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- Magia Divina - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo
Posted by : Bruno Felix Amaral
quinta-feira, 29 de janeiro de 2015
A Magia Divina é comumente associada à justiça, à ordem, à bondade, à proteção e à cura. O uso desse tipo de magia é decorrente da manipulação e aplicação do mana branco, que flui em abundância das planícies e campos do mundo. Acólitos, Clérigos e Sacerdotes são os principais usuários dessa vertente da magia, amplamente difundida entre os membros da Igreja.
Magia Divina: Mágicas e Truques
Aliviar: Cura a condição negativa enojado em um alvo. Toque; Instantânea.
Aura do Diplomata: Você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia, Intimidação e Oratória. Esse bônus é reduzido em -1 a cada uso diário além do primeiro. Pessoal; Instantânea.
Bênção: Concede a um aliado um bônus de +1 nas jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria. Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Cativar Animais: Conjurando esta magia sobre animais silvestres e não inteligentes, é possível acalmá-los e conquistar a confiança dos mesmos. Os animais podem fazer uma jogada de proteção para resistir, e mesmo assim apenas serão cativados caso as intenções do usuário sejam realmente sinceras. Caso hajam segundas intenções (como enganar, comer, caçar, aprisionar, etc.), o animal sentirá e sequer precisará fazer a jogada de proteção.
Animais que forem cativados o seguirão, a menos que você os expulse de sua companhia. Você pode treiná-los e ensinar 1d4 truques a uma razão de 5-INT do animal (semanas), de forma que um animal com INT 3 levará 2 semanas (5-3=2) para aprender um truque. Raio de 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.
Detectar Alinhamento: Ao se concentrar por um turno inteiro, o usuário pode detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos irão revelar uma aura errada sem que o personagem perceba. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.
Feixe de Luz: Deslumbra uma criatura alvo (-1 nas jogadas de ataque). Campo de Visão; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;
Luz de Tocha: Invoca uma luz fixa na ponta de um objeto, como uma varinha ou bastão. Ilumina um raio de até 6 metros quadrados. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Orbe de Luz: Conjura um orbe luminoso em um ponto fixo, capaz de iluminar uma área de até 12 metros quadrados. Campo de Visão; 1d6 horas + 1 hora extra por nível.
Orbe Sagrado: Conjura um orbe de luz que provoca 1d3 de dano sagrado. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.
Orientação: Você recebe um bônus de +1 em uma jogada de ataque, jogada de proteção, ou teste de perícia. Pessoal; Instantânea.
Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.
Remendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Toque; Instantânea.
Virtude: O alvo recebe 1 PV temporário. Toque; Até o final do encontro.
Magia Divina: 1º Círculo
Arma Abençoada: Abençoa uma arma, concedendo um bônus de +1 no ataque, desde que seja uma arma natural (de pedra ou madeira), ou seja, que não contenha nenhuma parte metálica. A arma abençoada ainda recebe um bônus de +1d4 no dano causado. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.
Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.
Bolha de Ar: Provê ar respirável para uma criatura alvo. 3 metros + 1 metro extra por nível; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Circulo de Fé: Com esta magia, 3 a 5 clérigos conseguem ampliar os efeitos do clérigo mais poderoso do grupo, que deve ficar ao centro enquanto os outros fazem um círculo com as mãos e entoam cânticos sagrados ao seu redor. O clérigo no centro do grupo lança o círculo de fé e recebe um bônus nos seus níveis para efeitos de magias na razão de +1 nível para cada clérigo que estiver compondo o círculo ao seu redor pelo prazo de 1 turno por clérigo envolvido. O ganho de níveis também pode ser utilizado para afastar mortos-vivos. Toque; Especial (ver texto).
Concha Mágica Inferior: Concede ao alvo um bônus de +2 em todas as suas jogadas de proteção contra magias. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Constrição: O usuário consegue animar todas as plantas dentro de um raio de até 10 metros para que agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentem se locomover terão seu movimento reduzido em 1 m a cada 6 turnos que passarem na área. R
aio de 10 metros + 3 metros extras por nível;
1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Criar Água: Cria uma pequena quantidade de água potável, suficiente para encher um odre ou outro recipiente de 1 litro. Essa quantidade de água criada aumenta em 2 litros por nível do personagem, até o décimo nível. A partir do nível 11, essa quantidade aumenta em 4 litros de água por nível do personagem. 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.
Cura Inferior: Cura 1d6 PVs + 1 PV extra por nível (até um máximo de +5). Toque; Instantânea.
Dia: Os alvos afetados recebem uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Raio de 10 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Fardo Suave: Triplica a capacidade de carga do alvo. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Luz Radiante: Invoca uma luz intensa dos céus que atinge todos os alvos dentro de um raio de 10 metros e provoca 1d6 pontos de dano sagrado, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo "ofuscado" (-2 em jogadas de ataque, duração 1d6 turnos). Raio de 10 metros; Instantânea.
Palavra de Comando: Esta magia permite ao usuário dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A vítima deve entender a linguagem do usuário e obedecerá à ordem cegamente. As ordens mais comuns costumam ser pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de "mate-se" não será cumprida, mas o alvo cairá desacordado pelo tempo de duração da magia. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Pluma do Chocobo: Reduz a velocidade de queda de um alvo em um terço. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; Instantânea.
Proteção contra o Alinhamento: Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do personagem, o protegendo de qualquer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos recebem uma penalidade de -2. A proteção confere 25% de resistência mágica ao personagem. Pessoal; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Proteção contra o Calor/Frio: Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivas para o alvo da magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Proteção Inferior: Concede um bônus de +2 à CA alvo. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Purificar Alimentos/Água: Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo a deterioração, impurezas, venenos ou qualquer outro tipo de efeito negativo não mágico. Toque; Permanente.
Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.
Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.
Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.