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Posted by : Bruno Felix Amaral sexta-feira, 6 de fevereiro de 2015

Necromancia é um ramo polêmico e mau visto da magia, que concede aos seus praticantes o poder sobre a vida e a morte. Graças a essa arte obscura, os necromantes são capazes de simular os poderes dos mortos-vivos através de feitiçaria. A principal fonte de energia para esta vertente mágica é o mana preto que flui através dos pântanos, túmulos e outros lugares asquerosos.


Necromancia: Mágicas e Truques

Apodrecer Alimentos/Água: Esta magia apodrece toda comida e bebida sob a qual o mago depositar suas mãos, em uma quantidade equivalente ao consumo de doze pessoas adultas. Qualquer um que beber desta água ou comer destes alimentos pode adquirir os estados negativos enojado, doente, ou envenenado, dependendo da quantidade ingerida. Toque; Permanente.

Despedaçar Morto-vivo: Provoca 1d6 de dano em um morto-vivo alvo. É possível aumentar o dano provocado por esta magia em 1d6 aumentando o círculo da magia, e por consequência, seu custo, desde que o círculo em questão esteja dentro das capacidades do necromante. Mortos-vivos mais poderosos podem fazer uma jogada de proteção em Constituição (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) para tentar reduzir o dano pela metade. Raio de 10 metros; Instantânea.


Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.



Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.

Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;

Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Orbe Profano: Conjura um orbe de sombras que provoca 1d3 de dano sombrio. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.

Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.


Penumbra: Protege uma criatura ou objeto do brilho da luz. 6 metros quadrados + 1 metro extra para cada nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Sangrar: Um alvo estabilizado tem suas feridas reabertas e volta ao estado negativo morrendo. Em outras palavras, esta magia tem o efeito contrário ao da magia estabilizar. 3 metros quadrados + 1 metro extra para cada 4 níveis; Instantânea.

Toque da Fadiga: A criatura alvo fica fatigada*. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Especial.


*Um personagem fatigado não pode correr ou dar carga, e sofre uma penalidade de -2 nos atributos Força e Destreza; realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga faz com que o personagem fatigado fique exausto**. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados se recuperam normalmente.

**Um personagem exausto tem seu movimento base reduzido pela metade. Além disso, não pode correr ou dar carga, e recebe uma penalidade de -6 nos atributos Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto fica fatigado.


Toque da Letargia: A criatura alvo fica atordoada***. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; 1 rodada.


***Um personagem atordoado pode tomar uma única ação de movimento ou uma única ação padrão a cada rodada (mas nunca ambas, nem poderá tomar ações que exijam uma rodada completa). Um alvo atordoado ainda pode tomar ações simples, rápidas e imediatas.


Toque do Tormento: A criatura alvo recebe uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque, habilidades e testes de perícias. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Até o final do encontro.



Necromancia: Magias de 1º Círculo


Armadura de Ossos: O conjurador é envolvido por um emaranhado de ossos, proporcionando um bônus de +4 em sua CA e uma penalidade de -1 em seu movimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Convocar Morto-vivo: Invoca uma criatura morta-viva com Nível de Dificuldade de 1/3 (exemplo: http://migre.me/owAov). É preciso preparar magicamente corpos mortos com antecedência para realizar esta magia e suas variações. Raio de 6 metros do usuário; Permanente.


Enfraquecimento: A criatura alvo recebe uma penalidade de -1d6 em seu atributo Força +1 ponto extra para cada 2 níveis. 3 metros quadrados; Instantânea.


Medo: o alvo fica amedrontado*. Raio de 10 metros; Até o final do encontro.


*Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.

Morde-costas: No início da rodada, escolha um alvo. Esta contra-mágica é ativada assim que aquele alvo realizar um ataque bem sucedido, fazendo com que a arma do alvo provoque dano ao seu próprio portador. Essa magia conta como uma ação padrão. Campo de Visão; Até o ataque ser bem sucedido ou até o final da rodada.


Obscurecer: O objeto alvo passa a emitir uma densa escuridão dentro de um raio de 3 metros de área. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.


Pavor: A criatura alvo fica abalada (um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade). Campo de Visão; Até o final do encontro.


Raio do Adoecimento: Provoca o estado negativo doente**. Cone de 6 metros + 1 metro extra para cada 4 níveis; Relativa (depende de repouso e cura).


**O personagem doente recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano de arma, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.


Toque do Morto-Vivo: Provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1 ponto de dano em Força. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Até o final do encontro.


Treva Inferior: Invoca um pequeno véu de escuridão que provoca 1d6 pontos de dano sombrio, + modificador de Carisma, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo obscurecido***Raio de 10 metros; Instantânea/1d6 turnos + 1 turno extra por nível.


***Uma máscara escura envolve o rosto do personagem, tornando-se difícil de enxergar claramente. Personagens que são infligidos com este efeito sofrem uma penalidade de -1 em sua CA e uma penalidade de -1 em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os testes e atividades que dependem da visão tem uma chance de 20% de falha automática. Todos os adversários são considerados como tendo ocultação parcial (10% de chance de erro) para o personagem. Magias de luz e de cura podem remover este efeito negativo.


Verme Espiritual: Invoca um verme fantasmagórico que se enrosca no corpo do alvo e começa a se alimentar de sua vitalidade, provocando 1 ponto de dano em Constituição durante 1 rodada + 1 rodada por nível. Raio de 10 metros; Especial.


Virulência: Alvo sofre uma penalidade de -2 em jogadas de proteção contra venenos, doenças e efeitos similares, sejam eles naturais ou de fontes mágicas. Raio de 10 metros; Até o final do encontro.




Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

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