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Magia Divina - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo
By : Bruno Felix Amaral
A Magia Divina é comumente associada à justiça, à ordem, à bondade, à proteção e à cura. O uso desse tipo de magia é decorrente da manipulação e aplicação do mana branco, que flui em abundância das planícies e campos do mundo. Acólitos, Clérigos e Sacerdotes são os principais usuários dessa vertente da magia, amplamente difundida entre os membros da Igreja.
Magia Divina: Mágicas e Truques
Aliviar: Cura a condição negativa enojado em um alvo. Toque; Instantânea.
Aura do Diplomata: Você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia, Intimidação e Oratória. Esse bônus é reduzido em -1 a cada uso diário além do primeiro. Pessoal; Instantânea.
Bênção: Concede a um aliado um bônus de +1 nas jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria. Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Cativar Animais: Conjurando esta magia sobre animais silvestres e não inteligentes, é possível acalmá-los e conquistar a confiança dos mesmos. Os animais podem fazer uma jogada de proteção para resistir, e mesmo assim apenas serão cativados caso as intenções do usuário sejam realmente sinceras. Caso hajam segundas intenções (como enganar, comer, caçar, aprisionar, etc.), o animal sentirá e sequer precisará fazer a jogada de proteção.
Animais que forem cativados o seguirão, a menos que você os expulse de sua companhia. Você pode treiná-los e ensinar 1d4 truques a uma razão de 5-INT do animal (semanas), de forma que um animal com INT 3 levará 2 semanas (5-3=2) para aprender um truque. Raio de 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.
Detectar Alinhamento: Ao se concentrar por um turno inteiro, o usuário pode detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos irão revelar uma aura errada sem que o personagem perceba. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.
Feixe de Luz: Deslumbra uma criatura alvo (-1 nas jogadas de ataque). Campo de Visão; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;
Luz de Tocha: Invoca uma luz fixa na ponta de um objeto, como uma varinha ou bastão. Ilumina um raio de até 6 metros quadrados. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Orbe de Luz: Conjura um orbe luminoso em um ponto fixo, capaz de iluminar uma área de até 12 metros quadrados. Campo de Visão; 1d6 horas + 1 hora extra por nível.
Orbe Sagrado: Conjura um orbe de luz que provoca 1d3 de dano sagrado. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.
Orientação: Você recebe um bônus de +1 em uma jogada de ataque, jogada de proteção, ou teste de perícia. Pessoal; Instantânea.
Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.
Remendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Toque; Instantânea.
Virtude: O alvo recebe 1 PV temporário. Toque; Até o final do encontro.
Magia Divina: 1º Círculo
Arma Abençoada: Abençoa uma arma, concedendo um bônus de +1 no ataque, desde que seja uma arma natural (de pedra ou madeira), ou seja, que não contenha nenhuma parte metálica. A arma abençoada ainda recebe um bônus de +1d4 no dano causado. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.
Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.
Bolha de Ar: Provê ar respirável para uma criatura alvo. 3 metros + 1 metro extra por nível; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Circulo de Fé: Com esta magia, 3 a 5 clérigos conseguem ampliar os efeitos do clérigo mais poderoso do grupo, que deve ficar ao centro enquanto os outros fazem um círculo com as mãos e entoam cânticos sagrados ao seu redor. O clérigo no centro do grupo lança o círculo de fé e recebe um bônus nos seus níveis para efeitos de magias na razão de +1 nível para cada clérigo que estiver compondo o círculo ao seu redor pelo prazo de 1 turno por clérigo envolvido. O ganho de níveis também pode ser utilizado para afastar mortos-vivos. Toque; Especial (ver texto).
Concha Mágica Inferior: Concede ao alvo um bônus de +2 em todas as suas jogadas de proteção contra magias. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Constrição: O usuário consegue animar todas as plantas dentro de um raio de até 10 metros para que agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentem se locomover terão seu movimento reduzido em 1 m a cada 6 turnos que passarem na área. R
aio de 10 metros + 3 metros extras por nível;
1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Criar Água: Cria uma pequena quantidade de água potável, suficiente para encher um odre ou outro recipiente de 1 litro. Essa quantidade de água criada aumenta em 2 litros por nível do personagem, até o décimo nível. A partir do nível 11, essa quantidade aumenta em 4 litros de água por nível do personagem. 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.
Cura Inferior: Cura 1d6 PVs + 1 PV extra por nível (até um máximo de +5). Toque; Instantânea.
Dia: Os alvos afetados recebem uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Raio de 10 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Fardo Suave: Triplica a capacidade de carga do alvo. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Luz Radiante: Invoca uma luz intensa dos céus que atinge todos os alvos dentro de um raio de 10 metros e provoca 1d6 pontos de dano sagrado, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo "ofuscado" (-2 em jogadas de ataque, duração 1d6 turnos). Raio de 10 metros; Instantânea.
Palavra de Comando: Esta magia permite ao usuário dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A vítima deve entender a linguagem do usuário e obedecerá à ordem cegamente. As ordens mais comuns costumam ser pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de "mate-se" não será cumprida, mas o alvo cairá desacordado pelo tempo de duração da magia. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Pluma do Chocobo: Reduz a velocidade de queda de um alvo em um terço. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; Instantânea.
Proteção contra o Alinhamento: Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do personagem, o protegendo de qualquer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos recebem uma penalidade de -2. A proteção confere 25% de resistência mágica ao personagem. Pessoal; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Proteção contra o Calor/Frio: Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivas para o alvo da magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Proteção Inferior: Concede um bônus de +2 à CA alvo. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Purificar Alimentos/Água: Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo a deterioração, impurezas, venenos ou qualquer outro tipo de efeito negativo não mágico. Toque; Permanente.
Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.
Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.
Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.
Classes Secundárias: Clérigo
By : Bruno Felix AmaralApós alcançar o nível máximo de sua classe, o acólito pode seguir carreira como um clérigo. Guiados pelos dogmas de seu deus, os clérigos viajam o mundo com o objetivo de pregar as suas crenças, oferecendo auxílio e proteção aos mais necessitados e combatendo e expulsando quaisquer forças malignas que porventura encontrarem no caminho. Em contrapartida, clérigos caóticos provocam o caos e a desolação por onde passam, guiados pelos ideais corruptos dos deuses que veneram.
Os clérigos são líderes por natureza. Eles são especialistas em prover suporte para os seus aliados, seja protegendo-os ou curando-os caso necessário, aumentando assim as chances de sobrevivência do grupo. Porém, eles também são dotados de uma excelente capacidade ofensiva, pois precisam estar preparados para resistir aos muitos perigos que encontrarão pela frente. A fé dos clérigos é capaz de esconjurar mortos-vivos, espíritos e outras criaturas das trevas, tornando-o um aliado imprescindível para exploradores de tumbas e masmorras.
Os clérigos em jogo:
- Alinhamento: de acordo com a divindade;
- Sabedoria mínima: 14;
- Dado de Vida: d8;
- Armas: são proficientes com maças, martelos, mangual, clavas, bastões, bordão, báculo, funda e cajado. Os clérigos não podem usar armas de corte ou perfuração;
- Armaduras: os clérigos podem usar roupas comuns, robes, túnicas, armaduras leves e escudos leves. Armaduras pesadas interferem nos movimentos do clérigo e na sua capacidade de concentração para conjurar magias;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos, desde que estejam alinhados com a sua divindade.
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos, desde que estejam alinhados com a sua divindade.
Perícias de Classe
Os clérigos têm acesso às perícias: Avaliar (Int), Clericato (Sab), Conhecimento {os clérigos tem acesso a todos os tipos de conhecimento; cabe ao jogador escolher de acordo com o seu modificador de Inteligência} (Int), Linguística (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Profissão (Sab) e Afinidade Mágica {divina} (Sab).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Tabela de evolução do Clérigo:
Preparando magias: o clérigo lança apenas magias divinas. Para prepará-las, o clérigo deve meditar e, nessa meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo.
Ao clérigo estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente do clérigo, para que este possa lançá-las. Uma vez lançadas, o clérigo automaticamente esquece a magia e não pode mais lançá-la até que volte a meditar. Se o clérigo memorizou mais de uma vez a mesma magia, poderá lançá-la mais de uma vez.
Lançando magias: para que o clérigo lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes, como determinar o alvo da magia e o objetivo pretendido. Para lançar suas magias, o clérigo deve ser capaz de gesticular e falar. O clérigo não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física. Se o clérigo for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O clérigo só pode lançar uma magia por turno.
Aprendendo magias: o clérigo recebe duas magias de 1º círculo no 1º nível. A cada nível de classe, ele aprende 1 magia nova à sua escolha, dentro de um dos círculos que ele esteja apto a conjurar. O clérigo precisa adquirir pergaminhos ou contratar tutores para ampliar seu arsenal de magias.
Tabela de magias divinas memorizadas por nível e círculo:
Aprendendo magias: o clérigo recebe duas magias de 1º círculo no 1º nível. A cada nível de classe, ele aprende 1 magia nova à sua escolha, dentro de um dos círculos que ele esteja apto a conjurar. O clérigo precisa adquirir pergaminhos ou contratar tutores para ampliar seu arsenal de magias.
Tabela de magias divinas memorizadas por nível e círculo:
Afastar mortos-vivos: a fé do clérigo em seu deus é tamanha que mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz com que os mortos-vivos que ameaçavam o clérigo se encolham e fujam perante a imposição divina. A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na classe.
Para tentar afastar o morto-vivo, o jogador deverá rolar 1d20 e verificar o resultado. Se o resultado for igual ou superior ao valor consultado na tabela abaixo, o morto-vivo será afastado. Nem sempre o clérigo conseguirá afastar ou destruir todos os mortos-vivos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem na classe.
Um "A" significa que o monstro é automaticamente afastado. Um "D" significa que o morto-vivo é destruído. Um "N" indica que o poder do clérigo ainda é insuficiente para afastar aquela criatura. Vale salientar que há criaturas que não constam nessa tabela, por terem uma dificuldade individual para serem afastadas.
Um "A" significa que o monstro é automaticamente afastado. Um "D" significa que o morto-vivo é destruído. Um "N" indica que o poder do clérigo ainda é insuficiente para afastar aquela criatura. Vale salientar que há criaturas que não constam nessa tabela, por terem uma dificuldade individual para serem afastadas.
Características da Classe
Habilidades
Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o clérigo recebe dois limit breaks (Fôlego da Terra e Brisa Revigorante);
Fôlego da Terra: Este limit provoca uma pequena ruptura na terra, que libera um sopro de ar fresco e quente que abrange você e seus aliados dentro de uma área de 9 metros quadrados, curando quaisquer estados negativos e concedendo um bônus de moral de +2 para todas as jogadas de proteção contra estados negativos durante 1 rodada + 1 rodada por cada 4 níveis da classe.
Brisa Revigorante: Este limit invoca uma brisa arrefecedora que ondula através de você e seus aliados dentro de uma área de 9 metros quadrados, recuperando 2d10 pontos de vida + 2d10 adicionais para cada 4 níveis da classe. Os alvos afetados também recebem o estado Regeneração 1, curando 1 PV + 1 para cada 4 níveis de classe, e com duração de 1 turno + 1 para cada 4 níveis de classe.
Magia Branca: No 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis, o clérigo aprimora o poder natural de suas magias divinas. A cada uma dessas oportunidades, o clérigo poderá escolher um dos seguintes tipos de aprimoramento (até um máximo de dois por item):
Cura Aprimorada: Acrescente 1 dado extra ao fator de cura das magias divinas com propriedades curativas conjuradas pelo clérigo. Esse dado extra é do mesmo tipo que o dos dados utilizados normalmente pela magia. Isto permite ao clérigo ultrapassar qualquer limite de cura/regeneração que uma magia divina possa impor.
Domínio da Magia: Aumenta a classe de dificuldade das magias divinas do clérigo em 1.
Magia Penetrante: Aumenta os testes de conjuração do clérigo em 1, visando ultrapassar a resistência mágica de uma criatura. Esse valor é cumulativo com outros efeitos.
Mestria em Cura: Aumenta o nível de conjuração do clérigo em 1 para utilizar magias divinas com propriedades curativas.
Proficiência Mágica (divina): Clérigos pode usar magias divinas e itens mágicos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.
Truques: Os clérigos aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Clérigos iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.
Explosão Sagrada: A partir do 2º nível, o clérigo pode liberar uma onda de energia sagrada da palma da sua mão que causa dano do tipo santo em mortos-vivos e criaturas das trevas, além de curar aliados próximos. A explosão afeta todos os alvos dentro de um raio de 9 metros do clérigo. A quantidade de dano santo infligido e de pontos de vida recuperados é igual a 1d6 + 1d6 para cada dois níveis de classe após o segundo.
Criaturas malignas que sofrerem dano da explosão sagrada fazem uma jogada de proteção baseada em Vontade para reduzir o dano pela metade. O nível de dificuldade desse teste é igual a 10 + 1/2 nível de classe do clérigo + modificador de Sabedoria do clérigo. Alvos curados pela explosão sagrada não podem exceder sua quantidade máxima de pontos de vida, portanto, o excesso será perdido.
Um clérigo pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Essa é considerada uma ação padrão e não oferece ataque de oportunidade. O clérigo pode escolher se incluir no efeito da habilidade ou não.
Talentos Mágicos: A medida que um clérigo ganha experiência, ele aprende um número de talentos que o auxiliam a melhor manipular suas magias divinas. No 2º, 5º e 8º níveis, o clérigo recebe um talento mágico à sua escolha. O clérigo não pode escolher o mesmo talento individual mais de uma vez.
Talentos marcados com um asterístico (*) afetam a capacidade de conjuração do clérigo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado por vez em uma magia, e ele deve ser determinado antes de conjurá-la.
Asomático: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia sem os componentes somáticos. Apenas o efeito principal da magia é resolvido, sem custo adicional de pontos de magia.
Bênção Aprimorada*: Quando um clérigo conceder uma bênção ou conjurar uma magia com efeito de aprimoramento, o efeito é super efetivo na primeira rodada. Durante essa rodada, dobre os efeitos da magia. O clérigo pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Concentração Afiada: Uma vez por dia, um clérigo pode refazer qualquer teste de concentração com um bônus de +4. O clérigo deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Energia Revigorante*: Gastando uma ação rápida, o clérigo pode adicionar uma energia extra para amplificar os poderes curativos de uma magia divina que ele esteja conjurando. Os alvos afetados ganham o estado Regeneração igual ao nível da magia conjurada por uma duração de 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Esconjurar: Toda vez que o clérigo usar a habilidade Explosão Sagrada, mortos-vivos que falharem em uma jogada de proteção se afastarão do clérigo durante 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo.
Familiar: O clérigo forma um vínculo profundo com um familiar. Um familiar é um animal místico domesticado pelo clérigo, que aumenta as habilidades e sentidos do clérigo, e pode auxiliá-lo em sua mágica. Para mais informações, confira o apêndice Familiares.
Histórico Mágico: O clérigo pode adicionar seu nível de classe aos seus testes de Conhecimento da Magia, para identificar qualquer magia que esteja sendo conjurada. Ideal para tentar contra-mágica.
Mágica Fortalecida: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob os efeitos da proeza Fortalecer Mágica. Entretanto, o custo em pontos de magia para conjurá-la continua sendo o mesmo. Funcionamento da proeza: todos os valores numéricos e variáveis (como bônus, dados de dano, etc) relacionados a magia em questão, são amplificados em 50%. Isso não afeta jogadas de proteção e jogadas de oposição. Uma magia fortalecida é considerada dois níveis acima de seu círculo normal.
Mágica Silenciosa: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se ela estivesse sob os efeitos da proeza Magia Não-verbal, sem com isso pagar custos adicionais em pontos de magia. Funcionamento da proeza: você pode conjurar uma magia apenas pronunciando as palavras mentalmente, sem precisar verbalizá-las. Uma magia não-verbal é considerada um nível acima do seu círculo normal.
Proteção Mágica: Toda vez que for conjurar uma magia divina que precise de uma ação padrão, o clérigo pode, ao invés disso, escolher gastar uma rodada inteira. Se optar por isso, o clérigo poderá canalizar parte da energia usada na mágica como um escudo defensivo, acrescentando um bônus de deflexão à sua CA igual ao nível do círculo da magia em questão. Esse bônus perdura até o início do próximo turno do clérigo.
Sábio: Ao fazer um teste de Afinidade Mágica para operar um dispositivo mágico na tentativa de ativar a magia que aquele objeto contém, o clérigo recebe um bônus de competência de +4.
Treinamento Mágico: O clérigo ganha uma proeza extra da lista de proezas mágicas disponíveis.
Carícia Divina: A partir do 3º nível, qualquer magia divina conjurada pelo clérigo com o objetivo de curar estados negativos, fornecerá um bônus nas jogadas de proteção futuras contra aquele efeito negativo. Esse bônus é igual a +1 para cada dois níveis de classe do clérigo, e de 1 rodada para cada dois níveis de classe do clérigo.
Selo Divino: A partir do 4º nível, o clérigo pode aumentar o potencial de sua próxima magia de cura como uma ação rápida, desde que a manobra normal exija uma ação padrão ou menor. A próxima magia de cura irá recuperar o dobro de PVs. A quantidade de usos por dia dessa habilidade é definida pelo nível.
Proeza Extra: O clérigo recebe uma proeza mágica extra para cada 5 níveis de classe. Para cada uma das oportunidades, escolha uma proeza de meta-mágica ou relacionada ao manuseamento de itens. Para mais informações, confira o apêndice Proezas Mágicas.
Auto-regeneração: No 7º nível, o clérigo é capaz de regenerar seus próprios pontos de vida. Nesse caso, o clérigo ganha um estado permanente de Regeneração 1, regenerando 1 PV por rodada. No 14º nível, ao adquirir a auto-regeneração aprimorada o clérigo passa para o estado de Regeneração 2, regenerando 2 PVs por rodada.
Mente Clara: A partir do 10º nível, o clérigo é capaz de recuperar seus PMs mais rápido. Para conseguir isso, ele precisa estar relaxado e livre de distrações, como os ruídos de combate próximos ou outros barulhos. O clérigo recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Sabedoria por hora.
Dupla-conjuração: Uma vez por dia, o clérigo pode realizar uma ação de uma rodada inteira para conjurar duas magias divinas. O clérigo paga o custo normal pelas duas magias, e se um teste de concentração for necessário, ele deve fazê-lo para cada uma delas. Ele também deve indicar os alvos antes que as magias se resolvam.
Véu Divino: A partir do 11º nível, quando um clérigo usar a habilidade Selo Divino, ela não só irá curar o dobro de PVs, mas também removerá 1 estado negativo do alvo, à escolha do clérigo.
Talentos Mágicos Avançados: A medida que um clérigo ganha experiência, ele aprende um número de talentos que o auxiliam a melhor manipular suas magias divinas. No 11º, 14º e 17º níveis, o clérigo recebe um talento mágico avançado à sua escolha. O clérigo não pode escolher o mesmo talento individual mais de uma vez.
Talentos marcados com um asterístico (*) afetam a capacidade de conjuração do clérigo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado por vez em uma magia, e ele deve ser determinado antes de conjurá-la.
Aumentar Valor Mágico Máximo*: Qualquer magia divina que o clérigo conheça que possua um efeito variável máximo que aumente de acordo com o nível de classe, terá seu valor máximo aumentado de forma a simular mais um nível de classe. Exemplo: se o valor máximo de uma magia de cura com efeito variável por nível é de 1d6+4 para 1d6+5, esse valor passaria a ser 1d6+6; se o valor máximo de uma magia ofensiva que aplica dano do tipo santo é de 9d4 para 10d4, esse valor passaria a ser 11d4. seguindo sempre as progressões naturais do efeito.
Contra-ataque Mágico*: Toda vez que o clérigo usar uma magia divina para testar uma contra-mágica, ele receberá um bônus de competência de +4. É preciso conhecer uma magia de contra-mágica para ativar o efeito desse talento.
Cura sem Esforço: O clérigo aprendeu a conjurar magias de cura com o mínimo de esforço. Ele pode conjurá-las sem sofrer ataques de oportunidade. Esse talento afeta apenas magias divinas curativas obtidas enquanto clérigo, e não outras magias curativas obtidas em outras classes.
Encanto Diligente*: Gastando uma ação rápida, o clérigo pode voltar toda a sua atenção para conjurar uma única magia divina. Apenas magias que necessitem de uma ação padrão e tenham alcance pessoal ou através de toque podem ser afetadas por este talento. O clérigo adiciona seu nível a qualquer teste de concentração enquanto estiver sob efeito deste talento. O clérigo pode usar essa habilidade por um número de vezes diárias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Encanto de Proteção*: Quando o clérigo conjurar uma magia divina de suporte, o clérigo ou um único aliado a uma distância de 9 metros ganha um bônus sagrado à CA igual ao nível do círculo da magia conjurada. O efeito perdura por 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo pode usar essa habilidade por um número de vezes diárias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Magia Acelerada: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob o efeito da proeza Acelerar Magia. Funcionamento da proeza: você pode conjurar magias usando uma ação rápida. Magias que necessitam de 1 rodada completa ou mais não podem ser afetadas por esta proeza. Não oferece ataques de oportunidade. Uma magia acelerada é considerada quatro níveis acima de seu círculo normal.
Mãos Curativas: Toda vez que o clérigo conjurar uma magia divina para curar dano, ele adicionará seu modificador de Sabedoria ao total de PVs recuperados.
Maximizar Magia: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob o efeito da proeza Magia Maximizada. Funcionamento da proeza: Efeitos variáveis são maximizados. Isso não afeta jogadas de proteção ou jogadas de oposição. Uma magia maximizada é considerada três níveis acima de seu círculo normal.
Magia de 1 PM: A partir do 18º nível, três vezes ao dia, gastando uma ação de movimento, o clérigo pode reduzir o custo de suas magias divinas para 1 PM. A habilidade termina no final da rodada.
Conjuração Quádrupla: A partir do 19º nível, uma vez por dia, o clérigo pode gastar uma ação de 1 rodada inteira para conjurar quatro magias divinas. O clérigo paga o custo normal pelas quatro magias, e se um teste de concentração for necessário, ele deve fazê-lo para cada uma delas. Ele também deve indicar os alvos antes que as magias se resolvam.
Sacerdócio: No 20º nível, o clérigo se torna um pináculo dos deuses. O clérigo se torna então um Sacerdote e ganha as seguintes habilidades:
- Quaisquer magias de cura garantem pontos de vida adicionais temporários para os alvos na razão de 2 PVs por nível de círculo da magia conjurada. O efeito dura por 1 rodada por nível do sacerdote. Esse efeito não é cumulativo com qualquer outro efeito similar, mas irá substituir quaisquer efeitos similares, incluindo ele mesmo.
- Quaisquer magias de luz conjuradas ganham um bônus de dano igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote.
- Quaisquer ataques do sacerdote (incluindo ataques mágicos) recebem um bônus de dano de 1d6 (santo). Os aliados do sacerdote também recebem um bônus de ataque de +5 contra criaturas que o sacerdote porventura tenha errado naquela rodada.
Fôlego da Terra: Este limit provoca uma pequena ruptura na terra, que libera um sopro de ar fresco e quente que abrange você e seus aliados dentro de uma área de 9 metros quadrados, curando quaisquer estados negativos e concedendo um bônus de moral de +2 para todas as jogadas de proteção contra estados negativos durante 1 rodada + 1 rodada por cada 4 níveis da classe.
Brisa Revigorante: Este limit invoca uma brisa arrefecedora que ondula através de você e seus aliados dentro de uma área de 9 metros quadrados, recuperando 2d10 pontos de vida + 2d10 adicionais para cada 4 níveis da classe. Os alvos afetados também recebem o estado Regeneração 1, curando 1 PV + 1 para cada 4 níveis de classe, e com duração de 1 turno + 1 para cada 4 níveis de classe.
Magia Branca: No 1º, 5º, 9º, 13º e 17º níveis, o clérigo aprimora o poder natural de suas magias divinas. A cada uma dessas oportunidades, o clérigo poderá escolher um dos seguintes tipos de aprimoramento (até um máximo de dois por item):
Cura Aprimorada: Acrescente 1 dado extra ao fator de cura das magias divinas com propriedades curativas conjuradas pelo clérigo. Esse dado extra é do mesmo tipo que o dos dados utilizados normalmente pela magia. Isto permite ao clérigo ultrapassar qualquer limite de cura/regeneração que uma magia divina possa impor.
Domínio da Magia: Aumenta a classe de dificuldade das magias divinas do clérigo em 1.
Magia Penetrante: Aumenta os testes de conjuração do clérigo em 1, visando ultrapassar a resistência mágica de uma criatura. Esse valor é cumulativo com outros efeitos.
Mestria em Cura: Aumenta o nível de conjuração do clérigo em 1 para utilizar magias divinas com propriedades curativas.
Proficiência Mágica (divina): Clérigos pode usar magias divinas e itens mágicos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.
Truques: Os clérigos aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Clérigos iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.
Explosão Sagrada: A partir do 2º nível, o clérigo pode liberar uma onda de energia sagrada da palma da sua mão que causa dano do tipo santo em mortos-vivos e criaturas das trevas, além de curar aliados próximos. A explosão afeta todos os alvos dentro de um raio de 9 metros do clérigo. A quantidade de dano santo infligido e de pontos de vida recuperados é igual a 1d6 + 1d6 para cada dois níveis de classe após o segundo.
Criaturas malignas que sofrerem dano da explosão sagrada fazem uma jogada de proteção baseada em Vontade para reduzir o dano pela metade. O nível de dificuldade desse teste é igual a 10 + 1/2 nível de classe do clérigo + modificador de Sabedoria do clérigo. Alvos curados pela explosão sagrada não podem exceder sua quantidade máxima de pontos de vida, portanto, o excesso será perdido.
Um clérigo pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Essa é considerada uma ação padrão e não oferece ataque de oportunidade. O clérigo pode escolher se incluir no efeito da habilidade ou não.
Talentos Mágicos: A medida que um clérigo ganha experiência, ele aprende um número de talentos que o auxiliam a melhor manipular suas magias divinas. No 2º, 5º e 8º níveis, o clérigo recebe um talento mágico à sua escolha. O clérigo não pode escolher o mesmo talento individual mais de uma vez.
Talentos marcados com um asterístico (*) afetam a capacidade de conjuração do clérigo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado por vez em uma magia, e ele deve ser determinado antes de conjurá-la.
Asomático: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia sem os componentes somáticos. Apenas o efeito principal da magia é resolvido, sem custo adicional de pontos de magia.
Bênção Aprimorada*: Quando um clérigo conceder uma bênção ou conjurar uma magia com efeito de aprimoramento, o efeito é super efetivo na primeira rodada. Durante essa rodada, dobre os efeitos da magia. O clérigo pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Concentração Afiada: Uma vez por dia, um clérigo pode refazer qualquer teste de concentração com um bônus de +4. O clérigo deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Energia Revigorante*: Gastando uma ação rápida, o clérigo pode adicionar uma energia extra para amplificar os poderes curativos de uma magia divina que ele esteja conjurando. Os alvos afetados ganham o estado Regeneração igual ao nível da magia conjurada por uma duração de 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo pode usar este talento um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Esconjurar: Toda vez que o clérigo usar a habilidade Explosão Sagrada, mortos-vivos que falharem em uma jogada de proteção se afastarão do clérigo durante 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo.
Familiar: O clérigo forma um vínculo profundo com um familiar. Um familiar é um animal místico domesticado pelo clérigo, que aumenta as habilidades e sentidos do clérigo, e pode auxiliá-lo em sua mágica. Para mais informações, confira o apêndice Familiares.
Histórico Mágico: O clérigo pode adicionar seu nível de classe aos seus testes de Conhecimento da Magia, para identificar qualquer magia que esteja sendo conjurada. Ideal para tentar contra-mágica.
Mágica Fortalecida: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob os efeitos da proeza Fortalecer Mágica. Entretanto, o custo em pontos de magia para conjurá-la continua sendo o mesmo. Funcionamento da proeza: todos os valores numéricos e variáveis (como bônus, dados de dano, etc) relacionados a magia em questão, são amplificados em 50%. Isso não afeta jogadas de proteção e jogadas de oposição. Uma magia fortalecida é considerada dois níveis acima de seu círculo normal.
Mágica Silenciosa: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se ela estivesse sob os efeitos da proeza Magia Não-verbal, sem com isso pagar custos adicionais em pontos de magia. Funcionamento da proeza: você pode conjurar uma magia apenas pronunciando as palavras mentalmente, sem precisar verbalizá-las. Uma magia não-verbal é considerada um nível acima do seu círculo normal.
Proteção Mágica: Toda vez que for conjurar uma magia divina que precise de uma ação padrão, o clérigo pode, ao invés disso, escolher gastar uma rodada inteira. Se optar por isso, o clérigo poderá canalizar parte da energia usada na mágica como um escudo defensivo, acrescentando um bônus de deflexão à sua CA igual ao nível do círculo da magia em questão. Esse bônus perdura até o início do próximo turno do clérigo.
Sábio: Ao fazer um teste de Afinidade Mágica para operar um dispositivo mágico na tentativa de ativar a magia que aquele objeto contém, o clérigo recebe um bônus de competência de +4.
Treinamento Mágico: O clérigo ganha uma proeza extra da lista de proezas mágicas disponíveis.
Carícia Divina: A partir do 3º nível, qualquer magia divina conjurada pelo clérigo com o objetivo de curar estados negativos, fornecerá um bônus nas jogadas de proteção futuras contra aquele efeito negativo. Esse bônus é igual a +1 para cada dois níveis de classe do clérigo, e de 1 rodada para cada dois níveis de classe do clérigo.
Selo Divino: A partir do 4º nível, o clérigo pode aumentar o potencial de sua próxima magia de cura como uma ação rápida, desde que a manobra normal exija uma ação padrão ou menor. A próxima magia de cura irá recuperar o dobro de PVs. A quantidade de usos por dia dessa habilidade é definida pelo nível.
Proeza Extra: O clérigo recebe uma proeza mágica extra para cada 5 níveis de classe. Para cada uma das oportunidades, escolha uma proeza de meta-mágica ou relacionada ao manuseamento de itens. Para mais informações, confira o apêndice Proezas Mágicas.
Auto-regeneração: No 7º nível, o clérigo é capaz de regenerar seus próprios pontos de vida. Nesse caso, o clérigo ganha um estado permanente de Regeneração 1, regenerando 1 PV por rodada. No 14º nível, ao adquirir a auto-regeneração aprimorada o clérigo passa para o estado de Regeneração 2, regenerando 2 PVs por rodada.
Mente Clara: A partir do 10º nível, o clérigo é capaz de recuperar seus PMs mais rápido. Para conseguir isso, ele precisa estar relaxado e livre de distrações, como os ruídos de combate próximos ou outros barulhos. O clérigo recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Sabedoria por hora.
Dupla-conjuração: Uma vez por dia, o clérigo pode realizar uma ação de uma rodada inteira para conjurar duas magias divinas. O clérigo paga o custo normal pelas duas magias, e se um teste de concentração for necessário, ele deve fazê-lo para cada uma delas. Ele também deve indicar os alvos antes que as magias se resolvam.
Véu Divino: A partir do 11º nível, quando um clérigo usar a habilidade Selo Divino, ela não só irá curar o dobro de PVs, mas também removerá 1 estado negativo do alvo, à escolha do clérigo.
Talentos Mágicos Avançados: A medida que um clérigo ganha experiência, ele aprende um número de talentos que o auxiliam a melhor manipular suas magias divinas. No 11º, 14º e 17º níveis, o clérigo recebe um talento mágico avançado à sua escolha. O clérigo não pode escolher o mesmo talento individual mais de uma vez.
Talentos marcados com um asterístico (*) afetam a capacidade de conjuração do clérigo. Apenas um desses talentos pode ser aplicado por vez em uma magia, e ele deve ser determinado antes de conjurá-la.
Aumentar Valor Mágico Máximo*: Qualquer magia divina que o clérigo conheça que possua um efeito variável máximo que aumente de acordo com o nível de classe, terá seu valor máximo aumentado de forma a simular mais um nível de classe. Exemplo: se o valor máximo de uma magia de cura com efeito variável por nível é de 1d6+4 para 1d6+5, esse valor passaria a ser 1d6+6; se o valor máximo de uma magia ofensiva que aplica dano do tipo santo é de 9d4 para 10d4, esse valor passaria a ser 11d4. seguindo sempre as progressões naturais do efeito.
Contra-ataque Mágico*: Toda vez que o clérigo usar uma magia divina para testar uma contra-mágica, ele receberá um bônus de competência de +4. É preciso conhecer uma magia de contra-mágica para ativar o efeito desse talento.
Cura sem Esforço: O clérigo aprendeu a conjurar magias de cura com o mínimo de esforço. Ele pode conjurá-las sem sofrer ataques de oportunidade. Esse talento afeta apenas magias divinas curativas obtidas enquanto clérigo, e não outras magias curativas obtidas em outras classes.
Encanto Diligente*: Gastando uma ação rápida, o clérigo pode voltar toda a sua atenção para conjurar uma única magia divina. Apenas magias que necessitem de uma ação padrão e tenham alcance pessoal ou através de toque podem ser afetadas por este talento. O clérigo adiciona seu nível a qualquer teste de concentração enquanto estiver sob efeito deste talento. O clérigo pode usar essa habilidade por um número de vezes diárias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Encanto de Proteção*: Quando o clérigo conjurar uma magia divina de suporte, o clérigo ou um único aliado a uma distância de 9 metros ganha um bônus sagrado à CA igual ao nível do círculo da magia conjurada. O efeito perdura por 1 rodada + modificador de Sabedoria do clérigo. O clérigo pode usar essa habilidade por um número de vezes diárias igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Magia Acelerada: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob o efeito da proeza Acelerar Magia. Funcionamento da proeza: você pode conjurar magias usando uma ação rápida. Magias que necessitam de 1 rodada completa ou mais não podem ser afetadas por esta proeza. Não oferece ataques de oportunidade. Uma magia acelerada é considerada quatro níveis acima de seu círculo normal.
Mãos Curativas: Toda vez que o clérigo conjurar uma magia divina para curar dano, ele adicionará seu modificador de Sabedoria ao total de PVs recuperados.
Maximizar Magia: Uma vez por dia, o clérigo pode conjurar uma magia divina como se estivesse sob o efeito da proeza Magia Maximizada. Funcionamento da proeza: Efeitos variáveis são maximizados. Isso não afeta jogadas de proteção ou jogadas de oposição. Uma magia maximizada é considerada três níveis acima de seu círculo normal.
Magia de 1 PM: A partir do 18º nível, três vezes ao dia, gastando uma ação de movimento, o clérigo pode reduzir o custo de suas magias divinas para 1 PM. A habilidade termina no final da rodada.
Conjuração Quádrupla: A partir do 19º nível, uma vez por dia, o clérigo pode gastar uma ação de 1 rodada inteira para conjurar quatro magias divinas. O clérigo paga o custo normal pelas quatro magias, e se um teste de concentração for necessário, ele deve fazê-lo para cada uma delas. Ele também deve indicar os alvos antes que as magias se resolvam.
Sacerdócio: No 20º nível, o clérigo se torna um pináculo dos deuses. O clérigo se torna então um Sacerdote e ganha as seguintes habilidades:
- Quaisquer magias de cura garantem pontos de vida adicionais temporários para os alvos na razão de 2 PVs por nível de círculo da magia conjurada. O efeito dura por 1 rodada por nível do sacerdote. Esse efeito não é cumulativo com qualquer outro efeito similar, mas irá substituir quaisquer efeitos similares, incluindo ele mesmo.
- Quaisquer magias de luz conjuradas ganham um bônus de dano igual ao modificador de Sabedoria do sacerdote.
- Quaisquer ataques do sacerdote (incluindo ataques mágicos) recebem um bônus de dano de 1d6 (santo). Os aliados do sacerdote também recebem um bônus de ataque de +5 contra criaturas que o sacerdote porventura tenha errado naquela rodada.




