considerado uma criatura de tamanho maior para determinar se os ataques especiais de uma criatura com base no tamanho (como agarrar ou engolir de uma só vez) podem afetá-lo. Ele pode usar armas projetadas para uma criatura de um tamanho maior, sem penalidade. No entanto, o espaço ocupado por ele e seu alcance continuam a ser os mesmos de uma criatura do seu tamanho real. Pré-requisito: Costas Fortes, Força > 17.

Qualidades do Especialista em Armas: O combatente que possui este talento pode escolher um tipo de arma específico sob efeito da habilidade Arma Escolhida, como por exemplo uma lança, uma espada longa ou uma montante. Uma das qualidades especiais abaixo pode ser adicionada à essa arma:

Arremesso: O combatente pode arremessar a arma escolhida. Ela ganha um incremento de 10 metros em seu alcance. Se a arma causa dano do tipo perfurante, ela ganha um incremento de 20 metros em seu alcance.

Desarmar: Com esta arma, o combatente recebe um bônus de +2 em manobras de combate feitas para desarmar um inimigo (incluindo a rolagem para evitar ser desarmado se tal tentativa falhar).

Leve: Apenas para armas de uma mão. A arma é agora considerada leve para o combatente, possibilitando seu uso na mão inábil sem penalidades. Além disso, ele poderá usar a proeza Acuidade com Arma com essa arma.

Montada: Esta arma causa dano dobrado quando usada sobre uma montaria. Se a arma é de duas mãos, o combatente pode usá-la com uma só mão enquanto estiver montado. No caso de lanças (que já possuem essa qualidade) esse efeito não é cumulativo.

Prontidão: O combatente pode escolher esta opção para uma arma de uma ou de duas mãos (mas não para uma arma leve). Se ele usar uma manobra de prontidão para ajustar sua arma contra a um adversário em carga, ele causa o dobro de dano em um ataque bem sucedido contra um alvo vindo em sua direção. No caso de lanças (que já possuem essa qualidade) esse efeito não é cumulativo.

Rasteira: O combatente pode usar essa arma para fazer uma manobras de combate de rasteira. Se ele for derrubado durante a sua própria tentativa de derrubar, ele pode soltar a arma para evitar ser derrubado.

Este talento pode ser comprado várias vezes. Pré-requisitos: Arma Escolhida.

Reacionário: Este talento permite que o combatente adicione seu modificador de Constituição à sua jogada de proteção em Reflexos, ao invés do modificador de Destreza. Pré-requisitos: Fortitude Endurecida.

Segunda Brisa: Uma vez por encontro, como uma ação padrão, o combatente pode recuperar um número de pontos de vida igual a duas vezes o seu nível de classe + seu modificador de Constituição. Quaisquer pontos de vida que ele iria ganhar acima do seu total de saúde são perdidos.

Tempestade de Impactos; Quando empunhando sua Arma Escolhida (desde que seja de combate corpo-a-corpo), o combatente pode, em uma ação de ataque total, fazer dois ataques corpo-a-corpo extras usando o seu mais alto Bônus de Ataque. Entretanto, todos esses ataques receberão uma penalidade de -4. Este talento não é cumulativo com qualquer outro recurso que conceda ataques adicionais (como Ímpeto). Pré-requisito: Arma Escolhida (armas brancas), Nível 16 de Combatente, Chuva de Impactos.


Classes Secundárias - Combatente

By : Bruno Felix Amaral

Enquanto guerras assolarem essas terras, haverão homens e mulheres que lutarão para defendê-las. O combatente não é um mero soldado balançando uma espada; ele é um combatente hábil, combinando a força do braço, o conhecimento do seu armamento e manobras práticas de corte capazes de fatiar seus oponentes. O combatente se dedica à perfeição no manuseio de uma arma específica, sua companheira de batalha, que se torna praticamente uma extensão de seu próprio corpo. Essa dedicação muitas vezes chega a beirar a obsessão, e por conta disso seu desempenho com outras armas não passa do medíocre. Entretanto, ninguém pode negar sua habilidade consumada.

Os combatentes se destacam no combate corpo-a-corpo - seja na linha de frente, derrotando seus inimigos, seja controlando o fluxo de batalha para garantir a sua sobrevivência nas missões. Enquanto suas armas e métodos específicos lhes concedem uma variedade de táticas limitada, poucos podem se igualar aos combatentes puramente em proezas de batalha.

Os combatentes em jogo:

- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em um tipo específico de armas, à sua escolha; além de armas simples;
- Armaduras: são proficientes em todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de torre);
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;

Perícias de Classe

Os combatentes têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento - masmorras (Int), Escalada (For), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT

Tabela de evolução do Combatente:


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe combatente:


Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break)No 1º nível, o combatente recebe dois limit breaks (Pancadas Poderosas e Omnistrike);

Pancadas Poderosas: Este limit break permite que o combatente execute ataques mais poderosos. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis de sua classe, o combatente ganha um bônus de competência de +1 para rolagens de ataque e de dano. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis de combatente. Todas as rolagens serão consideradas acertos críticos, desde que os ataques sejam bem sucedidos, e seu um acerto crítico for rolado, ele é automaticamente confirmado. Este limit break requer apenas uma ação rápida.

Omnistrike: Este limit break permite que o combatente ganhe um ataque adicional, usando o maior bônus de ataque base disponível, além de mais um ataque extra para cada quatro níveis de combatente. Estes ataques adicionais não exigem uma ação de ataque total para serem usados. Este limit break requer apenas uma ação rápida.


Arma Escolhida: No 1º nível, o combatente escolhe um tipo de arma como o seu favorito, ao qual vai se dedicar e empenhar ao máximo para dominar. Ele ganha um bônus de +1 no ataque e no dano aplicado com o tipo de arma escolhida. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do primeiro.

Talentos de Combatente: À medida que um combatente ganha experiência, ele aprende uma série de talentos que lhe ajudam a confundir seus inimigos. A partir do 2º nível, o combatente ganha um talento de combatente, e passa a ganhar um talento adicional para cada 2 níveis de combatente obtidos após o 2º nível. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez. Para saber quais talentos estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos de Combatente Básicos e Avançados, na guia apêndices.

Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um combatente realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com sua arma escolhida, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.

Golpe de Confiança: À partir do 5º nível, um combatente pode jogar novamente uma jogada de ataque, falha crítica, verificação de chance de erro, ou rolagem de dano como uma ação imediata. Ele deve aceitar o segundo resultado mesmo que seja pior. O combatente pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Constituição.

Balanço para Trás: No 7º nível, quando um combatente realiza um ataque total com sua arma escolhida, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos, 50% do seu modificador de Força com uma arma de uma mão e o valor total de seu modificador de Força em todos os ataques desarmado.

Ataque Ligeiro: No 9º nível, um combatente pode combinar um ataque total com um único movimento. Ele deve renunciar o seu ataque com maior bônus, mas pode realizar todos os ataques restantes a qualquer momento durante o seu movimento. Além disso, um combatente que estiver empunhando duas armas ou estiver usando uma arma versátil com as duas mãos deve renunciar o ataque/bônus de sua mão inábil. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente.

Grito de Guerra: No 10º nível, como uma ação rápida, um combatente pode dar um grito de guerra para os seus aliados, inspirando-os a lutar melhor. Aliados (mas o combatente não é afetado), que puderem ouvi-lo ganham um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque, ganham um bônus de moral de + 2 nas jogadas de proteção e um bônus de esquiva de +2 em sua CA. O efeito dura por 1 rodada + 1 rodada extra para cada dois níveis da classe. Um combatente pode usar Grito de Guerra um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Constituição.

Talentos Avançados de Combatente: À partir do 12º nível, e a cada dois níveis depois deste, o combatente pode escolher um talento avançado de combatente ao invés de um talento de combatente comum. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez. Para saber quais talentos estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos de Combatente Básicos e Avançados, na guia apêndices.

Retaliação: No 11º nível, uma vez por rodada, o combatente pode fazer um ataque corpo-a-corpo como uma ação imediata contra um adversário que atingir o combatente com um ataque corpo-a-corpo, desde que a criatura atacante ainda esteja ao seu alcance.

Bate-estaca: No 13º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com a arma escolhida. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.

Ataque Imparável: No 15º nível, um combatente pode tomar uma ação padrão para fazer um ataque com sua arma escolhida como um ataque de toque, que ignora a redução de dano (ou dureza, se estiver atacando um um objeto).

Impacto Devastador: No 17º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com sua arma escolhida com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo.

Acerto Duplo: No 19º nível, uma vez por dia, um combatente pode gastar uma ação de rodada completa para dobrar seu número de ataques. Ele deve declarar o seu adversário de antemão e não poderá mudar de alvo enquanto ele executa essa habilidade.

Maestria em Arma: No nível 20, o combatente tem domínio total sobre sua arma escolhida. Quaisquer ataques feitos com essa arma não precisam de confirmação em caso de crítico, e aumentam a margem do acerto crítico em 2 pontos. Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto estiver empunhando sua arma escolhida.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/fighter.html

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