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Classes Secundárias - Paladino
By : Bruno Felix AmaralA compaixão para perseguir o bem, a vontade de defender a lei, e o poder para derrotar o mal - essas são as três armas do Paladino. Poucos têm a pureza de devoção que o leva a trilhar o caminho do santo cavaleiro, mas esses poucos são recompensados com o poder divino, para proteger, curar - e para ferir.
Dado de Vida: d10
Alinhamento: Ordeiro e/ou Bom
Proficiências: armas
simples e militares, preferencialmente espadas de cavalaria; todo
tipo de armadura e escudos, incluindo escudos de torre.
Perícias de Classe
As perícias de
Paladino são:
Ofício (Int),
Diplomacia (Car), Lidar com Animais (Car), Primeiros Socorros (Sab),
Conhecimento [nobreza] (Int), Conhecimento [religião] (Int) ,
Profissão (Sab), Cavalgar (Dex), Empatia (Sab), e Identificar Magia
(Int).
Pontos de Perícia por
nível: 2 + modificador de Inteligência.
Limit Break (Sob):
No 1º nível, o Paladino recebe os limits (Brightest Day e
invulnerabilidade).
Luz
do Dia Radiante: Este limit faz com que uma luz
brilhante entre em erupção em torno do cavaleiro santo e seus
aliados, dentro de uma área de 9 metros por uma duração de 1
rodada + 1 rodada por quatro níveis de paladino.
Isso afasta qualquer
ocultação concedido a todos os inimigos dentro da área de efeito e
faz com que os mesmos sejam atingidos com o efeito do status negativo
Cegueira durante a duração do limit - um teste de Fortitude
(dificuldade: 10 + metade do nível do paladino + modificador de
Carisma) para negar este efeito.
Invulnerabilidade:
Este limit faz com que o santo cavaleiro fique imune a todos
os tipos de dano por um período de 1 rodada + 1 rodada para cada
quatro níveis de paladino. A desvantagem é que o paladino não pode
atacar nem usar nenhuma magia, exceto magias de cura, até que a
duração do efeito termine. Se o fizer, o efeito do limit termina
abruptamente.
Sentir o Mal: À
vontade, um cavaleiro santo pode, como uma ação de movimento, se
concentrar em um único item ou indivíduo dentro de 9 metros e
determinar se ele é maligno. Para tanto, é preciso ser bem-sucedido
em um teste da perícia Empatia. A dificuldade para um item é igual
a 15 + o nível de conjurador do item. A dificuldade para um
indivíduo é igual a 15 + o DV da criatura.
Impor as Mãos:
No 1º nível, um cavaleiro santo pode curar ferimentos (seus
próprios ou os dos outros) através do toque. Ele pode usar esta
habilidade um número de vezes POR DIA igual à metade seu nível de
paladino + seu modificador de Carisma. Com o uso dessa habilidade, um
cavaleiro santo pode curar 1d6 pontos de dano para cada dois níveis
de paladino que ele possuir. Usar esta habilidade é uma ação
padrão, a menos que o santo cavaleiro esteja curando a si mesmo,
nsse caso, é uma ação rápida. Apesar do nome dessa habilidade, um
cavaleiro santo só precisa de uma mão livre para usar essa
habilidade.
Alternativamente, um
santo cavaleiro pode usar esse poder de cura para causar dano a
criaturas mortas-vivas, causando 1d6 pontos de dano para cada dois
níveis que o santo cavaleiro possui. Usar a habilidade dessa maneira
requer um ataque de toque bem sucedido e não provoca um ataque de
oportunidade. Mortos-vivos não recebem um teste de resistência
contra esse dano.
Destruir o Mal::
Também no 1º nível, uma vez por dia, um santo cavaleiro pode orar
para que os poderes do bem o auxiliem sua luta contra o mal. Como uma
ação rápida, o santo cavaleiro escolhe um alvo dentro do seu campo
de vista para ferir. Se este alvo é malígno, o santo cavaleiro
acrescenta seu bônus de Carisma (se houver) para suas jogadas de
ataque e adiciona seu nível de santo cavaleiro em todas as rolagens
de dano feitas contra o alvo de sua Destruição. Se o alvo desta
habilidade for um ser extraplanar com o subtipo maligno, um dragão
com alinhamento malígno, ou uma criatura morta-viva, o bônus
concedido ao primeiro ataque bem sucedido será de 2 pontos de dano
por nível que o santo cavaleiro possui. Independentemente do alvo,
esta habilidade ignora automaticamente qualquer RD que a criatura
possua.
Além disso, enquanto
Destruir o Mal estiver em vigor, o santo cavaleiro recebe um bônus
de deflexão igual ao seu modificador de Carisma (se houver) para sua
CA contra ataques feitos pelo alvo da habilidade. Se o santo
cavaleiro tem como alvo uma criatura que não é maligna, esta
habilidade é desperdiçada com nenhum efeito.
O efeito de Destruir o
Mal permanece ativo até que o alvo esteja morto, ou até a próxima
vez que o santo cavaleiro descansar e recuperar seus usos desta
capacidade. No 4º nível, e a cada três níveis depois, o santo
cavaleiro pode destruir o mal uma vez adicional por dia até um
máximo de sete vezes por dia no 19º nível.
Graça Divina:
No 2º nível, um cavaleiro santo aplica seu modificador de Carisma
(se positivo) como um bônus em todos os testes de resistência.
Golpe Santo: A
partir do 2º nível, toda vez que um santo cavaleiro atingir um
oponente mal, ele causa dano extra. Esse dano extra é 1d6 (sagrado),
exclusivo para armas brancas. Esse bônus aumenta a cada 4 níveis
após o segundo.
Primeiro em Batalha:
No 2º nível, um cavaleiro santo pode gastar um uso de Destruir o
Mal ou Impor as Mãos para atuar durante uma rodada surpresa, mesmo
que ele tenha sido surpreendido. Quando o santo cavaleiro faz um
teste de Iniciativa, ele ganha um bônus para o teste igual ao seu
bônus de Carisma.
Defesa
Compartilhada: No 3º nível, um cavaleiro santo pode gastar um
uso de Impor as Mãos como uma ação padrão para conceder a todos
os aliados adjacentes (incluindo outros cavaleiros sagrados) um
bônus.
No 3º nível, aliados
adjacentes recebem um bônus sagrado de +1 à sua CA e em seus testes
de resistência. Estes bônus duram por um número de rodadas igual
ao modificador de Carisma do santo cavaleiro.
Bênção: No 3º
nível, e a cada três níveis depois desse, um santo cavaleiro pode
selecionar uma bênção. Cada bênção acrescenta um efeito à
habilidade Impor as Mãos do santo de cavaleiro. Sempre que o santo
cavaleiro usar Impor as Mãos para curar o dano de um alvo, o alvo
recebe também os efeitos adicionais de todas as bênçãos possuídas
pelo santo cavaleiro.
No 3º nível, o santo
cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.
Abra os Olhos: O alvo
não está mais sob o efeito do estado negativo Cego.
Reanime, companheiro: O
alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Abalado.
Recomponha-se: O alvo
não está mais sob o efeito do estado negativo Enjoado.
No 6º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.
Anima-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Atordoado.
Recupere-se: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Doente.
Fala, sem restrições: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Silêncio.
No 9º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.
Bendito sejas: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Amaldiçoado.
Podes andar, companheiro: O alvo não está mais Imobilizado.
Que seu Sangue seja Purificado: O alvo não está mais sob o efeito de venenos.
Apressa-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Lento.
No 12º nível, o santo cavaleiro pode selecionar uma das seguintes bênçãos iniciais.
Acalma-te: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Frenesi.
Estais livre: O alvo não estará mais sob o efeito do estado negativo Desabilitado.
Mova-se: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Paralisado.
Livre estais do Pecado: O alvo não está mais sob o efeito do estado negativo Zumbi.
Essas habilidades são cumulativas. Uma vez que uma bênção é escolhida, ele não pode ser alterada.
Magias: Começando no 4º nível, um paladino ganha a habilidade de lançar magias, que são retiradas da lista de magias do Paladino. Como a maioria dos conjuradores, um santo cavaleiro pode encontrar ou comprar pergaminhos com novas magias para adicionar ao seu repertório. Ao contrário de outros conjuradores, um paladino pode vestir uma armadura sem afetar a sua habilidade de conjuração.
Para aprender ou conjurar uma magia, o santo cavaleiro deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia (CAR 11 para magias de 1º nível, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia do paladino é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma o santo cavaleiro. Além disso, um paladino ganha PMs adicionais se tiver um atributo alto (Carisma).
Antes do 3º nível, um paladino não tem nível de conjurador. A partir do 4º nível, seu nível de conjurador é igual ao seu nível de paladino - 3.
Lux Nimbus: No 4º nível, um paladino aprende a usar o poder do bem para reforçar suas defesas e ajudar os seus aliados. Como uma ação padrão, ele pode usar seu poder santo para conjurar uma espécie de auréola de luz que emana a partir do paladino até uma área de 9 m². O paladino pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Este poder tem a duração de 1 minuto.
Bênção de Luz: No 4º nível, a Lux Nimbus do paladino ilumina todos dentro da área (incluindo o santo cavaleiro), concedendo +1 de bônus de moral em suas CA, em suas jogadas de ataque, jogadas de dano, e em testes de resistência contra o medo, enquanto eles permanecerem na zona de luz.
Saúde Iluminada: No 8º nível, a Lux Nimbus do paladino também cura o paladino e seus aliados. A luz cura 1d4 pontos de dano, e concede a habilidade Recuperação 2 até o final do encontro.
Resistência do Sol: No 12º nível, a Lux Nimbus do paladino é considerada como a luz do dia, para efeitos de afetar criaturas com sensibilidade à luz solar. Além disso, esta habilidade concede a todos os aliados na área uma RD de 10 a um tipo de dano elemental, escolhido pelo paladino no momento em que este poder for ativado.
Proteção de Luz: No 16º nível, a Lux Nimbus do paladino concede a todos dentro da área proteção contra ataques críticos. Há uma chance de 25% de que acertos críticos contra o paladino e seus aliados (dentro da luz) sejam considerados apenas ataques normais. Isto não se acumula com outras habilidades que concedem proteção semelhante.
Aegis: No 20º nível, o halo de luz aumenta de tamanho para uma área de 18 m². Além disso, todos os seus bônus concedidos aumentam. O bônus de moral para a CA, jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência contra medo aumenta para +2. A capacidade de cura aumenta para 2d4 e concede Recuperação 4. A RD contra um tipo de dano elemental aumenta para 20. Finalmente, a proteção contra ataques críticos aumenta para 50%.
Explosão Sagrada: Quando um paladino chega ao 5º nível, ele ganha uma habilidade sobrenatural para liberar uma onda de energia sagrada, como se fosse um clérigo. Usar esta habilidade consome dois usos de sua habilidade Impor as Mãos. Um paladino usa seu nível de conjurador para calcular o nível de dificuldade desta habilidade. Esta é uma habilidade baseada em Carisma.
A onda de energia sagrada é liberada da palma da sua mão e causa dano do tipo santo em mortos-vivos e criaturas das trevas, além de curar aliados próximos. A explosão afeta todos os alvos dentro de um raio de 9 metros do paladino. A quantidade de dano santo infligido e de pontos de vida recuperados é igual a 1d6 + 1d6 para cada dois níveis de conjurador após o segundo.
Criaturas malignas que sofrerem dano da explosão sagrada fazem uma jogada de proteção baseada em Vontade para reduzir o dano pela metade. O nível de dificuldade desse teste é igual a 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma. Alvos curados pela explosão sagrada não podem exceder sua quantidade máxima de pontos de vida, portanto, o excesso será perdido.
Usar esta habilidade é considerado uma ação padrão e não oferece ataque de oportunidade. O paladino pode escolher se incluir no efeito da habilidade ou não.
Técnicas de Espada Sagrada: O paladino é capaz de usar técnicas de alto nível usando seu poder sagrado, que provocam muito dano e enfraquecem seus inimigos. Começando no 5º nível, e a cada cinco níveis depois, o paladino ganha uma nova técnica de espada sagrada. O paladino pode usar qualquer um das técnicas de espada sagrada atualmente disponíveis até 3 vezes + modificador de Carisma por dia.
Golpe Limpo: Usar esta habilidade causa uma profunda ferida invisível, que surge no alvo do paladino, causando 1d6 pontos de dano sagrado + 1d6 extras para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d6). O alvo também sofre 1d6 pontos de dano sagrado + 1/2 do nível do paladino no início de cada rodada, com a duração de 1 rodada por nível de paladino. Um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade e nega o dano adicional por rodada. Essa habilidade tem um alcance de 9 metros.
Raio Santificado: Usar esta habilidade convoca um relâmpago acima do alvo do paladino, provocando 1d8 pontos de dano sagrado e elétrico (meio a meio), mais um adicional de 1d8 para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8). O alvo atingido por esta técnica também é afetado pelo mesmo efeito da magia Dispel*, que funciona como um feitiço, usando o nível de conjurador do paladino como base. Um teste de Fortitude (CD = 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade, e anula o efeito adicional. Essa habilidade tem um alcance de 9 metros.
*Cancela uma magia ou efeito mágico ativo.
Erupção Sagrada: Usando esta habilidade o paladino convoca uma erupção de energia sagrada apartir do solo, em uma área de 6 m², causando 1d10 pontos de dano sagrado a todos os alvos dentro da área de efeito, além de 1d10 adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d10). O alvo tem o direito de fazer um teste de Reflexos (CD = 10 + 1/2 do paladino + modificador de Carisma) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade tem um alcance de 30 m².
Ruína Sagrada: Usar esta habilidade convoca uma explosão de energias sagradas contra uma seqüência de adversários. Este ataque causa 1d10 pontos de dano sagrado em qualquer criatura viva ou morta, amigo ou inimigo, dentro de uma área de 6 metros em linha de efeito (a partir do paladino), além de 1d10 adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d10). Um teste de Reflexos (CD = 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade.
Lâmina do Julgamento: Usar esta habilidade convoca estacas de gelo sagrado, que caem sobre o alvo do paladino e todos os alvos possíveis nos quadrados adjacentes. Este ataque provoca 1d8 pontos de dano de gelo e sagrado (meio a meio) mais um adicional de 1d8 para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8) e inflige o estado negativo Atordoado por 1 rodada por nível, a menos que o alvo faça um teste de Fortitude (CD = 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma) para reduzir o dano pela metade e negar o efeito. Esta capacidade tem alcance de 6 m².
Estocada Relâmpago: Usar esta habilidade convoca uma lâmina elétrica para perfurar o oponente do paladino. Este ataque causa 1d8 pontos de dano sagrado e elétrico (meio a meio), além de 1d8 de dano adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8) e inflige o estado Cego por 1 rodada por nível, a menos que a criatura faça um teste de Fortitude (DC = 10 + 1/2 do nível do santo cavaleiro + modificador de Carisma). Essa habilidade tem um alcance de 6 metros.
Golpe de Northswain: Usando esta habilidade, o paladino golpeia o alvo com tanta perícia que pode incapacitá-lo instantaneamente. Este ataque causa 1d6 pontos de dano sagrado mais um 1d6 de dano adicional para cada quatro níveis de paladino (até um máximo de 5d6). O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível do santo cavaleiro + modificador de Carisma) ou terá seus PVs reduzidos a 0. Este ataque só pode ser usado contra alvos de alinhamento maligno. Este ataque só pode ser usado contra alvos adjacentes, dentro do alcance de um golpe corpo a corpo.
Saúde Divina: No 7º nível, um paladino ganha imunidade a venenos, infecções e doenças causadas por magia.
Escudo Sagrado: No 9º nível, um paladino pode canalizar sua fé em seu escudo, protegendo todos os aliados próximos. Todos os aliados adjacentes ao paladino recebem um bônus de escudo igual ao bônus do escudo do próprio paladino, incluindo qualquer aumento de bônus de melhoria da blindagem. Este bônus não se acumula com qualquer bônus de escudo existente.
No 14º nível, esta proteção se expande para cobrir eventuais aliados dentro de 3 m².
No 19º nível, todos os aliados dentro de 6 m² são protegidos.
Usar esta habilidade consome dois usos de Impor as Mãos do paladino, e os efeitos duram por 3 rodadas, mais um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma (se houver).
Auras: No 11º nível, o paladino pode projetar uma aura mágica que fornece benefícios para seus aliados igual ao seu modificador de Carisma. O paladino recebe uma aura no 11º nível, e recebe uma aura diferente a cada dois níveis depois disso. Todas as auras do paladino se estendem para fora a uma distância de 4 metros de raio e podem ser ativadas como uma ação rápida. Um paladino só pode ter uma aura ativada de cada vez.
Aura de Cura: No 11º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para projetar uma aura que concede a ele e aliados próximos um Pulso de Curo de até 50% da saúde total.
Aura de Santidade: No 13º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus igual ao seu modificador de Carisma a todas as magias e habilidades de cura, e a todas as magias divinas.
Aura de Concentração: No 15º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus de competência em todos os testes de Concentração, igual ao seu modificador de Carisma.
Aura de Defesa: No 17º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Carisma.
Aura Elemental: No 19º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus de RD elemental igual ao seu modificador de Carisma (contra todos os elementos, exceto éter).
Luz Brilhante: No 14º nível, um paladino pode desencadear uma explosão de 9 metros quadrados de pura luz branca, como uma ação padrão. Criaturas malignas dentro desta explosão sofrem 1d6 pontos de dano sagrado para cada dois níveis de paladino e ficam Cegos por 1 rodada. Dragões malignos, pessoas de índole má e mortos-vivos ficam cegos por 1d4 rodadas caso obtenham um fracasso em uma jogada de proteção. Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade e nega a cegueira. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do paladino + seu modificador de Carisma. Criaturas boas dentro desta explosão são curadas em 1d6 pontos de dano para cada dois níveis do paladino e recebem um bônus sagrado de +2 em testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência, e de perícias por 1 rodada. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 14º nível, duas vezes por dia no 17º nível, e três vezes por dia no 20º.
Campeão Divino: No 20º nível, um paladino torna-se um canal para o poder do bem. O paladino recebe RD 10 contra o mal. Sempre que ela lança magias de cura ou usa Impor as Mãos para curar uma criatura, ela cura o máximo possível. Além disso, qualquer arma que o paladino empunha é considerada sagrada e pertence ao alinhamento ordeiro, para quaisquer fins. O paladino também recebe 1d6 pontos de dano sagrado adicionais contra todos os adversários malignos, e 2d6 pontos de dano sagrado adicionais contra mortos-vivos e paladinos do alinhamento maligno.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/holy-knight.html
A onda de energia sagrada é liberada da palma da sua mão e causa dano do tipo santo em mortos-vivos e criaturas das trevas, além de curar aliados próximos. A explosão afeta todos os alvos dentro de um raio de 9 metros do paladino. A quantidade de dano santo infligido e de pontos de vida recuperados é igual a 1d6 + 1d6 para cada dois níveis de conjurador após o segundo.
Criaturas malignas que sofrerem dano da explosão sagrada fazem uma jogada de proteção baseada em Vontade para reduzir o dano pela metade. O nível de dificuldade desse teste é igual a 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma. Alvos curados pela explosão sagrada não podem exceder sua quantidade máxima de pontos de vida, portanto, o excesso será perdido.
Usar esta habilidade é considerado uma ação padrão e não oferece ataque de oportunidade. O paladino pode escolher se incluir no efeito da habilidade ou não.
Técnicas de Espada Sagrada: O paladino é capaz de usar técnicas de alto nível usando seu poder sagrado, que provocam muito dano e enfraquecem seus inimigos. Começando no 5º nível, e a cada cinco níveis depois, o paladino ganha uma nova técnica de espada sagrada. O paladino pode usar qualquer um das técnicas de espada sagrada atualmente disponíveis até 3 vezes + modificador de Carisma por dia.
Golpe Limpo: Usar esta habilidade causa uma profunda ferida invisível, que surge no alvo do paladino, causando 1d6 pontos de dano sagrado + 1d6 extras para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d6). O alvo também sofre 1d6 pontos de dano sagrado + 1/2 do nível do paladino no início de cada rodada, com a duração de 1 rodada por nível de paladino. Um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade e nega o dano adicional por rodada. Essa habilidade tem um alcance de 9 metros.
Raio Santificado: Usar esta habilidade convoca um relâmpago acima do alvo do paladino, provocando 1d8 pontos de dano sagrado e elétrico (meio a meio), mais um adicional de 1d8 para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8). O alvo atingido por esta técnica também é afetado pelo mesmo efeito da magia Dispel*, que funciona como um feitiço, usando o nível de conjurador do paladino como base. Um teste de Fortitude (CD = 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade, e anula o efeito adicional. Essa habilidade tem um alcance de 9 metros.
*Cancela uma magia ou efeito mágico ativo.
Erupção Sagrada: Usando esta habilidade o paladino convoca uma erupção de energia sagrada apartir do solo, em uma área de 6 m², causando 1d10 pontos de dano sagrado a todos os alvos dentro da área de efeito, além de 1d10 adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d10). O alvo tem o direito de fazer um teste de Reflexos (CD = 10 + 1/2 do paladino + modificador de Carisma) para reduzir o dano pela metade. Essa habilidade tem um alcance de 30 m².
Ruína Sagrada: Usar esta habilidade convoca uma explosão de energias sagradas contra uma seqüência de adversários. Este ataque causa 1d10 pontos de dano sagrado em qualquer criatura viva ou morta, amigo ou inimigo, dentro de uma área de 6 metros em linha de efeito (a partir do paladino), além de 1d10 adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d10). Um teste de Reflexos (CD = 10 + 1/2 do nível do paladino + modificador de Carisma) reduz o dano pela metade.
Lâmina do Julgamento: Usar esta habilidade convoca estacas de gelo sagrado, que caem sobre o alvo do paladino e todos os alvos possíveis nos quadrados adjacentes. Este ataque provoca 1d8 pontos de dano de gelo e sagrado (meio a meio) mais um adicional de 1d8 para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8) e inflige o estado negativo Atordoado por 1 rodada por nível, a menos que o alvo faça um teste de Fortitude (CD = 10 + nível de conjurador do paladino + modificador de Carisma) para reduzir o dano pela metade e negar o efeito. Esta capacidade tem alcance de 6 m².
Estocada Relâmpago: Usar esta habilidade convoca uma lâmina elétrica para perfurar o oponente do paladino. Este ataque causa 1d8 pontos de dano sagrado e elétrico (meio a meio), além de 1d8 de dano adicional para cada dois níveis de paladino (até um máximo de 5d8) e inflige o estado Cego por 1 rodada por nível, a menos que a criatura faça um teste de Fortitude (DC = 10 + 1/2 do nível do santo cavaleiro + modificador de Carisma). Essa habilidade tem um alcance de 6 metros.
Golpe de Northswain: Usando esta habilidade, o paladino golpeia o alvo com tanta perícia que pode incapacitá-lo instantaneamente. Este ataque causa 1d6 pontos de dano sagrado mais um 1d6 de dano adicional para cada quatro níveis de paladino (até um máximo de 5d6). O alvo deve fazer um teste de Vontade (CD = 10 + 1/2 do nível do santo cavaleiro + modificador de Carisma) ou terá seus PVs reduzidos a 0. Este ataque só pode ser usado contra alvos de alinhamento maligno. Este ataque só pode ser usado contra alvos adjacentes, dentro do alcance de um golpe corpo a corpo.
Saúde Divina: No 7º nível, um paladino ganha imunidade a venenos, infecções e doenças causadas por magia.
Escudo Sagrado: No 9º nível, um paladino pode canalizar sua fé em seu escudo, protegendo todos os aliados próximos. Todos os aliados adjacentes ao paladino recebem um bônus de escudo igual ao bônus do escudo do próprio paladino, incluindo qualquer aumento de bônus de melhoria da blindagem. Este bônus não se acumula com qualquer bônus de escudo existente.
No 14º nível, esta proteção se expande para cobrir eventuais aliados dentro de 3 m².
No 19º nível, todos os aliados dentro de 6 m² são protegidos.
Usar esta habilidade consome dois usos de Impor as Mãos do paladino, e os efeitos duram por 3 rodadas, mais um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma (se houver).
Auras: No 11º nível, o paladino pode projetar uma aura mágica que fornece benefícios para seus aliados igual ao seu modificador de Carisma. O paladino recebe uma aura no 11º nível, e recebe uma aura diferente a cada dois níveis depois disso. Todas as auras do paladino se estendem para fora a uma distância de 4 metros de raio e podem ser ativadas como uma ação rápida. Um paladino só pode ter uma aura ativada de cada vez.
Aura de Cura: No 11º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para projetar uma aura que concede a ele e aliados próximos um Pulso de Curo de até 50% da saúde total.
Aura de Santidade: No 13º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus igual ao seu modificador de Carisma a todas as magias e habilidades de cura, e a todas as magias divinas.
Aura de Concentração: No 15º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus de competência em todos os testes de Concentração, igual ao seu modificador de Carisma.
Aura de Defesa: No 17º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus em sua CA igual ao seu modificador de Carisma.
Aura Elemental: No 19º nível, o paladino pode canalizar seus poderes sagrados para irradiar uma aura benéfica que concede a ele e aliados próximos um bônus de RD elemental igual ao seu modificador de Carisma (contra todos os elementos, exceto éter).
Luz Brilhante: No 14º nível, um paladino pode desencadear uma explosão de 9 metros quadrados de pura luz branca, como uma ação padrão. Criaturas malignas dentro desta explosão sofrem 1d6 pontos de dano sagrado para cada dois níveis de paladino e ficam Cegos por 1 rodada. Dragões malignos, pessoas de índole má e mortos-vivos ficam cegos por 1d4 rodadas caso obtenham um fracasso em uma jogada de proteção. Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade e nega a cegueira. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do paladino + seu modificador de Carisma. Criaturas boas dentro desta explosão são curadas em 1d6 pontos de dano para cada dois níveis do paladino e recebem um bônus sagrado de +2 em testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de resistência, e de perícias por 1 rodada. Um paladino pode usar esta habilidade uma vez por dia no 14º nível, duas vezes por dia no 17º nível, e três vezes por dia no 20º.
Campeão Divino: No 20º nível, um paladino torna-se um canal para o poder do bem. O paladino recebe RD 10 contra o mal. Sempre que ela lança magias de cura ou usa Impor as Mãos para curar uma criatura, ela cura o máximo possível. Além disso, qualquer arma que o paladino empunha é considerada sagrada e pertence ao alinhamento ordeiro, para quaisquer fins. O paladino também recebe 1d6 pontos de dano sagrado adicionais contra todos os adversários malignos, e 2d6 pontos de dano sagrado adicionais contra mortos-vivos e paladinos do alinhamento maligno.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/holy-knight.html
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Classes Secundárias,
Paladino,
Classes Secundárias - Draconato
By : Bruno Felix AmaralDraconatos são nobres guerreiros, lutadores ferozes e cavaleiros que nem sempre seguem as regras. Eles são frequentemente encontrados liderando unidades de elite para a batalha ou saltando sobre as cabeças dos soldados menores para penetrarem a defesa inimiga. Draconatos são conhecidos por suas habilidades de salto astronômicas, eliminando seus inimigos de forma rápida, antes mesmos de serem vistos, vindo dos céus a uma alta velocidade. Esses cavaleiros também desenvolvem um vínculo especial com os dragões e dominam todas as suas habilidades usando armaduras pesadas, o que lhes permite executar manobras em batalha com as quais outros guerreiros só podem sonhar.
Draconatos preferem lutar na linha de frente, saltando para o centro da batalha. Seu domínio sobre a perícia Acrobacia é excepcional, surpreendendo a todos toda vez que realizam um salto performático e acertam seus adversários com suas perigosas armas de haste.
- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
Os draconatos em jogo:
- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em todos os tipos de lança e armas de haste;
- Armaduras: são proficientes em todos os tipos de armaduras, mas apenas escudos leves;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;
Perícias de Classe
Os draconatos têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Escalada (For), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Características da Classe
Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe draconato:
Habilidades
Estrela Cadente: Este limit break permite que o draconato realize um salto astronômico e se jogue contra os inimigos como se fosse um meteoro, dentro de uma distância de 18 m² e atingindo todos em uma área de 6 metros de raio. Os alvos dentro dessa área de efeito recebem 2d6 pontos de dano não-elemental + 2d6 pontos de dano extra para cada 4 níveis do draconato. Todos que falharem em um teste de Reflexos (Destreza), com uma dificuldade padrão de 10 + metade do nível do draconato + modificador de Força do draconato) caem no chão imediatamente.
Lanceta: Este limit break permite que o draconato recupere um pouco de sua vitalidade a partir de cada ataque desferido. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do draconato, você pode recuperar 1d6 pontos de vida + 1d6 adicionais para cada 4 níveis do draconato, toda vez que realizar um ataque bem sucedido. Cada um desses ataques bem sucedidos provoca um dano adicional igual aos pontos de vida recuperados. É necessário gastar uma ação rápida para ativar esse limit.
Salto: A partir do 1º nível, o draconato treina durante anos sua capacidade de saltar distâncias surpreendentes e quase sobrenaturais, emulando a capacidade do dragão ao voar. O draconato adiciona seus níveis de draconato a todos os testes da perícia Acrobaica com o objetivo de pular. A capacidade de um draconato para saltar é tratada como se ele sempre tivesse condições de fazer uma corrida inicial para tomar impulso, mesmo em condições em que isto não seja possível. A altura máxima que um draconato pode saltar não é afetada por seu tamanho, permitindo que draconatos muito habilidosos e poderosos eventualmente saltem muitas vezes mais alto do que a sua própria altura. Além disso, o draconato pode saltar como parte de uma ação de carga.
A partir do 4º nível, o multiplicador de Classe de Dificuldade um salto em altura é reduzido em 1, tornando-se um multiplicador de 3 ao invés de 4. Esta redução aumenta em 1 a cada sete níveis; ou seja, sendo um multiplicador de 2 no 11º nível, e um multiplicador de 1 no 18º nível. Um draconato usando essa habilidade não provoca um ataque de oportunidade, a menos que ele passe por um quadrado que está sendo ameaçado por uma criatura voadora que ele não está atacando diretamente. Se um draconato é atingido dessa maneira, ele cai no chão de bruços, exatamente no quadrado em frente à criatura.
Lanceiro Mortal: A partir do 1º nível, o draconato é capaz de utilizar uma técnica de combate que consiste em cair do céu diretamente em cima dos seus adversários, com o objetivo de infligir mais danos. Sempre que o draconato salta pelo menos a 3 metros de seu adversário (seja na vertical ou na horizontal) e atinge seu inimigo usando uma lança, ou arma de haste, o draconato inflige +1d6 pontos de dano adicional. Esse dano extra aumenta em +1d6 a cada 3 níveis depois do primeiro. Se o ataque provocar um acerto crítico, o dano extra não é multiplicado. Além disso, cada 3 metros de salto além dos primeiros 3 metros iniciais, os draconatos infligem um 1d6 de dano extra.
Especialista em Armas de Haste: A partir do 2º nível, como uma ação imediata, um draconato pode encurtar o alcance de sua lança ou arma de haste, se tornando capaz de usá-la contra alvos adjacentes. Esta ação resulta em uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque com a arma até que ele gaste mais uma ação imediata para voltar ao alcance normal. Esta penalidade é reduzida em -1 para cada quatro níveis além do 2º.
Treinamento em Armaduras: A partir do 3º nível, um draconato aprende a ser mais flexível enquanto está vestindo uma armadura. Sempre que ele está vestindo uma armadura, ele reduz a penalidade dessa armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido pela sua armadura em 1. De quatro em quatro níveis subsequentes (7, 11, 15 e 19), esse bônus aumentará em um, até uma redução máxima de 5 na penalidade da armadura e em um aumento do de +5 no bônus máximo permitido pela Destreza.
Além disso, um draconato também pode mover-se em sua velocidade normal, enquanto estiver vestindo uma armadura de porte médio. No 7º nível, um draconato pode mover-se em sua velocidade normal enquanto estiver vestindo uma armadura pesada.
Piqueiro Inabalável: A partir do 3º nível, um draconato ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque com ataques concentrados e ataques de oportunidade desferidos com uma lança ou arma de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 3º.
Pouso Ousado: A partir do 4º nível, o draconato se torna hábil em fazer um mergulho através do ar depois de realizar um salto em altura, absorvendo assim o impacto da longa queda. Começando no 4º nível, o draconato é capaz de reduzir o dano de uma queda como se ela fosse 3 metros mais curta do que realmente é. A capacidade do draconato para absorver os danos de sua queda melhora de acordo com o seu nível de classe, até chegar ao nível 20, onde ele pode cair de qualquer altura sem sofrer danos.
Treinamento do Draconato: A partir do 5º nível, o draconato ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano com lanças, bastões e armas de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada 5 níveis além do 5º.
Treinamento de Combatente: Começando no 6º nível, o draconato pode utilizar metade do seu nível de classe como qualificação para comprar talentos de combatente. Se ele já possuir níveis na classe combatente, estes níveis são cumulativos.
Balançar de Cauda: No 7º nível ou superior, um draconato é capaz de usar sua arma da mesma forma que um dragão usa sua cauda. O draconato pode fazer uma manobra de rasteira com a arma como se fosse uma ação de rodada completa. Para fazer isso, ele escolhe 3 quadrados consecutivos dentro de sua zona de ameaça e rola o dano normal da arma em uso, caso o ataque seja bem sucedido. Cada personagem dentro da área afetada, sendo amigo ou inimigo, rola um teste de Reflexos (Classe de Dificuldade 10 + metade do nível do draconato + modificador de Força do draconato) ou cairá de bruços. Este ataque é eficaz contra os inimigos do mesmo tamanho ou menor do que o draconato. Se o ataque atinge qualquer inimigo maior do que o draconato, o ataque provoca dano normalmente, mas torna-se imune ao efeito de derrubar.
No 14º nível, o draconato afeta todas as áreas que ele ameaça ao utilizar esta técnica.
Flanqueador Flexível: A partir do 9º nível, o draconato pode escolher qualquer quadrado adjacente a ele, e ameaçar aquela área como se estivesse flanqueando, mesmo que aquele quadrado esteja ocupado por uma criatura, objeto, ou barreira sólida.
Carga de Mola: No 10º nível, quando o dragão salta uma distância de 3 metros ou mais usando uma ação de carga, ele pode fazer uma nova ação de movimento após o ataque, mas o deslocamento total do draconato não pode ser maior do que a sua movimentação padrão. Realizar esta ação não provoca quaisquer ataques de oportunidade do alvo de seu ataque inicial. Um draconato não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a ele no início de seu turno.
Investida Poderosa: No 11ª nível, o draconato aprende a realizar investidas extremamente poderosas enquanto salta. Dobre a zona de ameaça de qualquer arma do tipo lança, bastão, azagaia ou arma de haste toda vez que o draconato realizar uma carga enquanto estiver saltando. Não é cumulativo com quaisquer outros efeitos que aumentem a zona de ameaça de suas armas. Além disso, o draconato também pode executar uma manobra de combate gratuita se sua investida for bem sucedida. Esta manobra de combate gratuita não provoca ataques de oportunidade.
Quebra-conchas: A partir do 13º nível, os poderosos ataques do draconato desferidos dos céus o permitem ultrapassar as defesas e armaduras naturais de certas criaturas e monstros, aplicando o dano verdadeiro. Por um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Força do draconato, ele pode ignorar qualquer tipo de redução de dano (exceto de RD /-) ao utilizar uma carga enquanto estiver saltando.
Bote do Dragão: No 15º nível, quando um draconato derruba uma criatura utilizando um ataque de carga, ele pode fazer uma ação imediata para pular em cima de uma outra criatura dentro do alcance do seu teste de perícia acrobático, ganhando um ataque corpo a corpo extra. O ataque extra deve ser aplicado com a mesma arma e receberá os mesmos modificadores do ataque anterior.
Afastar: No 17º nível, quando uma criatura ameaçada pelo draconato se mover 1,5 m para um quadrado adjacente ao dele, ele poderá fazer uma ação de movimento imediata de exatos 1,5 m para se reposicionar. Esse deslocamento é reduzido de sua próxima ação de movimento neste turno, e conta para o seu deslocamento total. Além disso, o draconato também ganha um bônus de esquiva de +2 em sua CA contra esse alvo específico, até o final do turno.
Defesa com Pique: No 19º nível, quando um oponente ameaçada pelo draconato realiza um ataque corpo-a-corpo contra um aliado do draconato, este pode tomar uma ação imediata para garantir ao aliado um bônus de +2 em sua CA e uma RD de 5/- contra o ataque. Ele também pode usar esta habilidade para proteger a si mesmo, mas somente se a criatura atacante não estiver adjacente a ele.
Investida do Céu: No 20º nível, o draconato se tornou um mestre em realizar investidas dos céus contra seus inimigos. Toda vez que o draconato saltar uma distância de 3 ou mais metros usando uma ação de carga, ele provoca o dobro do dano normal. Além disso, se ele obter um crítico confirmado, ele paraliza automaticamente o alvo por 1d4 turnos. Um teste de Fortitude com CD 20 + modificador de Força do draconato pode reduzir o efeito de paralisia para atordoamento.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/dragoon.html
Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o draconato recebe dois limit breaks (Estrela Cadente e Lanceta)
Lanceta: Este limit break permite que o draconato recupere um pouco de sua vitalidade a partir de cada ataque desferido. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do draconato, você pode recuperar 1d6 pontos de vida + 1d6 adicionais para cada 4 níveis do draconato, toda vez que realizar um ataque bem sucedido. Cada um desses ataques bem sucedidos provoca um dano adicional igual aos pontos de vida recuperados. É necessário gastar uma ação rápida para ativar esse limit.
Salto: A partir do 1º nível, o draconato treina durante anos sua capacidade de saltar distâncias surpreendentes e quase sobrenaturais, emulando a capacidade do dragão ao voar. O draconato adiciona seus níveis de draconato a todos os testes da perícia Acrobaica com o objetivo de pular. A capacidade de um draconato para saltar é tratada como se ele sempre tivesse condições de fazer uma corrida inicial para tomar impulso, mesmo em condições em que isto não seja possível. A altura máxima que um draconato pode saltar não é afetada por seu tamanho, permitindo que draconatos muito habilidosos e poderosos eventualmente saltem muitas vezes mais alto do que a sua própria altura. Além disso, o draconato pode saltar como parte de uma ação de carga.
A partir do 4º nível, o multiplicador de Classe de Dificuldade um salto em altura é reduzido em 1, tornando-se um multiplicador de 3 ao invés de 4. Esta redução aumenta em 1 a cada sete níveis; ou seja, sendo um multiplicador de 2 no 11º nível, e um multiplicador de 1 no 18º nível. Um draconato usando essa habilidade não provoca um ataque de oportunidade, a menos que ele passe por um quadrado que está sendo ameaçado por uma criatura voadora que ele não está atacando diretamente. Se um draconato é atingido dessa maneira, ele cai no chão de bruços, exatamente no quadrado em frente à criatura.
Lanceiro Mortal: A partir do 1º nível, o draconato é capaz de utilizar uma técnica de combate que consiste em cair do céu diretamente em cima dos seus adversários, com o objetivo de infligir mais danos. Sempre que o draconato salta pelo menos a 3 metros de seu adversário (seja na vertical ou na horizontal) e atinge seu inimigo usando uma lança, ou arma de haste, o draconato inflige +1d6 pontos de dano adicional. Esse dano extra aumenta em +1d6 a cada 3 níveis depois do primeiro. Se o ataque provocar um acerto crítico, o dano extra não é multiplicado. Além disso, cada 3 metros de salto além dos primeiros 3 metros iniciais, os draconatos infligem um 1d6 de dano extra.
Especialista em Armas de Haste: A partir do 2º nível, como uma ação imediata, um draconato pode encurtar o alcance de sua lança ou arma de haste, se tornando capaz de usá-la contra alvos adjacentes. Esta ação resulta em uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque com a arma até que ele gaste mais uma ação imediata para voltar ao alcance normal. Esta penalidade é reduzida em -1 para cada quatro níveis além do 2º.
Treinamento em Armaduras: A partir do 3º nível, um draconato aprende a ser mais flexível enquanto está vestindo uma armadura. Sempre que ele está vestindo uma armadura, ele reduz a penalidade dessa armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido pela sua armadura em 1. De quatro em quatro níveis subsequentes (7, 11, 15 e 19), esse bônus aumentará em um, até uma redução máxima de 5 na penalidade da armadura e em um aumento do de +5 no bônus máximo permitido pela Destreza.
Além disso, um draconato também pode mover-se em sua velocidade normal, enquanto estiver vestindo uma armadura de porte médio. No 7º nível, um draconato pode mover-se em sua velocidade normal enquanto estiver vestindo uma armadura pesada.
Piqueiro Inabalável: A partir do 3º nível, um draconato ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque com ataques concentrados e ataques de oportunidade desferidos com uma lança ou arma de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 3º.
Pouso Ousado: A partir do 4º nível, o draconato se torna hábil em fazer um mergulho através do ar depois de realizar um salto em altura, absorvendo assim o impacto da longa queda. Começando no 4º nível, o draconato é capaz de reduzir o dano de uma queda como se ela fosse 3 metros mais curta do que realmente é. A capacidade do draconato para absorver os danos de sua queda melhora de acordo com o seu nível de classe, até chegar ao nível 20, onde ele pode cair de qualquer altura sem sofrer danos.
Treinamento do Draconato: A partir do 5º nível, o draconato ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano com lanças, bastões e armas de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada 5 níveis além do 5º.
Treinamento de Combatente: Começando no 6º nível, o draconato pode utilizar metade do seu nível de classe como qualificação para comprar talentos de combatente. Se ele já possuir níveis na classe combatente, estes níveis são cumulativos.
Balançar de Cauda: No 7º nível ou superior, um draconato é capaz de usar sua arma da mesma forma que um dragão usa sua cauda. O draconato pode fazer uma manobra de rasteira com a arma como se fosse uma ação de rodada completa. Para fazer isso, ele escolhe 3 quadrados consecutivos dentro de sua zona de ameaça e rola o dano normal da arma em uso, caso o ataque seja bem sucedido. Cada personagem dentro da área afetada, sendo amigo ou inimigo, rola um teste de Reflexos (Classe de Dificuldade 10 + metade do nível do draconato + modificador de Força do draconato) ou cairá de bruços. Este ataque é eficaz contra os inimigos do mesmo tamanho ou menor do que o draconato. Se o ataque atinge qualquer inimigo maior do que o draconato, o ataque provoca dano normalmente, mas torna-se imune ao efeito de derrubar.
No 14º nível, o draconato afeta todas as áreas que ele ameaça ao utilizar esta técnica.
Flanqueador Flexível: A partir do 9º nível, o draconato pode escolher qualquer quadrado adjacente a ele, e ameaçar aquela área como se estivesse flanqueando, mesmo que aquele quadrado esteja ocupado por uma criatura, objeto, ou barreira sólida.
Carga de Mola: No 10º nível, quando o dragão salta uma distância de 3 metros ou mais usando uma ação de carga, ele pode fazer uma nova ação de movimento após o ataque, mas o deslocamento total do draconato não pode ser maior do que a sua movimentação padrão. Realizar esta ação não provoca quaisquer ataques de oportunidade do alvo de seu ataque inicial. Um draconato não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a ele no início de seu turno.
Investida Poderosa: No 11ª nível, o draconato aprende a realizar investidas extremamente poderosas enquanto salta. Dobre a zona de ameaça de qualquer arma do tipo lança, bastão, azagaia ou arma de haste toda vez que o draconato realizar uma carga enquanto estiver saltando. Não é cumulativo com quaisquer outros efeitos que aumentem a zona de ameaça de suas armas. Além disso, o draconato também pode executar uma manobra de combate gratuita se sua investida for bem sucedida. Esta manobra de combate gratuita não provoca ataques de oportunidade.
Quebra-conchas: A partir do 13º nível, os poderosos ataques do draconato desferidos dos céus o permitem ultrapassar as defesas e armaduras naturais de certas criaturas e monstros, aplicando o dano verdadeiro. Por um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Força do draconato, ele pode ignorar qualquer tipo de redução de dano (exceto de RD /-) ao utilizar uma carga enquanto estiver saltando.
Bote do Dragão: No 15º nível, quando um draconato derruba uma criatura utilizando um ataque de carga, ele pode fazer uma ação imediata para pular em cima de uma outra criatura dentro do alcance do seu teste de perícia acrobático, ganhando um ataque corpo a corpo extra. O ataque extra deve ser aplicado com a mesma arma e receberá os mesmos modificadores do ataque anterior.
Afastar: No 17º nível, quando uma criatura ameaçada pelo draconato se mover 1,5 m para um quadrado adjacente ao dele, ele poderá fazer uma ação de movimento imediata de exatos 1,5 m para se reposicionar. Esse deslocamento é reduzido de sua próxima ação de movimento neste turno, e conta para o seu deslocamento total. Além disso, o draconato também ganha um bônus de esquiva de +2 em sua CA contra esse alvo específico, até o final do turno.
Defesa com Pique: No 19º nível, quando um oponente ameaçada pelo draconato realiza um ataque corpo-a-corpo contra um aliado do draconato, este pode tomar uma ação imediata para garantir ao aliado um bônus de +2 em sua CA e uma RD de 5/- contra o ataque. Ele também pode usar esta habilidade para proteger a si mesmo, mas somente se a criatura atacante não estiver adjacente a ele.
Investida do Céu: No 20º nível, o draconato se tornou um mestre em realizar investidas dos céus contra seus inimigos. Toda vez que o draconato saltar uma distância de 3 ou mais metros usando uma ação de carga, ele provoca o dobro do dano normal. Além disso, se ele obter um crítico confirmado, ele paraliza automaticamente o alvo por 1d4 turnos. Um teste de Fortitude com CD 20 + modificador de Força do draconato pode reduzir o efeito de paralisia para atordoamento.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/dragoon.html
Tag :
Classes Secundárias,
Draconato,
Classes Secundárias - Bárbaro (ou Guerreiro Feral)
By : Bruno Felix Amaral
O bárbaro é um selvagem, um guerreiro furioso que desenvolveu um estranho vínculo com os animais. Embora temível no campo de batalha, o bárbaro pode se revelar bastante gentil ao lidar com as criaturas selvagens. Um bárbaro normalmente viaja com um ou mais companheiros animais que mostram uma incrível lealdade ao seu amigo humanóide. Apesar de um bárbaro preferir passar seu tempo em meio à natureza com seu companheiro animal, ele não é obtuso a se aventurar em terras civilizadas quando surge a necessidade. Enquanto animais puderem ser encontrados por onde viaja, o bárbaro vai sempre se sentir em casa.
Bárbaros são excelentes guerreiros no campo de batalha, possuindo a habilidade marcial necessária e também a coragem para enfrentar inimigos aparentemente muito superiores a si mesmos. Usando a raiva como combustível para a sua coragem e ousadia, que muitas vezes vão além da maioria dos outros guerreiros, os bárbaros investem furiosamente para a batalha visando destruir todos os que ficarem em seu caminho.
- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Sabedoria mínima: 10
- Carisma mínimo: 10
Os bárbaros em jogo:
- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Sabedoria mínima: 10
- Carisma mínimo: 10
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em todas as armas simples;
- Armaduras: são proficientes em armaduras e escudos leves;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;
Perícias de Classe
Os bárbaros têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento - natureza (Int), Escalada (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Sobrevivência (Sab) e Tolerância (Sab).
Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de INT
Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de INT
Características da Classe
Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe bárbaro:
Cólera Bestial: Este limit break permite que o bárbaro e seu companheiro animal entrem em um estado de cólera bestial. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis da classe, o bárbaro e seu companheiro animal recebem um bônus de +2 em sua Força e Constituição para cada 4 níveis da classe. O bárbaro também recebe um ataque extra usando o seu maior bônus de ataque base, caso realize uma ação de ataque total. Este limit break requer apenas uma ação rápida.
Mestre das Feras: Este limit break permite que o combatente invoque criaturas do mesmo tipo do seu companheiro animal, que entram em debandada, percorrendo uma área de 3 metros de largura por 9 de comprimento. Todos os alvos dentro da área de efeito sofrem 1d6 pontos de dano não-elemental por nível do bárbaro, podendo tentar uma jogada de proteção em Reflexos para receber metade do dano (dificuldade = 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Carisma).
Companheiro Animal: O bárbaro pode começar o jogo com um dos companheiros animais a seguir: macaco, urso (preto), gavião, cobra (média) ou lobo. Este animal é um companheiro leal que acompanha o bárbaro em suas aventuras da melhor forma possível, considerando seu tipo. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices.
Fúria Bestial: O bárbaro torna-se mais bestial, assumindo traços animalescos do seu companheiro animal escolhido, o que lhe concede habilidades de combate adicionais. A partir do 1º nível, o bárbaro pode entrar em fúria por um número de rodadas por dia igual a 2 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o primeiro, ele pode enfurecer por 2 rodadas adicionais. Aumentos temporários do atributo Constituição não aumentam o número total de rodadas que um bárbaro pode usar esta habilidade por dia. O bárbaro pode entrar em estado de fúria bestial como uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado depois de um descanso de 8 horas, embora estas horas não precisem ser consecutivas.
Habilidades
Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o bárbaro recebe dois limit breaks (Cólera Bestial e Mestre das Feras);
Mestre das Feras: Este limit break permite que o combatente invoque criaturas do mesmo tipo do seu companheiro animal, que entram em debandada, percorrendo uma área de 3 metros de largura por 9 de comprimento. Todos os alvos dentro da área de efeito sofrem 1d6 pontos de dano não-elemental por nível do bárbaro, podendo tentar uma jogada de proteção em Reflexos para receber metade do dano (dificuldade = 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Carisma).
Companheiro Animal: O bárbaro pode começar o jogo com um dos companheiros animais a seguir: macaco, urso (preto), gavião, cobra (média) ou lobo. Este animal é um companheiro leal que acompanha o bárbaro em suas aventuras da melhor forma possível, considerando seu tipo. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices.
Estilo de Combate Feral: No 1º nível, o bárbaro ganha a proeza Ataque Desarmado Aprimorado como um talento bônus. Bárbaros são treinados no combate feral desarmado, muitas vezes imitando seus irmãos e irmãs animais. Os ataques de um bárbaro são selvagens, muitas vezes usando unhas, garras e mordidas alternadamente. Isto significa que um bárbaro pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existe algo como mão inábil em um ataque desarmado realizado por um bárbaro. O bárbaro pode, assim, aplicar o seu modificador total de Força em todas as jogadas de dano para seus ataques desarmados. Ataques desarmados provocados por um bárbaro sempre causam dano letal. Um ataque desarmado do bárbaro é tratado tanto como uma arma fabricada quanto como uma arma natural para efeitos de magias e efeitos que aumentam ou melhoram tanto armas fabricadas ou armas naturais. O bárbaro também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal faria, como mostra a tabela abaixo:
Empatia Selvagem: O bárbaro pode usar linguagem corporal, vocalizações ou comportamento para melhorar a atitude de qualquer criatura dos tipos animal, besta mágica ou verme. Esta habilidade funciona apenas como um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de um humanóide para com o personagem. Normalmente, criaturas domesticadas possuem uma atitude inicial de indiferença e uma criatura selvagem começam como hostil. Bestas mágicas só podem ser influenciadas pela Empatia Selvagem de um bárbaro se o atributo Inteligência da criatura for igual ou menor que 5, e o bárbaro sofre uma penalidade de -4 em qualquer tentativa de fazê-lo. O bárbaro rola 1d20 + seu nível de classe + modificador de Carisma para determinar o resultado de um teste de Empatia Selvagem.
Para usar esta habilidade, o bárbaro e o seu alvo devem estar aptos a estudar um ao outro, o que quer dizer que eles devem estar a menos de 3 metros de distância. A tentativa padrão para fazer um teste de empatia com a natureza requer 1 minuto, mas como sempre acontece durante uma tentativa de influência, as circunstâncias podem exigir que o processo demore mais ou menos tempo.
Em seu estado de fúria, o bárbaro ganha um bônus especial, de acordo com o seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações). Além disso, ele recebe uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura. Se um companheiro animal concede ao bárbaro um aumento em sua Constituição, ele concede ao bárbaro 2 PVs extras por Dado de Vida, mas estes pontos desaparecem assim que o estado de fúria acabar, e não são perdidos primeiro, como normalmente em caso de pontos de vida temporários.
Enquanto estiver em fúria, o bárbaro não poderá usar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar), ou quaisquer habilidades que requerem paciência e concentração. Ele também não poderá lançar magias ou ativar itens mágicos que requerem uma palavra de comando, um gatilho (tal como uma matéria, magicita, etc), ou qualquer encanto ou condição adicional para funcionar. Ele pode usar qualquer talento que ele possui, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens, e talentos metamágicos.
O bárbaro pode acabar com seu estado de fúria como uma ação livre e fica cansado depois disso, por um número de rodadas igual a duas vezes o número de rodadas passadas em fúria. O bárbaro não pode entrar em uma nova fúria bestial enquanto estiver cansado ou exausto, mas em caso contrário, podem entrar fúria bestial várias vezes durante um único encontro ou combate. Se um bárbaro cai inconsciente, sua fúria termina imediatamente, colocando-o em perigo de morte.
Poderes da Fúria: A medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria bestial de novas maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro desenvolve um poder da fúria. Ele ganha um outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidos após o 2º nível. O bárbaro ganha os benefícios dos poderes de fúria apenas enquanto estiver em estado de fúria bestial, e alguns desses poderes exigem que o bárbaro realize uma determinada ação em primeiro lugar. Salvo em algumas exceções, o bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Poderes da Fúria, na guia apêndices.
Vínculo Empático: No 2º nível, o bárbaro forma uma ligação empática com seu companheiro animal até uma distância de 1,5 quilômetro. No 6º nível, o bárbaro estende essa ligação para incluir não apenas o seu companheiro, mas também todos os animais com os quais ele fez amizade. A ligação permite ao bárbaro e os animais comunicarem o seu estado emocional geral (medo, fome, alegria, curiosidade) um ao outro. Note-se que a inteligência dos animais pode limitar o que as criaturas podem comunicar ou compreender.
Senso Natural: Também no 2º nível, um bárbaro recebe um bônus de +2 nas perícias Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, um bárbaro pode se mover através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, brejos, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda podem afetá-lo.
Estado de Alerta: Os sentidos de um bárbaro crescem afiados à medida em que ele aprende alguns dos truques do reino animal. Dessa forma, ele ganha Vigilância um talento bônus no 3º nível.
Rastrear: No 4º nível, o bárbaro pode adicionar metade do seu nível de classe em testes da perícia Sobrevivência feitos para seguir ou identificar rastros.
Selvageria Natural: No 5º nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 no ataque e no dano provocado por ataques desarmados. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 5º.
Falar com Animais: No 6º nível, o bárbaro pode compreender e comunicar-se à vontade com todas as criaturas dos tipos animal, bestas mágicas e vermes.
Pegada Sem Vestígios: No 6º nível, um bárbaro não deixa rastros ao atravessar um ambiente natural, e não pode ser rastreado. Ele pode optar por deixar um rastro se assim o desejar.
Carga Selvagem: No 7º nível, quando o bárbaro ataca com uma arma natural no final de uma carga, ele ganha um bônus em seu ataque igual a metade do seu nível de bárbaro, ao mesmo tempo em que sofre uma penalidade em sua CA igual a metade do seu nível de bárbaro. Estes substituem os bônus da jogada de ataque normal e a penalidade normal da CA para cargas. Este bónus aplica-se também aos seus testes para manobras de combate como encontrão ou rasteira, realizadas durante a carga.
Sentir pelo Olfato: Esta habilidade permite que o bárbaro detecte inimigos se aproximando através do cheiro, farejando inimigos escondidos e rastreando-os pelo sentido do olfato. O bárbaro também pode identificar odores familiares. O bárbaro pode detectar adversários dentro de um raio de 9 metros através do olfato. Se o adversário estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18 m²; se estiver a favor do vento, ele cai para 4.5 m². Odores fortes, como o da erva de fumo ou de lixo podre, podem ser detectados com um alcance duas vezes maior do que os citados acima. Quando o bárbaro detectar um cheiro, a localização exata da fonte não é revelada, somente a sua presença em algum lugar dentro do alcance. O bárbaro pode tomar uma ação de movimento para tentar descobrir a direção aproximada do odor. Sempre que um bárbaro estiver dentro de 1.5 m² da fonte, o bárbaro descobre imediatamente a sua localização.
Presa: No 9º nível, um bárbaro pode, como uma ação padrão, demarcar um alvo dentro de sua linha de visão como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, o bárbaro pode escolher tirar um 10 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Além disso, ele recebe um bônus de discernimento de +2 nas jogadas de ataque feitas contra a sua presa, e todas as ameaças críticas são automaticamente confirmadas. O bárbaro não pode ter mais de uma presa de uma só vez. Ele pode cancelar este efeito, a qualquer momento, como uma ação livre, mas ele não pode selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o bárbaro confirmar que sua presa está morta, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de 1 hora.
Empatia Selvagem Aprimorada: Também no 9º nível, o bárbaro ganha uma ligação empática mais desenvolvida com seu companheiro animal. O bárbaro pode ver através dos olhos de seu companheiro animal em uma ação rápida, mantendo esta conexão por quanto tempo desejar (contanto que o seu companheiro esteja dentro de 1,5 quilômetro de distância). Ele pode cancelar esta habilidade em uma ação livre. O bárbaro fica completamente cego durante esta conexão (ele não é capaz de enxergar a sua frente ou arredores enquanto isso).
Forma da Besta: No 10º nível, o bárbaro ganha a habilidade de se transformar em uma forma semelhante a do seu companheiro animal à vontade. O bárbaro perde a sua capacidade de falar enquanto está em sua forma animal, porque ele está limitado aos sons que um animal normal e não treinado pode fazer, mas ele pode se comunicar normalmente com outros animais do mesmo tipo que a sua nova forma. Mudar de forma (para animal ou para sua forma original) é uma ação padrão e não provoca um ataque de oportunidade.
- O bárbaro ganha todas as habilidades listadas de seu companheiro animal, enquanto estiver em sua forma animal, como Escalada 18 metros, Voô 18 metros (boa capacidade de manobra), Natação 18 metros, Visão no Escuro de 18 m² e na Penumbra de 18 m², Sentir pelo Olfato, Agarrar, Bote e Derrubar.
- Se a forma que ele toma é a de um animal de porte médio, ele ganha um bônus de tamanho de +2 em sua Força e um bônus de armadura natural de +2 em sua CA.
- Se a forma que ele toma é a de um animal de porte grande, ele ganha um bônus de tamanho de +4 em sua Força, uma penalidade de -2 em sua Destreza e um bônus de armadura natural de +4 em sua CA.
Rastreador Rápido: Começando no 11º nível, um bárbaro pode se mover em sua velocidade normal ao usar Sobrevivência para seguir rastros sem receber a penalidade de -5 como o normal. Ele recebe apenas uma penalidade de -10 (em vez dos -20 habituais) quando estiver se deslocando até duas vezes a velocidade normal durante o rastreamento.
Grande Fúria Bestial: No 11º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).
Grande Carga Selvagem: No 13º nível, quando utilizar a Carga Selvagem, a penalidade na CA é reduzida para 1/4 do seu nível de bárbaro ao invés de 1/2 como habitual. Além disso, um bárbaro pode fazer carga através de criaturas amigáveis e terrenos difíceis.
Presa Aprimorada: No 15º nível, a capacidade do bárbaro para caçar sua presa melhora. Ele agora pode selecionar uma presa como uma ação livre. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, ele pode escolher tirar um 20 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa é morta ou abandonada, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de apenas 10 minutos.
Sem Escapatória: No 17º nível, se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, isto provoca um ataque de oportunidade do bárbaro.
Fúria Bestial Incansável: A partir do 18º nível, um bárbaro já não fica cansado no final do seu estado de fúria.
Caçador Mestre: Um bárbaro de 19º nível se torna um caçador mestre. Ele sempre pode se mover na velocidade máxima durante a utilização da perícia Sobrevivência para seguir trilhas, sem penalidades.
Fúria Bestial Extrema: No 20º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).
Maestria Animal: Também no nível 20, o bárbaro inspira temor nas criaturas selvagens e animais em geral. Os animais devem ter sucesso em um teste de Vontade com uma classe de dificuldade de 20 + modificador de Carisma do bárbaro para atacá-lo diretamente. Se a criatura falhar, a sua ação é desperdiçada. Essa habilidade também pode afetar bestas mágicas com uma Inteligência de 1 ou 2, embora eles recebam +4 em sua jogada de proteção. Uma vez que uma criatura resista a esta habilidade, ela se torna imune ao efeito exercido pelo bárbaro durante um período de 24 horas. Esta é uma habilidade de ação mental.
Além disso, o bárbaro adquire uma legião fiel de animais. Ele adquire um segundo Companheiro Animal, com um nível efetivo igual ao seu nível de bárbaro -2, além de um grupo de companheiros auxiliares. Esse grupo de companheiros auxiliares é composto de 3 + modificador de Carisma do bárbaro companheiros, com um nível efetivo igual ao 5º nível de bárbaro. Embora vulneráveis em combate contra inimigos de alto nível, tais companheiros podem executar uma série de funções úteis, tais como espionagem, fornecer transporte, transportar itens, dentre outras.
Se um companheiro animal morre ou é dispensado, o bárbaro pode promover um companheiro existente para um nível mais elevado, ao mesmo tempo em que ele substitui um companheiro ausente. Por exemplo, se o seu companheiro animal de mais alto nível morre, ele pode promover o segundo companheiro para um nível superior, e em seguida, promover um de seus companheiros auxiliares mais fracos para a segunda posição vaga e assim adquirir um novo companheiro auxiliar, consequentemente.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/beastmaster.html
Rastreador Rápido: Começando no 11º nível, um bárbaro pode se mover em sua velocidade normal ao usar Sobrevivência para seguir rastros sem receber a penalidade de -5 como o normal. Ele recebe apenas uma penalidade de -10 (em vez dos -20 habituais) quando estiver se deslocando até duas vezes a velocidade normal durante o rastreamento.
Grande Fúria Bestial: No 11º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).
Grande Carga Selvagem: No 13º nível, quando utilizar a Carga Selvagem, a penalidade na CA é reduzida para 1/4 do seu nível de bárbaro ao invés de 1/2 como habitual. Além disso, um bárbaro pode fazer carga através de criaturas amigáveis e terrenos difíceis.
Presa Aprimorada: No 15º nível, a capacidade do bárbaro para caçar sua presa melhora. Ele agora pode selecionar uma presa como uma ação livre. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, ele pode escolher tirar um 20 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa é morta ou abandonada, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de apenas 10 minutos.
Sem Escapatória: No 17º nível, se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, isto provoca um ataque de oportunidade do bárbaro.
Fúria Bestial Incansável: A partir do 18º nível, um bárbaro já não fica cansado no final do seu estado de fúria.
Caçador Mestre: Um bárbaro de 19º nível se torna um caçador mestre. Ele sempre pode se mover na velocidade máxima durante a utilização da perícia Sobrevivência para seguir trilhas, sem penalidades.
Fúria Bestial Extrema: No 20º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).
Maestria Animal: Também no nível 20, o bárbaro inspira temor nas criaturas selvagens e animais em geral. Os animais devem ter sucesso em um teste de Vontade com uma classe de dificuldade de 20 + modificador de Carisma do bárbaro para atacá-lo diretamente. Se a criatura falhar, a sua ação é desperdiçada. Essa habilidade também pode afetar bestas mágicas com uma Inteligência de 1 ou 2, embora eles recebam +4 em sua jogada de proteção. Uma vez que uma criatura resista a esta habilidade, ela se torna imune ao efeito exercido pelo bárbaro durante um período de 24 horas. Esta é uma habilidade de ação mental.
Além disso, o bárbaro adquire uma legião fiel de animais. Ele adquire um segundo Companheiro Animal, com um nível efetivo igual ao seu nível de bárbaro -2, além de um grupo de companheiros auxiliares. Esse grupo de companheiros auxiliares é composto de 3 + modificador de Carisma do bárbaro companheiros, com um nível efetivo igual ao 5º nível de bárbaro. Embora vulneráveis em combate contra inimigos de alto nível, tais companheiros podem executar uma série de funções úteis, tais como espionagem, fornecer transporte, transportar itens, dentre outras.
Se um companheiro animal morre ou é dispensado, o bárbaro pode promover um companheiro existente para um nível mais elevado, ao mesmo tempo em que ele substitui um companheiro ausente. Por exemplo, se o seu companheiro animal de mais alto nível morre, ele pode promover o segundo companheiro para um nível superior, e em seguida, promover um de seus companheiros auxiliares mais fracos para a segunda posição vaga e assim adquirir um novo companheiro auxiliar, consequentemente.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/beastmaster.html
Classes Secundárias - Combatente
By : Bruno Felix Amaral
Enquanto guerras assolarem essas terras, haverão homens e mulheres que lutarão para defendê-las. O combatente não é um mero soldado balançando uma espada; ele é um combatente hábil, combinando a força do braço, o conhecimento do seu armamento e manobras práticas de corte capazes de fatiar seus oponentes. O combatente se dedica à perfeição no manuseio de uma arma específica, sua companheira de batalha, que se torna praticamente uma extensão de seu próprio corpo. Essa dedicação muitas vezes chega a beirar a obsessão, e por conta disso seu desempenho com outras armas não passa do medíocre. Entretanto, ninguém pode negar sua habilidade consumada.
Os combatentes se destacam no combate corpo-a-corpo - seja na linha de frente, derrotando seus inimigos, seja controlando o fluxo de batalha para garantir a sua sobrevivência nas missões. Enquanto suas armas e métodos específicos lhes concedem uma variedade de táticas limitada, poucos podem se igualar aos combatentes puramente em proezas de batalha.
- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
Os combatentes se destacam no combate corpo-a-corpo - seja na linha de frente, derrotando seus inimigos, seja controlando o fluxo de batalha para garantir a sua sobrevivência nas missões. Enquanto suas armas e métodos específicos lhes concedem uma variedade de táticas limitada, poucos podem se igualar aos combatentes puramente em proezas de batalha.
Os combatentes em jogo:
- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em um tipo específico de armas, à sua escolha; além de armas simples;
- Armaduras: são proficientes em todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de torre);
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;
Perícias de Classe
Os combatentes têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento - masmorras (Int), Escalada (For), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Características da Classe
Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe combatente:
Pancadas Poderosas: Este limit break permite que o combatente execute ataques mais poderosos. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis de sua classe, o combatente ganha um bônus de competência de +1 para rolagens de ataque e de dano. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis de combatente. Todas as rolagens serão consideradas acertos críticos, desde que os ataques sejam bem sucedidos, e seu um acerto crítico for rolado, ele é automaticamente confirmado. Este limit break requer apenas uma ação rápida.
Omnistrike: Este limit break permite que o combatente ganhe um ataque adicional, usando o maior bônus de ataque base disponível, além de mais um ataque extra para cada quatro níveis de combatente. Estes ataques adicionais não exigem uma ação de ataque total para serem usados. Este limit break requer apenas uma ação rápida.
Arma Escolhida: No 1º nível, o combatente escolhe um tipo de arma como o seu favorito, ao qual vai se dedicar e empenhar ao máximo para dominar. Ele ganha um bônus de +1 no ataque e no dano aplicado com o tipo de arma escolhida. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do primeiro.
Habilidades
Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o combatente recebe dois limit breaks (Pancadas Poderosas e Omnistrike);
Omnistrike: Este limit break permite que o combatente ganhe um ataque adicional, usando o maior bônus de ataque base disponível, além de mais um ataque extra para cada quatro níveis de combatente. Estes ataques adicionais não exigem uma ação de ataque total para serem usados. Este limit break requer apenas uma ação rápida.
Arma Escolhida: No 1º nível, o combatente escolhe um tipo de arma como o seu favorito, ao qual vai se dedicar e empenhar ao máximo para dominar. Ele ganha um bônus de +1 no ataque e no dano aplicado com o tipo de arma escolhida. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do primeiro.
Talentos de Combatente: À medida que um combatente ganha experiência, ele aprende uma série de talentos que lhe ajudam a confundir seus inimigos. A partir do 2º nível, o combatente ganha um talento de combatente, e passa a ganhar um talento adicional para cada 2 níveis de combatente obtidos após o 2º nível. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez. Para saber quais talentos estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos de Combatente Básicos e Avançados, na guia apêndices.
Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um combatente realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com sua arma escolhida, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.
Golpe de Confiança: À partir do 5º nível, um combatente pode jogar novamente uma jogada de ataque, falha crítica, verificação de chance de erro, ou rolagem de dano como uma ação imediata. Ele deve aceitar o segundo resultado mesmo que seja pior. O combatente pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Constituição.
Balanço para Trás: No 7º nível, quando um combatente realiza um ataque total com sua arma escolhida, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos, 50% do seu modificador de Força com uma arma de uma mão e o valor total de seu modificador de Força em todos os ataques desarmado.
Ataque Ligeiro: No 9º nível, um combatente pode combinar um ataque total com um único movimento. Ele deve renunciar o seu ataque com maior bônus, mas pode realizar todos os ataques restantes a qualquer momento durante o seu movimento. Além disso, um combatente que estiver empunhando duas armas ou estiver usando uma arma versátil com as duas mãos deve renunciar o ataque/bônus de sua mão inábil. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente.
Grito de Guerra: No 10º nível, como uma ação rápida, um combatente pode dar um grito de guerra para os seus aliados, inspirando-os a lutar melhor. Aliados (mas o combatente não é afetado), que puderem ouvi-lo ganham um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque, ganham um bônus de moral de + 2 nas jogadas de proteção e um bônus de esquiva de +2 em sua CA. O efeito dura por 1 rodada + 1 rodada extra para cada dois níveis da classe. Um combatente pode usar Grito de Guerra um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Constituição.
Talentos Avançados de Combatente: À partir do 12º nível, e a cada dois níveis depois deste, o combatente pode escolher um talento avançado de combatente ao invés de um talento de combatente comum. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez. Para saber quais talentos estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos de Combatente Básicos e Avançados, na guia apêndices.
Retaliação: No 11º nível, uma vez por rodada, o combatente pode fazer um ataque corpo-a-corpo como uma ação imediata contra um adversário que atingir o combatente com um ataque corpo-a-corpo, desde que a criatura atacante ainda esteja ao seu alcance.
Bate-estaca: No 13º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com a arma escolhida. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.
Ataque Imparável: No 15º nível, um combatente pode tomar uma ação padrão para fazer um ataque com sua arma escolhida como um ataque de toque, que ignora a redução de dano (ou dureza, se estiver atacando um um objeto).
Impacto Devastador: No 17º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com sua arma escolhida com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo.
Acerto Duplo: No 19º nível, uma vez por dia, um combatente pode gastar uma ação de rodada completa para dobrar seu número de ataques. Ele deve declarar o seu adversário de antemão e não poderá mudar de alvo enquanto ele executa essa habilidade.
Maestria em Arma: No nível 20, o combatente tem domínio total sobre sua arma escolhida. Quaisquer ataques feitos com essa arma não precisam de confirmação em caso de crítico, e aumentam a margem do acerto crítico em 2 pontos. Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto estiver empunhando sua arma escolhida.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/fighter.html
Classes Secundárias: Necromante
By : Bruno Felix AmaralO arcanista passa a se dedicar ao estudo das artes sombrias, se tornando um necromante. Praticante de magias e encantos proibidos, esses magos são obcecados pelos mistérios que cercam a vida e a morte, estudando com afinco as limitações do corpo humano e pesquisando sobre as inúmeras nuances do mundo sobrenatural.
Necromantes podem ser vilões consumados, magos com uma visão discutível sobre os caminhos arcanos ou talvez heróis tortuosos cuja obsessão com a morte os levou a caminhos morais questionáveis. Eles costumam ter profissões como cirurgiões de áreas menos povoadas, onde o acesso à medicina é mais difícil, ou agentes funerários, um disfarce perfeito para adquirir corpos frescos sem gerar suspeitas.
Apesar de sua natureza insidiosa, os necromantes muitas vezes tendem a dar apoio ao resto do grupo, alternando entre vários papéis quando necessário, usando seus esqueletos para proteger, para curar ou para atacar, enquanto se mantém em segurança.
Os necromantes em jogo:
- Alinhamento: qualquer um não-ordeiro;
- Inteligência mínima: 14;
- Carisma mínimo: 11;
- Dado de Vida: d4;
- Armas: são proficientes com adagas, punhais, funda, cajado, báculo, varinha e bastão;
- Armaduras: os necromantes podem usar roupas comuns, robes e túnicas. Armaduras e escudos interferem nos movimentos do necromante e na sua capacidade de concentração para conjurar magias;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos não-ordeiros;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos não-ordeiros;
Perícias de Classe
Os necromantes têm acesso às perícias: Conhecimento {os necromantes tem acesso a todos os tipos de conhecimento; cabe ao jogador escolher de acordo com o seu modificador de Inteligência} (Int), Intimidação (Car), Linguística (Int), Medicina (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Profissão (Sab) e Afinidade Mágica {artes das trevas} (Car).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Tabela de evolução do Necromante:
Características da Classe
O grimório: o necromante inicia o jogo com um grimório contendo duas magias de 1º círculo à sua escolha. Conforme o necromante for avançando de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o necromante deve encontrar um mestre mais poderoso que o ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro necromante.
O necromante pode colocar no grimório magias de um círculo acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. O grimório é o equipamento mais importante para os magos em geral, pois sem ele é impossível memorizar e preparar magias.
Um necromante diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.
Preparando magias: para preparar suas magias, o necromante deve estar completamente descansado, sendo suficiente para tal uma boa noite de sono. Ao despertar, o necromante prepara as magias que pretende usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório.
É importante não confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o necromante pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.
Lançando magias: para que o necromante lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo da magia ou qual o objetivo a ser alcançado.
Para lançar suas magias, o necromante deve ser capaz de gesticular e falar. O necromante não pode lançar uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura. Se o necromante for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O necromante só pode lançar uma magia por turno.
Tabela de acesso à Magia Negra:
Características da Classe
Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe necromante:
Habilidades
Habilidades
Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o necromante recebe dois limit breaks (Abraço dos Mortos e Forma Incorpórea).
Abraço dos Mortos: Este limit convoca um enxame de braços esqueléticos que irrompem do solo para apertar e rasgar os inimigos do necromante em uma área de até 18 metros quadrados. Uma vez escolhido os alvos, os braços irrompem do solo, atingindo todos os inimigos em um raio de 6 metros, que recebem 1d6 pontos de dano sombrio para cada nível do necromante. Aqueles que são pegos na área devem fazer uma jogada de proteção (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante) para receberem apenas metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficam incapazes de se mover por 1 rodada. Ao final da rodada, os braços retornam ao solo. É necessário que haja uma superfície sólida para que os braços sejam convocados.
Forma Incorpórea: Este limit permite ao necromante se tornar incorpóreo por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do necromante. Enquanto estiver nessa forma, o necromante ganha o subtipo incorpóreo (ele recebe apenas metade do dano de fontes corpóreas, porém suas magias e ataques físicos provocam apenas metade do dano em fontes corpóreas). Magias e outros efeitos que não provocam dano funcionam normalmente.
Necromancia: Um necromante pode lançar magias negras que são retiradas da lista de magias exclusivas de sua classe. A cada novo nível, o necromante ganha uma nova magia de qualquer círculo ao qual ele tenha acesso.
Para aprender ou lançar uma magia negra, o necromante deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia em questão (CAR 11 para magias de 1º círculo, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia do necromante é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma do necromante. Além disso, um necromante ganha PMs adicionais em altos níveis de atributo (Carisma).
Proficiência Mágica (artes das trevas): Necromantes pode usar magia negra e itens mágicos caóticos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.
Truques: Os necromantes aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Necromantes iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.
Toque do Túmulo: A partir do 1º nível, o necromante pode fazer um ataque de toque como uma ação padrão que faz com que uma criatura viva fique abalada* por uma série de rodadas igual a metade do seu nível de necromante (mínimo de 1). Se ele tocar uma criatura abalada com esta habilidade, ela torna-se amedrontada** por 1 rodada (caso o alvo possua menos Dados de Vida do que o seu atual nível de necromante). Uma jogada de proteção bem-sucedida (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) nega o efeito.
*Um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
**Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.
Comandante Esqueleto: O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.
Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.
Corpo Morto-Vivo: A partir de 2º nível, o necromante começa sua jornada entre os mortos-vivos. O primeiro sintoma é o aumento da resiliência do seu corpo a danos físicos. Ele ganha uma Resistência ao Dano (físico) de 1, que vai aumentando à medida que o necromante chega em determinado nível (RD 2 no 6º, RD 3 no 10°, RD 4 no 14° e RD 5 no 18° nível).
Explosão Sombria: A partir do 3º nível, o necromante ganha a capacidade de emitir uma onda de energia escura de seu corpo. Esta energia escura pode ser utilizada para curar ou causar danos, dependendo da criatura alvo. Uma explosão sombria provoca uma explosão que afeta todas as criaturas em um raio de 30 metros centrado no necromante. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano + 1d6 pontos de dano para cada dois níveis além do 3º (2d6 no 5º, 3d6 no 7º, e assim por diante).
Criaturas vivas que sofrem os danos causados pela explosão sombria devem fazer uma jogada de proteção em Sabedoria para reduzir o dano pela metade (a CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante). Mortos-vivos curados pela explosão sombria não podem exceder o seu valor máximo de PVs desta forma, pois todos os pontos excedentes são perdidos.
O necromante pode usar explosão sombria um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O necromante pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito.
Drenar Vida: A partir do 3º nível, sempre que o necromante lançar feitiços que provoquem dano sombrio em uma criatura viva, ele ganhará uma quantidade de PVs igual ao nível da magia + seu modificador de Carisma.
Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do necromante, ele pode transferir o excesso ao seu Comandante Esqueleto. Da mesma forma, se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do Comandante Esqueleto, ele pode transferir o excesso para os seus Servos Esqueletos. Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs de todos os seus Servos Esqueletos, o excesso é perdido.
Fortitude Profana: A partir do 4º nível, um necromante ganha um bônus de +2 em jogadas de proteção para resistir ao sono, atordoamento, paralisia, veneno, ou doença. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e, em seguida, novamente para +6 no 18º nível.
Aura Amedrontadora: A partir do 5º nível, um necromante pode irradiar uma aura amedrontadora, com o alcance de 3 metros de raio, como uma ação livre. Inimigos dentro da área precisam ter sucesso em uma jogada de proteção (CD 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficarão abalados. Uma criatura que obtém sucesso nesta jogada fica imune à aura de medo por 24 horas. A partir de 15º nível, o raio da aura de medo aumenta para 9 metros.
Servo Esqueleto: A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.
Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.
Segredos dos Mortos: A partir do 6º nível, aumenta o número de espíritos que se comunicam com o necromante, e por consequência os segredos que estão constantemente a sussurrar para ele. Isso o leva a uma grande ascensão. Como resultado, o necromante pode adicionar o seu nível de necromante para qualquer teste de Conhecimento e Diplomacia relacionados à: uma pessoa ou criatura falecida, mortos-vivos, necromancia, lugares onde as pessoas estão enterradas, cerimônias e rituais fúnebres, etc.
Enganar a Morte: A partir do 7º nível, o domínio do necromante sobre a morte e o morrer progrediu ao ponto onde ele pode negar a um inimigo a capacidade de mandá-lo para o abraço da morte em um único golpe covarde. Sempre que alguém tenta um golpe de misericórdia no necromante, ele automaticamente tem direito a uma jogada de proteção em Fortitude (Constituição). Nesse caso, o atacante ainda provoca dano, como normalmente faria, e o necromante ainda poderia morrer devido ao dano massivo.
Da mesma forma, toda vez que o necromante sofrer um dano massivo em batalha (50 ou mais pontos de dano a partir de um único ataque), o necromante é automaticamente bem sucedido em uma jogada de proteção em Fortitude para sobreviver ao trauma associado, embora ele ainda possa morrer pelo dano puramente provocado.
Detectar a Vida: No 7º nível, o necromante ganha uma forma de visão cega que pode detectar vida e criaturas mortas-vivas. O necromante só pode distinguir se o alvo é vivo ou morto-vivo; construções, fontes de água e equipamento transportado pelos alvos não podem ser vistos. Os alvos aparecem como silhuetas semi-coloridas, e podem ser identificados dentro de um alcance de 18 metros em qualquer direção. A partir do 13º nível, o alcance aumenta para 36 metros.
Ativar ou desativar esta habilidade é considerado uma ação rápida, e faz com que os olhos do necromante se tornem completamente negros ou cinza maçante. Magias que cegam o necromante tem 50% de chance de negar esta forma de visão cega; ter os olhos vendados ou usar máscaras não obstrui essa forma de visão, mas podem bloquear a visão normal, como de costume.
Curandeiro dos Não-vivos: No 8º nível, magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais do necromante usadas para curar os mortos-vivos, ganham o benefício da façanha Potencializar Magia. (Todas as variáveis e efeitos numéricos de uma mágica potencializada são aumentados pela metade incluindo os bônus para essas jogadas de dados; testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetadas, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma mágica potencializada está dois círculos acima do nível real da magia)
No 16º nível, estes efeitos também ganham o benefício da façanha Maximizar Magia. (Seus feitiços têm o efeito máximo possível. Todas as variáveis e efeitos numéricos de um feitiço modificado por essa façanha são maximizados. Testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetados, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma magia maximizada está a três círculos acima do nível real da magia.
Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios individuais de cada façanha: ou seja, o resultado máximo + 50% de acréscimo.
Miasma: A partir do 9º nível, se uma criatura está dentro do alcance da aura de medo do necromante, no início de seu turno, a criatura deve ter sucesso em uma JP de Fortitude (CD 10 + metade do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficará enojado por 1 rodada. Uma criatura do tipo animal, monstro ou planta que falhe nesse teste ficará enojado por 1 rodada e doente por 1 minuto depois. Se a criatura for bem sucedida no teste, se tornará imune a esse efeito por 24 horas.
Mente Clara: A partir do 10º nível, um necromante pode recuperar PMs mais rápido. O necromante deve estar relaxado e deve estar livre de distrações evidentes, tais como combate ocorrendo nas proximidades ou outros ruídos altos. O necromante recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Carisma por hora.
Fortificação: A partir de 10º nível, um necromante ganha fortificação leve (25% de chance de imunidade a ataques críticos). No 17º nível, o necromante ganha fortificação moderada (50% de chance de imunidade a ataques críticos).
Maestria em Necromancia: Todos os mortos-vivos criados por um necromante que atingiu o 11º nível ou superior ganham um aprimoramento de +4 nos atributos Força e Destreza, e 2 pontos de vida adicionais por Dado de Vida.
Mestre da Não-Morte: Como o necromante está cada vez mais perto de sua ascensão final como um morto-vivo, ele também se torna mais consciente de quão fraco ele costumava ser. Ao ativar essa capacidade, ao atingir o 12º nível, o necromante pode escolher entre corpo e mente. Mestre da Não-Morte dura um número de rodadas igual ao nível de conjurador do necromante. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia para cada quatro níveis de necromante que possui.
Corpo: O necromante abre mão da sua casca material e ganha temporariamente o subtipo de morto-vivo. Enquanto estiver sob o efeito, o necromante perde as limitações de sua constituição para ganhar os traços de uma criatura morta-viva. Esse efeito torna o necromante clinicamente morto durante a sua duração.
Mente: O necromante ganha resistência à magia igual a 10 + nível de conjurador do necromante. Além disso, toda vez que o necromante for forçado a fazer um teste de Vontade (Sabedoria), ele pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.
Retribuição Destrutiva: No 16º nível, toda vez que um morto-vivo convocado pelo necromante é destruído, ele libera uma explosão de energia escura que provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1d6 pontos extras para cada 2 DVs a todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros. É possível rolar uma jogada de proteção em Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do morto-vivo + modificador de Carisma do necromante) para receber apenas metade do dano.
Interromper a Morte: No 17º nível, o necromante pode manter os espíritos no limiar da morte, evitando a morte de um aliado. Um certo número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, como uma reação imediata, ele pode conceder a uma criatura que morreria uma segunda chance na vida, desde que esteja dentro de 9 metros quadrados do necromante. Se o alvo morreria de um ataque que provoca dano, o necromante pode tomar o dano por ele, impedindo assim que o aliado morra.
Se o alvo iria morrer como resultado de uma jogada de proteção fracassada, o necromante concede ao alvo um segundo teste de resistência imediato. Se a rolagem de dados do segundo teste de resistência tiver um resultado entre 1-10, o alvo acrescenta +10 à rolagem de dados (resultando em uma jogada de dados que devem cair sempre entre 11-20). Se o segundo teste for bem-sucedido, o alvo não morre, embora ele ainda possa sofrer qualquer outra conseqüência do efeito. Se o segundo teste falhar, o alvo morre imediatamente.
Guia Definitivo: No 19º nível, um necromante pode realmente orientar o espírito de uma criatura morta de volta ao seu corpo um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, restaurando a criatura à vida. Isso só é possível se o espírito estiver próximo, e dentro do prazo de 10 minutos desde a morte da criatura. Este feitiço demora uma rodada completa para ser realizado.
Uma vez que uma criatura foi restaurada à vida pelo Guia Definitivo de um necromante, aquela criatura não pode se beneficiar novamente desta habilidade (a partir de qualquer necromante) dentro de um prazo de 24 horas.
Transformação em Morto-Vivo: Quando um necromante alcança o nível 20, ele passa por uma transformação hedionda e torna-se uma criatura praticamente imortal. O necromante pode escolher um arquétipo de morto-vivo (por exemplo, vampiro, lich, ghoul, zumbi, esqueleto, etc.), e empreenderá uma busca para concluir sua transformação final. Uma vez executada a transformação, o modelo escolhido é permanente. Cada modelo possui suas próprias características, vantagens e desvantagens, bem como custo e pré-requisitos, que caberá ao mestre decidir.
Ver Apêndices IV - Imortalidade para mais detalhes sobre este talento.
Abraço dos Mortos: Este limit convoca um enxame de braços esqueléticos que irrompem do solo para apertar e rasgar os inimigos do necromante em uma área de até 18 metros quadrados. Uma vez escolhido os alvos, os braços irrompem do solo, atingindo todos os inimigos em um raio de 6 metros, que recebem 1d6 pontos de dano sombrio para cada nível do necromante. Aqueles que são pegos na área devem fazer uma jogada de proteção (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante) para receberem apenas metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficam incapazes de se mover por 1 rodada. Ao final da rodada, os braços retornam ao solo. É necessário que haja uma superfície sólida para que os braços sejam convocados.
Forma Incorpórea: Este limit permite ao necromante se tornar incorpóreo por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do necromante. Enquanto estiver nessa forma, o necromante ganha o subtipo incorpóreo (ele recebe apenas metade do dano de fontes corpóreas, porém suas magias e ataques físicos provocam apenas metade do dano em fontes corpóreas). Magias e outros efeitos que não provocam dano funcionam normalmente.
Necromancia: Um necromante pode lançar magias negras que são retiradas da lista de magias exclusivas de sua classe. A cada novo nível, o necromante ganha uma nova magia de qualquer círculo ao qual ele tenha acesso.
Para aprender ou lançar uma magia negra, o necromante deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia em questão (CAR 11 para magias de 1º círculo, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia do necromante é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma do necromante. Além disso, um necromante ganha PMs adicionais em altos níveis de atributo (Carisma).
Proficiência Mágica (artes das trevas): Necromantes pode usar magia negra e itens mágicos caóticos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.
Truques: Os necromantes aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Necromantes iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.
Toque do Túmulo: A partir do 1º nível, o necromante pode fazer um ataque de toque como uma ação padrão que faz com que uma criatura viva fique abalada* por uma série de rodadas igual a metade do seu nível de necromante (mínimo de 1). Se ele tocar uma criatura abalada com esta habilidade, ela torna-se amedrontada** por 1 rodada (caso o alvo possua menos Dados de Vida do que o seu atual nível de necromante). Uma jogada de proteção bem-sucedida (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) nega o efeito.
*Um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
**Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.
Comandante Esqueleto: O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.
Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.
Corpo Morto-Vivo: A partir de 2º nível, o necromante começa sua jornada entre os mortos-vivos. O primeiro sintoma é o aumento da resiliência do seu corpo a danos físicos. Ele ganha uma Resistência ao Dano (físico) de 1, que vai aumentando à medida que o necromante chega em determinado nível (RD 2 no 6º, RD 3 no 10°, RD 4 no 14° e RD 5 no 18° nível).
Explosão Sombria: A partir do 3º nível, o necromante ganha a capacidade de emitir uma onda de energia escura de seu corpo. Esta energia escura pode ser utilizada para curar ou causar danos, dependendo da criatura alvo. Uma explosão sombria provoca uma explosão que afeta todas as criaturas em um raio de 30 metros centrado no necromante. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano + 1d6 pontos de dano para cada dois níveis além do 3º (2d6 no 5º, 3d6 no 7º, e assim por diante).
Criaturas vivas que sofrem os danos causados pela explosão sombria devem fazer uma jogada de proteção em Sabedoria para reduzir o dano pela metade (a CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante). Mortos-vivos curados pela explosão sombria não podem exceder o seu valor máximo de PVs desta forma, pois todos os pontos excedentes são perdidos.
O necromante pode usar explosão sombria um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O necromante pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito.
Drenar Vida: A partir do 3º nível, sempre que o necromante lançar feitiços que provoquem dano sombrio em uma criatura viva, ele ganhará uma quantidade de PVs igual ao nível da magia + seu modificador de Carisma.
Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do necromante, ele pode transferir o excesso ao seu Comandante Esqueleto. Da mesma forma, se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do Comandante Esqueleto, ele pode transferir o excesso para os seus Servos Esqueletos. Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs de todos os seus Servos Esqueletos, o excesso é perdido.
Fortitude Profana: A partir do 4º nível, um necromante ganha um bônus de +2 em jogadas de proteção para resistir ao sono, atordoamento, paralisia, veneno, ou doença. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e, em seguida, novamente para +6 no 18º nível.
Aura Amedrontadora: A partir do 5º nível, um necromante pode irradiar uma aura amedrontadora, com o alcance de 3 metros de raio, como uma ação livre. Inimigos dentro da área precisam ter sucesso em uma jogada de proteção (CD 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficarão abalados. Uma criatura que obtém sucesso nesta jogada fica imune à aura de medo por 24 horas. A partir de 15º nível, o raio da aura de medo aumenta para 9 metros.
Servo Esqueleto: A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.
Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.
Segredos dos Mortos: A partir do 6º nível, aumenta o número de espíritos que se comunicam com o necromante, e por consequência os segredos que estão constantemente a sussurrar para ele. Isso o leva a uma grande ascensão. Como resultado, o necromante pode adicionar o seu nível de necromante para qualquer teste de Conhecimento e Diplomacia relacionados à: uma pessoa ou criatura falecida, mortos-vivos, necromancia, lugares onde as pessoas estão enterradas, cerimônias e rituais fúnebres, etc.
Enganar a Morte: A partir do 7º nível, o domínio do necromante sobre a morte e o morrer progrediu ao ponto onde ele pode negar a um inimigo a capacidade de mandá-lo para o abraço da morte em um único golpe covarde. Sempre que alguém tenta um golpe de misericórdia no necromante, ele automaticamente tem direito a uma jogada de proteção em Fortitude (Constituição). Nesse caso, o atacante ainda provoca dano, como normalmente faria, e o necromante ainda poderia morrer devido ao dano massivo.
Da mesma forma, toda vez que o necromante sofrer um dano massivo em batalha (50 ou mais pontos de dano a partir de um único ataque), o necromante é automaticamente bem sucedido em uma jogada de proteção em Fortitude para sobreviver ao trauma associado, embora ele ainda possa morrer pelo dano puramente provocado.
Detectar a Vida: No 7º nível, o necromante ganha uma forma de visão cega que pode detectar vida e criaturas mortas-vivas. O necromante só pode distinguir se o alvo é vivo ou morto-vivo; construções, fontes de água e equipamento transportado pelos alvos não podem ser vistos. Os alvos aparecem como silhuetas semi-coloridas, e podem ser identificados dentro de um alcance de 18 metros em qualquer direção. A partir do 13º nível, o alcance aumenta para 36 metros.
Ativar ou desativar esta habilidade é considerado uma ação rápida, e faz com que os olhos do necromante se tornem completamente negros ou cinza maçante. Magias que cegam o necromante tem 50% de chance de negar esta forma de visão cega; ter os olhos vendados ou usar máscaras não obstrui essa forma de visão, mas podem bloquear a visão normal, como de costume.
Curandeiro dos Não-vivos: No 8º nível, magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais do necromante usadas para curar os mortos-vivos, ganham o benefício da façanha Potencializar Magia. (Todas as variáveis e efeitos numéricos de uma mágica potencializada são aumentados pela metade incluindo os bônus para essas jogadas de dados; testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetadas, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma mágica potencializada está dois círculos acima do nível real da magia)
No 16º nível, estes efeitos também ganham o benefício da façanha Maximizar Magia. (Seus feitiços têm o efeito máximo possível. Todas as variáveis e efeitos numéricos de um feitiço modificado por essa façanha são maximizados. Testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetados, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma magia maximizada está a três círculos acima do nível real da magia.
Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios individuais de cada façanha: ou seja, o resultado máximo + 50% de acréscimo.
Miasma: A partir do 9º nível, se uma criatura está dentro do alcance da aura de medo do necromante, no início de seu turno, a criatura deve ter sucesso em uma JP de Fortitude (CD 10 + metade do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficará enojado por 1 rodada. Uma criatura do tipo animal, monstro ou planta que falhe nesse teste ficará enojado por 1 rodada e doente por 1 minuto depois. Se a criatura for bem sucedida no teste, se tornará imune a esse efeito por 24 horas.
Mente Clara: A partir do 10º nível, um necromante pode recuperar PMs mais rápido. O necromante deve estar relaxado e deve estar livre de distrações evidentes, tais como combate ocorrendo nas proximidades ou outros ruídos altos. O necromante recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Carisma por hora.
Fortificação: A partir de 10º nível, um necromante ganha fortificação leve (25% de chance de imunidade a ataques críticos). No 17º nível, o necromante ganha fortificação moderada (50% de chance de imunidade a ataques críticos).
Maestria em Necromancia: Todos os mortos-vivos criados por um necromante que atingiu o 11º nível ou superior ganham um aprimoramento de +4 nos atributos Força e Destreza, e 2 pontos de vida adicionais por Dado de Vida.
Mestre da Não-Morte: Como o necromante está cada vez mais perto de sua ascensão final como um morto-vivo, ele também se torna mais consciente de quão fraco ele costumava ser. Ao ativar essa capacidade, ao atingir o 12º nível, o necromante pode escolher entre corpo e mente. Mestre da Não-Morte dura um número de rodadas igual ao nível de conjurador do necromante. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia para cada quatro níveis de necromante que possui.
Corpo: O necromante abre mão da sua casca material e ganha temporariamente o subtipo de morto-vivo. Enquanto estiver sob o efeito, o necromante perde as limitações de sua constituição para ganhar os traços de uma criatura morta-viva. Esse efeito torna o necromante clinicamente morto durante a sua duração.
Mente: O necromante ganha resistência à magia igual a 10 + nível de conjurador do necromante. Além disso, toda vez que o necromante for forçado a fazer um teste de Vontade (Sabedoria), ele pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.
Retribuição Destrutiva: No 16º nível, toda vez que um morto-vivo convocado pelo necromante é destruído, ele libera uma explosão de energia escura que provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1d6 pontos extras para cada 2 DVs a todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros. É possível rolar uma jogada de proteção em Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do morto-vivo + modificador de Carisma do necromante) para receber apenas metade do dano.
Interromper a Morte: No 17º nível, o necromante pode manter os espíritos no limiar da morte, evitando a morte de um aliado. Um certo número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, como uma reação imediata, ele pode conceder a uma criatura que morreria uma segunda chance na vida, desde que esteja dentro de 9 metros quadrados do necromante. Se o alvo morreria de um ataque que provoca dano, o necromante pode tomar o dano por ele, impedindo assim que o aliado morra.
Se o alvo iria morrer como resultado de uma jogada de proteção fracassada, o necromante concede ao alvo um segundo teste de resistência imediato. Se a rolagem de dados do segundo teste de resistência tiver um resultado entre 1-10, o alvo acrescenta +10 à rolagem de dados (resultando em uma jogada de dados que devem cair sempre entre 11-20). Se o segundo teste for bem-sucedido, o alvo não morre, embora ele ainda possa sofrer qualquer outra conseqüência do efeito. Se o segundo teste falhar, o alvo morre imediatamente.
Guia Definitivo: No 19º nível, um necromante pode realmente orientar o espírito de uma criatura morta de volta ao seu corpo um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, restaurando a criatura à vida. Isso só é possível se o espírito estiver próximo, e dentro do prazo de 10 minutos desde a morte da criatura. Este feitiço demora uma rodada completa para ser realizado.
Uma vez que uma criatura foi restaurada à vida pelo Guia Definitivo de um necromante, aquela criatura não pode se beneficiar novamente desta habilidade (a partir de qualquer necromante) dentro de um prazo de 24 horas.
Transformação em Morto-Vivo: Quando um necromante alcança o nível 20, ele passa por uma transformação hedionda e torna-se uma criatura praticamente imortal. O necromante pode escolher um arquétipo de morto-vivo (por exemplo, vampiro, lich, ghoul, zumbi, esqueleto, etc.), e empreenderá uma busca para concluir sua transformação final. Uma vez executada a transformação, o modelo escolhido é permanente. Cada modelo possui suas próprias características, vantagens e desvantagens, bem como custo e pré-requisitos, que caberá ao mestre decidir.
Ver Apêndices IV - Imortalidade para mais detalhes sobre este talento.














