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Arquétipos - Saqueador

By : Bruno Felix Amaral


O saqueador é um bárbaro especialista em combate, cuja arma de preferência é qualquer arma de duas mãos - uma temível ramificação dos emblemáticos piratas de Eorzea. Seu estilo de batalha é brutal, confiando puramente em sua força e em seu aço para esmagar os inimigos e destruir suas armas. Eles geralmente atuam como mercenários, devido à sua ferocidade e presença intimidadora, e são frequentemente contratados para caçar monstros que assolam a terra, ou como linha de frente em exércitos , visando virar a maré da batalha entre as nações em guerra.

O saqueador é um arquétipo da classe bárbaro.

Proficiência em Armas e Armadura: Os saqueadores são proficientes em todos as armas simples, comuns e militares de duas mãos. Eles podem usar qualquer tipo de armadura, mas não usam escudos de qualquer tipo.

Companheiro Animal Menor: O nível de classe do saqueador é reduzido pela metade (mínimo de 1) apenas para determinar a capacidade e estatísticas de seu Companheiro Animal. Tirando isso, o Companheiro Animal funciona normalmente como o descrito na classe Bárbaro e apêndices.

Esta habilidade substitui Companheiro Animal.

Estilhaçador: No 2º nível, um saqueador ganha um bônus de +1 em seu Bônus de Ataque e em sua Defesa contra Manobras de Combate para tentativas de quebrar uma arma e nas jogadas de dano feitas contra objetos. Estes bônus aumentará em +1 para cada quatro níveis além do 2º.

Esta habilidade substitui Estilo de Combate Feral e Empatia Selvagem.

Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um saqueador realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com uma arma de duas mãos, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.

Esta habilidade substitui Senso Natural e Caminho da Floresta.

Treinamento em Arma: No 5º nível, o saqueador ganha um bônus de +1 em todas as suas jogadas de ataque e dano quando estiver empunhando armas brancas de duas mãos. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 5º.

Esta habilidade substitui Selvageria Natural.

Balanço para Trás: No 7º nível, quando um saqueador realiza um ataque total com sua arma de duas mãos, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos.

Esta habilidade substitui Carga Selvagem.

Bate-estaca: No 10º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.

Esta habilidade substitui Forma da Besta.

Grande Ataque Poderoso: No 13º nível, ao usar a proeza Ataque Poderoso com uma arma branca de duas mãos, o bônus de dano do Ataque Poderoso é dobrado (+100%), ao invés de aumentar apenas a metade (+50%).

Esta habilidade substitui Grande Carga Selvagem.

Impacto Devastador: No 20º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma arma de duas mãos com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo. Habilidades que são ativadas apenas em acertos críticos não são ativadas dessa forma.

Esta habilidade substitui Maestria Animal.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/marauder.html

Classes Secundárias - Bárbaro (ou Guerreiro Feral)

By : Bruno Felix Amaral


O bárbaro é um selvagem, um guerreiro furioso que desenvolveu um estranho vínculo com os animais. Embora temível no campo de batalha, o bárbaro pode se revelar bastante gentil ao lidar com as criaturas selvagens. Um bárbaro normalmente viaja com um ou mais companheiros animais que mostram uma incrível lealdade ao seu amigo humanóide. Apesar de um bárbaro preferir passar seu tempo em meio à natureza com seu companheiro animal, ele não é obtuso a se aventurar em terras civilizadas quando surge a necessidade. Enquanto animais puderem ser encontrados por onde viaja, o bárbaro vai sempre se sentir em casa.

Bárbaros são excelentes guerreiros no campo de batalha, possuindo a habilidade marcial necessária e também a coragem para enfrentar inimigos aparentemente muito superiores a si mesmos. Usando a raiva como combustível para a sua coragem e ousadia, que muitas vezes vão além da maioria dos outros guerreiros, os bárbaros investem furiosamente para a batalha visando destruir todos os que ficarem em seu caminho.

Os bárbaros em jogo:

- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Sabedoria mínima: 10
- Carisma mínimo: 10
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em todas as armas simples;
- Armaduras: são proficientes em armaduras e escudos leves;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;

Perícias de Classe

Os bárbaros têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento - natureza (Int), Escalada (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Sobrevivência (Sab) e Tolerância (Sab).

Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de INT

Tabela de evolução do Bárbaro:


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe bárbaro:




Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o bárbaro recebe dois limit breaks (Cólera Bestial e Mestre das Feras);

Cólera Bestial: Este limit break permite que o bárbaro e seu companheiro animal entrem em um estado de cólera bestial. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis da classe, o bárbaro e seu companheiro animal recebem um bônus de +2 em sua Força e Constituição para cada 4 níveis da classe. O bárbaro também recebe um ataque extra usando o seu maior bônus de ataque base, caso realize uma ação de ataque total. Este limit break requer apenas uma ação rápida.

Mestre das Feras: Este limit break permite que o combatente invoque criaturas do mesmo tipo do seu companheiro animal, que entram em debandada, percorrendo uma área de 3 metros de largura por 9 de comprimento. Todos os alvos dentro da área de efeito sofrem 1d6 pontos de dano não-elemental por nível do bárbaro, podendo tentar uma jogada de proteção em Reflexos para receber metade do dano (dificuldade = 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Carisma).

Companheiro Animal: O bárbaro pode começar o jogo com um dos companheiros animais a seguir: macaco, urso (preto), gavião, cobra (média) ou lobo. Este animal é um companheiro leal que acompanha o bárbaro em suas aventuras da melhor forma possível, considerando seu tipo. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices.

Estilo de Combate Feral:  No 1º nível, o bárbaro ganha a proeza Ataque Desarmado Aprimorado como um talento bônus. Bárbaros são treinados no combate feral desarmado, muitas vezes imitando seus irmãos e irmãs animais. Os ataques de um bárbaro são selvagens, muitas vezes usando unhas, garras e mordidas alternadamente. Isto significa que um bárbaro pode até fazer ataques desarmados com suas mãos ocupadas. Não existe algo como mão inábil em um ataque desarmado realizado por um bárbaro. O bárbaro pode, assim, aplicar o seu modificador total de Força em todas as jogadas de dano para seus ataques desarmados. Ataques desarmados provocados por um bárbaro sempre causam dano letal. Um ataque desarmado do bárbaro é tratado tanto como uma arma fabricada quanto como uma arma natural para efeitos de magias e efeitos que aumentam ou melhoram tanto armas fabricadas ou armas naturais. O bárbaro também causa mais dano com seus ataques desarmados do que uma pessoa normal faria, como mostra a tabela abaixo:


Empatia Selvagem: O bárbaro pode usar linguagem corporal, vocalizações ou comportamento para melhorar a atitude de qualquer criatura dos tipos animal, besta mágica ou verme. Esta habilidade funciona apenas como um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de um humanóide para com o personagem. Normalmente, criaturas domesticadas possuem uma atitude inicial de indiferença e uma criatura selvagem começam como hostil. Bestas mágicas só podem ser influenciadas pela Empatia Selvagem de um bárbaro se o atributo Inteligência da criatura for igual ou menor que 5, e o bárbaro sofre uma penalidade de -4 em qualquer tentativa de fazê-lo. O bárbaro rola 1d20 + seu nível de classe + modificador de Carisma para determinar o resultado de um teste de Empatia Selvagem.

Para usar esta habilidade, o bárbaro e o seu alvo devem estar aptos a estudar um ao outro, o que quer dizer que eles devem estar a menos de 3 metros de distância. A tentativa padrão para fazer um teste de empatia com a natureza requer 1 minuto, mas como sempre acontece durante uma tentativa de influência, as circunstâncias podem exigir que o processo demore mais ou menos tempo.

Fúria Bestial: O bárbaro torna-se mais bestial, assumindo traços animalescos do seu companheiro animal escolhido, o que lhe concede habilidades de combate adicionais. A partir do 1º nível, o bárbaro pode entrar em fúria por um número de rodadas por dia igual a 2 + seu modificador de Constituição. A cada nível após o primeiro, ele pode enfurecer por 2 rodadas adicionais. Aumentos temporários do atributo Constituição não aumentam o número total de rodadas que um bárbaro pode usar esta habilidade por dia. O bárbaro pode entrar em estado de fúria bestial como uma ação livre. O número total de rodadas de fúria por dia é renovado depois de um descanso de 8 horas, embora estas horas não precisem ser consecutivas. 

Em seu estado de fúria, o bárbaro ganha um bônus especial, de acordo com o seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações). Além disso, ele recebe uma penalidade de -2 em sua Classe de Armadura. Se um companheiro animal concede ao bárbaro um aumento em sua Constituição, ele concede ao bárbaro 2 PVs extras por Dado de Vida, mas estes pontos desaparecem assim que o estado de fúria acabar, e não são perdidos primeiro, como normalmente em caso de pontos de vida temporários. 

Enquanto estiver em fúria, o bárbaro não poderá usar nenhuma perícia baseada em Carisma, Destreza ou Inteligência (exceto Acrobacia, Arte da Fuga, Intimidação e Cavalgar), ou quaisquer habilidades que requerem paciência e concentração. Ele também não poderá lançar magias ou ativar itens mágicos que requerem uma palavra de comando, um gatilho (tal como uma matéria, magicita, etc), ou qualquer encanto ou condição adicional para funcionar. Ele pode usar qualquer talento que ele possui, exceto Especialização em Combate, talentos de criação de itens, e talentos metamágicos.

O bárbaro pode acabar com seu estado de fúria como uma ação livre e fica cansado depois disso, por um número de rodadas igual a duas vezes o número de rodadas passadas em fúria. O bárbaro não pode entrar em uma nova fúria bestial enquanto estiver cansado ou exausto, mas em caso contrário, podem entrar fúria bestial várias vezes durante um único encontro ou combate. Se um bárbaro cai inconsciente, sua fúria termina imediatamente, colocando-o em perigo de morte.

Poderes da Fúria: A medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria bestial de novas maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro desenvolve um poder da fúria. Ele ganha um outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidos após o 2º nível. O bárbaro ganha os benefícios dos poderes de fúria apenas enquanto estiver em estado de fúria bestial, e alguns desses poderes exigem que o bárbaro realize uma determinada ação em primeiro lugar. Salvo em algumas exceções, o bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez. Para saber mais sobre esta habilidade, consulte o apêndice Poderes da Fúria, na guia apêndices.

Vínculo Empático: No 2º nível, o bárbaro forma uma ligação empática com seu companheiro animal até uma distância de 1,5 quilômetro. No 6º nível, o bárbaro estende essa ligação para incluir não apenas o seu companheiro, mas também todos os animais com os quais ele fez amizade. A ligação permite ao bárbaro e os animais comunicarem o seu estado emocional geral (medo, fome, alegria, curiosidade) um ao outro. Note-se que a inteligência dos animais pode limitar o que as criaturas podem comunicar ou compreender.

Senso Natural: Também no 2º nível, um bárbaro recebe um bônus de +2 nas perícias Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.

Caminho da Floresta: A partir do 2º nível, um bárbaro pode se mover através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, brejos, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) em sua velocidade normal e sem tomar dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir o movimento, no entanto, ainda podem afetá-lo.

Estado de Alerta: Os sentidos de um bárbaro crescem afiados à medida em que ele aprende alguns dos truques do reino animal. Dessa forma, ele ganha Vigilância um talento bônus no 3º nível.

Rastrear: No 4º nível, o bárbaro pode adicionar metade do seu nível de classe em testes da perícia Sobrevivência feitos para seguir ou identificar rastros.

Selvageria Natural: No 5º nível, o bárbaro ganha um bônus de +1 no ataque e no dano provocado por ataques desarmados. Este bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 5º.

Falar com Animais: No 6º nível, o bárbaro pode compreender e comunicar-se à vontade com todas as criaturas dos tipos animal, bestas mágicas e vermes.

Pegada Sem Vestígios: No 6º nível, um bárbaro não deixa rastros ao atravessar um ambiente natural, e não pode ser rastreado. Ele pode optar por deixar um rastro se assim o desejar.

Carga Selvagem: No 7º nível, quando o bárbaro ataca com uma arma natural no final de uma carga, ele ganha um bônus em seu ataque igual a metade do seu nível de bárbaro, ao mesmo tempo em que sofre uma penalidade em sua CA igual a metade do seu nível de bárbaro. Estes substituem os bônus da jogada de ataque normal e a penalidade normal da CA para cargas. Este bónus aplica-se também aos seus testes para manobras de combate como encontrão ou rasteira, realizadas durante a carga.

Sentir pelo Olfato: Esta habilidade permite que o bárbaro detecte inimigos se aproximando através do cheiro, farejando inimigos escondidos e rastreando-os pelo sentido do olfato. O bárbaro também pode identificar odores familiares. O bárbaro pode detectar adversários dentro de um raio de 9 metros através do olfato. Se o adversário estiver contra o vento, o alcance aumenta para 18 m²; se estiver a favor do vento, ele cai para 4.5 m². Odores fortes, como o da erva de fumo ou de lixo podre, podem ser detectados com um alcance duas vezes maior do que os citados acima. Quando o bárbaro detectar um cheiro, a localização exata da fonte não é revelada, somente a sua presença em algum lugar dentro do alcance. O bárbaro pode tomar uma ação de movimento para tentar descobrir a direção aproximada do odor. Sempre que um bárbaro estiver dentro de 1.5 m² da fonte, o bárbaro descobre imediatamente a sua localização.

Presa: No 9º nível, um bárbaro pode, como uma ação padrão, demarcar um alvo dentro de sua linha de visão como sua presa. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, o bárbaro pode escolher tirar um 10 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Além disso, ele recebe um bônus de discernimento de +2 nas jogadas de ataque feitas contra a sua presa, e todas as ameaças críticas são automaticamente confirmadas. O bárbaro não pode ter mais de uma presa de uma só vez. Ele pode cancelar este efeito, a qualquer momento, como uma ação livre, mas ele não pode selecionar uma nova presa por 24 horas. Se o bárbaro confirmar que sua presa está morta, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de 1 hora.

Empatia Selvagem Aprimorada: Também no 9º nível, o bárbaro ganha uma ligação empática mais desenvolvida com seu companheiro animal. O bárbaro pode ver através dos olhos de seu companheiro animal em uma ação rápida, mantendo esta conexão por quanto tempo desejar (contanto que o seu companheiro esteja dentro de 1,5 quilômetro de distância). Ele pode cancelar esta habilidade em uma ação livre. O bárbaro fica completamente cego durante esta conexão (ele não é capaz de enxergar a sua frente ou arredores enquanto isso).

Forma da Besta: No 10º nível, o bárbaro ganha a habilidade de se transformar em uma forma semelhante a do seu companheiro animal à vontade. O bárbaro perde a sua capacidade de falar enquanto está em sua forma animal, porque ele está limitado aos sons que um animal normal e não treinado pode fazer, mas ele pode se comunicar normalmente com outros animais do mesmo tipo que a sua nova forma. Mudar de forma (para animal ou para sua forma original) é uma ação padrão e não provoca um ataque de oportunidade.

- O bárbaro ganha todas as habilidades listadas de seu companheiro animal, enquanto estiver em sua forma animal, como Escalada 18 metros, Voô 18 metros (boa capacidade de manobra), Natação 18 metros, Visão no Escuro de 18 m² e na Penumbra de 18 m², Sentir pelo Olfato, Agarrar, Bote e Derrubar.

- Se a forma que ele toma é a de um animal de porte médio, ele ganha um bônus de tamanho de +2 em sua Força e um bônus de armadura natural de +2 em sua CA.

- Se a forma que ele toma é a de um animal de porte grande, ele ganha um bônus de tamanho de +4 em sua Força, uma penalidade de -2 em sua Destreza e um bônus de armadura natural de +4 em sua CA.

Rastreador Rápido: Começando no 11º nível, um bárbaro pode se mover em sua velocidade normal ao usar Sobrevivência para seguir rastros sem receber a penalidade de -5 como o normal. Ele recebe apenas uma penalidade de -10 (em vez dos -20 habituais) quando estiver se deslocando até duas vezes a velocidade normal durante o rastreamento.

Grande Fúria Bestial: No 11º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).

Grande Carga Selvagem: No 13º nível, quando utilizar a Carga Selvagem, a penalidade na CA é reduzida para 1/4 do seu nível de bárbaro ao invés de 1/2 como habitual. Além disso, um bárbaro pode fazer carga através de criaturas amigáveis e terrenos difíceis.

Presa Aprimorada: No 15º nível, a capacidade do bárbaro para caçar sua presa melhora. Ele agora pode selecionar uma presa como uma ação livre. Sempre que ele estiver seguindo os rastros de sua presa, ele pode escolher tirar um 20 automático em seus testes de Sobrevivência, enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade. Seu bônus de intuição para atacar sua presa aumenta para +4. Se sua presa é morta ou abandonada, ele pode selecionar uma nova presa depois de um período de apenas 10 minutos.

Sem Escapatória: No 17º nível, se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, isto provoca um ataque de oportunidade do bárbaro.

Fúria Bestial Incansável: A partir do 18º nível, um bárbaro já não fica cansado no final do seu estado de fúria.

Caçador Mestre: Um bárbaro de 19º nível se torna um caçador mestre. Ele sempre pode se mover na velocidade máxima durante a utilização da perícia Sobrevivência para seguir trilhas, sem penalidades.

Fúria Bestial Extrema: No 20º nível, quando um bárbaro entrar no estado de fúria bestial, ele ganha bônus adicionais com base em seu companheiro animal (ver apêndice Companheiro Animal, na guia apêndices para maiores informações).

Maestria Animal: Também no nível 20, o bárbaro inspira temor nas criaturas selvagens e animais em geral. Os animais devem ter sucesso em um teste de Vontade com uma classe de dificuldade de 20 + modificador de Carisma do bárbaro para atacá-lo diretamente. Se a criatura falhar, a sua ação é desperdiçada. Essa habilidade também pode afetar bestas mágicas com uma Inteligência de 1 ou 2, embora eles recebam +4 em sua jogada de proteção. Uma vez que uma criatura resista a esta habilidade, ela se torna imune ao efeito exercido pelo bárbaro durante um período de 24 horas. Esta é uma habilidade de ação mental.

Além disso, o bárbaro adquire uma legião fiel de animais. Ele adquire um segundo Companheiro Animal, com um nível efetivo igual ao seu nível de bárbaro -2, além de um grupo de companheiros auxiliares. Esse grupo de companheiros auxiliares é composto de 3 + modificador de Carisma do bárbaro companheiros, com um nível efetivo igual ao 5º nível de bárbaro. Embora vulneráveis em combate contra inimigos de alto nível, tais companheiros podem executar uma série de funções úteis, tais como espionagem, fornecer transporte, transportar itens, dentre outras.

Se um companheiro animal morre ou é dispensado, o bárbaro pode promover um companheiro existente para um nível mais elevado, ao mesmo tempo em que ele substitui um companheiro ausente. Por exemplo, se o seu companheiro animal de mais alto nível morre, ele pode promover o segundo companheiro para um nível superior, e em seguida, promover um de seus companheiros auxiliares mais fracos para a segunda posição vaga e assim adquirir um novo companheiro auxiliar, consequentemente.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/beastmaster.html

Apêndice IV - Talentos de Combatente Básicos e Avançados

By : Bruno Felix Amaral
Talentos de Combatente: À medida que um combatente ganha experiência, ele aprende uma série de talentos que lhe ajudam a confundir seus inimigos. A partir do 2º nível, o combatente ganha um talento de combatente, e passa a ganhar um talento adicional para cada 2 níveis de combatente obtidos após o 2º nível. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.

Lista dos talentos comuns:

Agilidade: O combatente pode adicionar seu modificador de Destreza na sua rolagem de ataque e de dano (com sua arma favorita), ao invés de seu modificador de Força. O combatente não ganha bônus de dano por empunhar sua arma favorita com as duas mãos. Habilidades de combatente ativadas a partir do atributo Força são agora ativadas baseando-se na Destreza. Pré-requisitos: DES 13, Acuidade com Arma.

Arma de Aptidão: O combatente pode gastar uma hora de prática para mudar de Arma Escolhida. Ele deve ter a arma recém-designada disponível durante a sua sessão de treinos para fazer essa alteração. Por exemplo, se ele quiser mudar sua Arma Escolhida de uma montante para uma espada longa, ele deverá ter uma espada longa disponível para praticar durante a sua sessão de treinos.

Atleta: Um combatente acrescenta metade de seus níveis de classe como um bônus para todos os seus testes da perícia Acrobacia. Considera-se que o combatente sempre obtém um resultado 10 em qualquer teste da perícia Acrobacia, mas isso não o impede de tentar tirar um acerto decisivo.

Bloquear com a Arma: O combatente pode negar um ataque corpo-a-corpo inimigo rolando uma jogada de ataque oposta, cuja dificuldade é igual à jogada de ataque do adversário. Esta habilidade consome um dos ataques de oportunidade do combatente (se ele tiver mais de através de alguma façanha ou talento) durante a rodada em que ela é usada. Ele recebe uma penalidade de -5 para sua jogada de ataque a cada vez que ele usa esta técnica após a primeira. Ele deve ter uma arma branca na mão boa, e deve estar ciente de seu inimigo e não incapacitado. Pré-requisito: Nível 4 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo.

Chuva de Impactos: Quando empunhando sua Arma Escolhida (desde que seja de combate corpo-a-corpo), o combatente pode, em uma ação de ataque total, fazer um ataque corpo-a-corpo extra usando o seu mais alto Bônus de Ataque. Entretanto, todos esses ataques receberão uma penalidade de -2. Este talento não é cumulativo com qualquer outro recurso que conceda ataques adicionais (como Ímpeto). Pré-requisito: Arma Escolhida (armas brancas).

Costas Fortes: Um combatente com este talento acrescenta um bônus de +4 ao seu atributo Força para determinar a sua capacidade de carga. Além disso, o combatente pode vestir armaduras medianas sem ter sua velocidade reduzida. No 11º nível, um combatente pode vestir armaduras pesadas sem ter a velocidade reduzida.

Defesa Corpo-a-corpo: Quando estiver empunhando uma arma de combate corpo-a-corpo, um combatente ganha um bônus de escudo de +1 para sua CA. Este bônus de escudo é cumulativo com o bônus concedido por qualquer escudo que ele estiver utilizando. Se lutar com duas armas, ele ganha um bônus de escudo de +2 em sua AC. No 11º nível, este bônus é dobrado.

Esforço Extremo: Um combatente que possui este talento pode realizar proezas de esforço físico extremo. Ao fazer um teste de Força, o combatente duplica seu modificador de Força. No 11º nível, o combatente é capaz de triplicar o modificador de Força, e no 16º nível, de quadruplicá-lo. Pré-requisitos: Força > 15.


Esquiva Sobrenatural: O combatente pode reagir ao perigo antes mesmo dos seus sentidos normalmente lhe permitirem uma reação. Ele mantém seu bônus de esquiva (Destreza) na CA mesmo se for pego desprevenido por um ataque surpresa ou por um atacante invisível. Entretanto, ele ainda perderá esse bônus se for imobilizado, ou se um oponente conseguir realizar uma ação de finta contra ele. Se o combatente já possuir Esquiva Sobrenatural de uma outra classe, ele automaticamente obtém Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ver abaixo). Pré-requisitos: Nível 6 de Combatente.

Façanha: O combatente pode selecionar qualquer façanha de Combate ao invés de um talento comum. Ele ainda deve atender a todos os pré-requisitos da façanha, incluindo valor de habilidade e bônus base de ataque mínimo. Esse talento pode ser escolhido várias vezes, escolhendo uma nova façanha de Combate a cada vez.

Fortitude Endurecida: Um combatente requer apenas metade do descanso, sono ou meditação normal e pode sobreviver duas vezes mais tempo sem comida e água antes de precisar fazer jogadas de proteção. Além disso, o combatente ganha um bônus de +4 nos seguintes testes: testes de Natação feitos para resistir a danos não-letais provocados por exaustão; testes de Constituição feitos para continuar correndo; testes de Constituição feitas para evitar dano não-letal provocado por uma marcha forçada; testes de Constituição feitos para prender a respiração; testes de Constituição feitos para evitar dano não-letal provocado por fome ou sede; jogadas de proteção em Fortitude para evitar dano não-letal de ambientes quentes ou frios; e jogadas de proteção em Fortitude feitos para resistir a dano por asfixia. E o combatente pode dormir na armadura média ou pesada sem ficar cansado.

Golpe Crítico: Durante o turno do combatente, antes de realizar as jogadas de ataque naquela rodada, ele pode optar por subtrair um número X de suas jogadas de ataque corpo-a-corpo e adicionar o mesmo número X à sua margem de ameaça crítica para todos os ataques desferidos com qualquer arma que possua a façanha Crítico Aprimorado, até um máximo de +5. Esse bônus é cumulativo ao bônus concedido pela façanha Crítico Aprimorado. Pré-requisitos: façanha Crítico Aprimorado.

Movimento Rápido: O combatente aumenta sua velocidade base em 3 metros.

Perito em Armas Brancas: Um combatente com este talento acrescenta +2 de dano a todas as armas brancas. Além disso, o combatente pode jogar novamente os resultados 1s para danos com armas desse tipo.

Provocar: O combatente acrescenta metade de seus níveis de classe como um bônus para todos os testes da perícia Intimidar que tenham como objetivo insultar. Este talento também reduz a dificuldade padrão do teste em 2 pontos.

Ripostar: Uma vez por encontro, como uma ação imediata, um combatente pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra um adversário cujo ataque o combatente tenha bloqueado com a arma nessa rodada. Pré-requisitos: Nível 6 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo e Bloquear com Arma.

Treinamento em Artes Marciais: Um combatente ganha a habilidade de fazer um ataque desarmado conforme a façanha Ataque Desarmado Aprimorado. Seu dano desarmado é igual ao de um  monge de 1º nível de seu tamanho.

Vivacidade: Se um combatente faz um teste de Vontade ou um teste de Fortitude que tenha um efeito mesmo em um teste bem sucedido, ele passa a ter nenhum efeito sobre um teste bem-sucedido (ou seja, se um teste bem sucedido aplicasse apenas metade do efeito, agora ele negaria todo o efeito). Pré-requisitos: Nível 8 de Combatente.


Talentos Avançados de Combatente: À partir do 12º nível, e a cada dois níveis depois deste, o combatente pode escolher um talento avançado de combatente ao invés de um talento de combatente comum. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.


Lista dos talentos avançados:

Alcance do Especialista em Armas: Um combatente com este talento escolhe uma arma de duas mãos afetada pela habilidade Arma Escolhida, como por exemplo uma espada larga, um machado de duas mãos ou uma lança longa. O combatente ganha a propriedade Alcance com a arma escolhida (normalmente, isso dobra seu alcance natural). Se a arma já tiver Alcance, este talento lhe permite atacar inimigos adjacentes. Pré-requisitos: Arma Escolhida (arma de duas mãos).

Andar Depressa: Sempre que o combatente tiver permissão para tomar um reajuste de 1,5 metro, ele pode fazer um reajuste de 3 metros ao invés disso. Qualquer habilidade, efeito, façanha, ou regra que se aplica a um reajuste de 1,5 metro, agora se aplica quando ele faz um reajuste de 3 metros. Pré-requisitos: Movimento Rápido.

Arsenal: O combatente ganha proficiência em todas as armas exóticas. Além disso, o combatente pode mudar a sua Arma Escolhida como se fosse uma ação de rodada completa. Pré-requisitos: Arma de Aptidão, Usar Arma Exótica.

Desmoralizar: O combatente pode tentar desmoralizar todos os oponentes dentro de uma área de 9 metros quadrados, como se fosse uma ação de movimento. Oponentes desmoralizados com sucesso ficam abalados por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 5 pontos de resultado acima da dificuldade padrão. A dificuldade desse teste é de 10 + DV do alvo + modificador de Sabedoria.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O combatente não pode mais ser flanqueado. Ele é capaz de reagir aos oponentes dos dois lados como se estivesse sendo atacado apenas por um oponente. Esta habilidade nega o bônus que atacantes receberiam ao flanqueá-lo, a menos que o atacante esteja a 4 níveis de gatuno acima do alvo. Se o personagem já possui este talento, os níveis da classe que concedeu Esquiva Sobrenatural Aprimorada contam para determinar o nível mínimo de gatuno para flanquear este personagem. Pré-requisitos: Esquiva Sobrenatural.

Ferocidade: O combatente pode continuar lutando sem penalidades até os seus pontos de vida chegarem a -10 + seu valor de Constituição. Pré-requisito: proeza Duro de Matar.

Impacto Devastador Corpo-a-Corpo: Uma vez por encontro, antes de fazer sua jogada de ataque, o combatente pode optar por adicionar os seus níveis de classe ao dano aplicado com uma arma branca. Se ele errar o ataque, esta tentativa é desperdiçada. Esse talento pode ser escolhido várias vezes, e a cada vez ele concederá uma tentativa adicional por encontro. Pré-requisitos: Nível 14 de Combatente, Perito em Armas Brancas.

Indomável: Este talento permite que o combatente adicione seu modificador de Constituição à sua jogada de proteção em Vontade, ao invés do modificador de Sabedoria. Pré-requisitos: Fortitude Endurecida.

Mestre em Ripostar: Como Ripostar, entretanto, o combatente pode fazer um contra ataque adicional para cada ataque que ele bloqueou com a arma. Essas ripostas adicionais recebem uma penalidade de -5 a cada vez que usadas após a primeir. Pré-requisitos: Nível 14 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo, Ripostar e Bloquear com Arma.

Movimento Rápido Aprimorado: O combatente aumenta sua velocidade base em 3 metros. Pré-requisitos: Movimento Rápido.

Ossos Largos: Este talento permite que o combatente seja considerado como se fosse uma categoria de tamanho maior. Sempre que ele está sujeito a manobras de combate, ele é tratado como uma criatura de tamanho maior se isso for vantajoso para ele. O combatente também é considerado uma criatura de tamanho maior para determinar se os ataques especiais de uma criatura com base no tamanho (como agarrar ou engolir de uma só vez) podem afetá-lo. Ele pode usar armas projetadas para uma criatura de um tamanho maior, sem penalidade. No entanto, o espaço ocupado por ele e seu alcance continuam a ser os mesmos de uma criatura do seu tamanho real. Pré-requisito: Costas Fortes, Força > 17.

Qualidades do Especialista em Armas: O combatente que possui este talento pode escolher um tipo de arma específico sob efeito da habilidade Arma Escolhida, como por exemplo uma lança, uma espada longa ou uma montante. Uma das qualidades especiais abaixo pode ser adicionada à essa arma:

Arremesso: O combatente pode arremessar a arma escolhida. Ela ganha um incremento de 10 metros em seu alcance. Se a arma causa dano do tipo perfurante, ela ganha um incremento de 20 metros em seu alcance.

Desarmar: Com esta arma, o combatente recebe um bônus de +2 em manobras de combate feitas para desarmar um inimigo (incluindo a rolagem para evitar ser desarmado se tal tentativa falhar).

Leve: Apenas para armas de uma mão. A arma é agora considerada leve para o combatente, possibilitando seu uso na mão inábil sem penalidades. Além disso, ele poderá usar a proeza Acuidade com Arma com essa arma.

Montada: Esta arma causa dano dobrado quando usada sobre uma montaria. Se a arma é de duas mãos, o combatente pode usá-la com uma só mão enquanto estiver montado. No caso de lanças (que já possuem essa qualidade) esse efeito não é cumulativo.

Prontidão: O combatente pode escolher esta opção para uma arma de uma ou de duas mãos (mas não para uma arma leve). Se ele usar uma manobra de prontidão para ajustar sua arma contra a um adversário em carga, ele causa o dobro de dano em um ataque bem sucedido contra um alvo vindo em sua direção. No caso de lanças (que já possuem essa qualidade) esse efeito não é cumulativo.

Rasteira: O combatente pode usar essa arma para fazer uma manobras de combate de rasteira. Se ele for derrubado durante a sua própria tentativa de derrubar, ele pode soltar a arma para evitar ser derrubado.

Este talento pode ser comprado várias vezes. Pré-requisitos: Arma Escolhida.

Reacionário: Este talento permite que o combatente adicione seu modificador de Constituição à sua jogada de proteção em Reflexos, ao invés do modificador de Destreza. Pré-requisitos: Fortitude Endurecida.

Segunda Brisa: Uma vez por encontro, como uma ação padrão, o combatente pode recuperar um número de pontos de vida igual a duas vezes o seu nível de classe + seu modificador de Constituição. Quaisquer pontos de vida que ele iria ganhar acima do seu total de saúde são perdidos.

Tempestade de Impactos; Quando empunhando sua Arma Escolhida (desde que seja de combate corpo-a-corpo), o combatente pode, em uma ação de ataque total, fazer dois ataques corpo-a-corpo extras usando o seu mais alto Bônus de Ataque. Entretanto, todos esses ataques receberão uma penalidade de -4. Este talento não é cumulativo com qualquer outro recurso que conceda ataques adicionais (como Ímpeto). Pré-requisito: Arma Escolhida (armas brancas), Nível 16 de Combatente, Chuva de Impactos.


Classes Secundárias - Combatente

By : Bruno Felix Amaral

Enquanto guerras assolarem essas terras, haverão homens e mulheres que lutarão para defendê-las. O combatente não é um mero soldado balançando uma espada; ele é um combatente hábil, combinando a força do braço, o conhecimento do seu armamento e manobras práticas de corte capazes de fatiar seus oponentes. O combatente se dedica à perfeição no manuseio de uma arma específica, sua companheira de batalha, que se torna praticamente uma extensão de seu próprio corpo. Essa dedicação muitas vezes chega a beirar a obsessão, e por conta disso seu desempenho com outras armas não passa do medíocre. Entretanto, ninguém pode negar sua habilidade consumada.

Os combatentes se destacam no combate corpo-a-corpo - seja na linha de frente, derrotando seus inimigos, seja controlando o fluxo de batalha para garantir a sua sobrevivência nas missões. Enquanto suas armas e métodos específicos lhes concedem uma variedade de táticas limitada, poucos podem se igualar aos combatentes puramente em proezas de batalha.

Os combatentes em jogo:

- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em um tipo específico de armas, à sua escolha; além de armas simples;
- Armaduras: são proficientes em todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de torre);
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;

Perícias de Classe

Os combatentes têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento - masmorras (Int), Escalada (For), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Ofício (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT

Tabela de evolução do Combatente:


Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe combatente:


Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break)No 1º nível, o combatente recebe dois limit breaks (Pancadas Poderosas e Omnistrike);

Pancadas Poderosas: Este limit break permite que o combatente execute ataques mais poderosos. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis de sua classe, o combatente ganha um bônus de competência de +1 para rolagens de ataque e de dano. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis de combatente. Todas as rolagens serão consideradas acertos críticos, desde que os ataques sejam bem sucedidos, e seu um acerto crítico for rolado, ele é automaticamente confirmado. Este limit break requer apenas uma ação rápida.

Omnistrike: Este limit break permite que o combatente ganhe um ataque adicional, usando o maior bônus de ataque base disponível, além de mais um ataque extra para cada quatro níveis de combatente. Estes ataques adicionais não exigem uma ação de ataque total para serem usados. Este limit break requer apenas uma ação rápida.


Arma Escolhida: No 1º nível, o combatente escolhe um tipo de arma como o seu favorito, ao qual vai se dedicar e empenhar ao máximo para dominar. Ele ganha um bônus de +1 no ataque e no dano aplicado com o tipo de arma escolhida. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do primeiro.

Talentos de Combatente: À medida que um combatente ganha experiência, ele aprende uma série de talentos que lhe ajudam a confundir seus inimigos. A partir do 2º nível, o combatente ganha um talento de combatente, e passa a ganhar um talento adicional para cada 2 níveis de combatente obtidos após o 2º nível. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez. Para saber quais talentos estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos de Combatente Básicos e Avançados, na guia apêndices.

Golpear de Cima do Ombro: À partir do 3º nível, quando um combatente realizar um único ataque (através de uma ação de ataque padrão ou de uma carga) com sua arma escolhida, ele pode acrescentar o dobro do seu modificador de Força ao dano.

Golpe de Confiança: À partir do 5º nível, um combatente pode jogar novamente uma jogada de ataque, falha crítica, verificação de chance de erro, ou rolagem de dano como uma ação imediata. Ele deve aceitar o segundo resultado mesmo que seja pior. O combatente pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Constituição.

Balanço para Trás: No 7º nível, quando um combatente realiza um ataque total com sua arma escolhida, ele acrescenta o dobro de seu modificador de Força em suas jogadas de dano para todos os ataques após o primeiro com uma arma de duas mãos, 50% do seu modificador de Força com uma arma de uma mão e o valor total de seu modificador de Força em todos os ataques desarmado.

Ataque Ligeiro: No 9º nível, um combatente pode combinar um ataque total com um único movimento. Ele deve renunciar o seu ataque com maior bônus, mas pode realizar todos os ataques restantes a qualquer momento durante o seu movimento. Além disso, um combatente que estiver empunhando duas armas ou estiver usando uma arma versátil com as duas mãos deve renunciar o ataque/bônus de sua mão inábil. Esse movimento provoca ataques de oportunidade normalmente.

Grito de Guerra: No 10º nível, como uma ação rápida, um combatente pode dar um grito de guerra para os seus aliados, inspirando-os a lutar melhor. Aliados (mas o combatente não é afetado), que puderem ouvi-lo ganham um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque, ganham um bônus de moral de + 2 nas jogadas de proteção e um bônus de esquiva de +2 em sua CA. O efeito dura por 1 rodada + 1 rodada extra para cada dois níveis da classe. Um combatente pode usar Grito de Guerra um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Constituição.

Talentos Avançados de Combatente: À partir do 12º nível, e a cada dois níveis depois deste, o combatente pode escolher um talento avançado de combatente ao invés de um talento de combatente comum. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez. Para saber quais talentos estão disponíveis, consulte o apêndice Talentos de Combatente Básicos e Avançados, na guia apêndices.

Retaliação: No 11º nível, uma vez por rodada, o combatente pode fazer um ataque corpo-a-corpo como uma ação imediata contra um adversário que atingir o combatente com um ataque corpo-a-corpo, desde que a criatura atacante ainda esteja ao seu alcance.

Bate-estaca: No 13º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com a arma escolhida. Se o ataque acertar, ele pode fazer uma manobra de combate (encontrão ou tropeçar) contra o alvo de seu ataque como uma ação livre que não provoca um ataque de oportunidade.

Ataque Imparável: No 15º nível, um combatente pode tomar uma ação padrão para fazer um ataque com sua arma escolhida como um ataque de toque, que ignora a redução de dano (ou dureza, se estiver atacando um um objeto).

Impacto Devastador: No 17º nível, como uma ação padrão, um combatente pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com sua arma escolhida com uma penalidade de -5. Se o ataque acertar, ele será tratado como um acerto crítico e irá causar dano duplo.

Acerto Duplo: No 19º nível, uma vez por dia, um combatente pode gastar uma ação de rodada completa para dobrar seu número de ataques. Ele deve declarar o seu adversário de antemão e não poderá mudar de alvo enquanto ele executa essa habilidade.

Maestria em Arma: No nível 20, o combatente tem domínio total sobre sua arma escolhida. Quaisquer ataques feitos com essa arma não precisam de confirmação em caso de crítico, e aumentam a margem do acerto crítico em 2 pontos. Além disso, ele não pode ser desarmado enquanto estiver empunhando sua arma escolhida.

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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/fighter.html

Classes Básicas - Escudeiro

By : Bruno Felix Amaral

Você passou parte da sua adolescência sob a tutela de um cavaleiro, aprendendo os fundamentos da cavalaria, as bases do dever, da lealdade e da honra, enquanto recebia treinamento de combate, justa e etiqueta. Como escudeiro, você avalia que já está na hora de viver sua própria cota de aventuras, adquirindo assim o último requisito para se tornar um verdadeiro cavaleiro: a experiência.

Em termos de jogo, o escudeiro equivale ao soldado raso, ao combatente ou ao homem de armas, o que preferir. Esta classe é baseada no atributo Força, e portanto, é especializada no combate direto. O escudeiro é bastante versátil em relação às opções de armas e equipamentos que podem ser utilizados. Embora seja mais comum o uso de espadas entre os membros dessa classe, não é raro encontrar escudeiros que se dediquem ao uso de lanças, maças e até mesmo arcos.



Os Escudeiros em jogo:

- Dado de vida: d10 (exceto para vieras);
- Força mínima: 12;
- Constituição mínima: 12;
- Armaduras: podem usar todos os tipos de armadura e escudos;
- Armas: podem usar qualquer tipo de arma comum e uma classe de arma militar à sua escolha;
- Itens mágicos: não podem utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.
- Restrição racial: membros da raça nu'mou não podem ser escudeiros;

Os Escudeiros podem seguir carreira como Cavaleiros, ou podem se especializar em uma determinada área, adquirindo assim uma classe secundária ou especialização. Alguns exemplos de especializações: lanceiro, guerreiro, espadachim, etc. Para maiores informações, verifique a guia de especializações de cada classe básica. Não se esqueça de consultar também as opções de especializações únicas para cada raça.

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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.

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