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- Apêndice IV - Talentos de Combatente Básicos e Avançados
Posted by : Bruno Felix Amaral
sexta-feira, 13 de fevereiro de 2015
Talentos de Combatente: À medida que um combatente ganha experiência, ele aprende uma série de talentos que lhe ajudam a confundir seus inimigos. A partir do 2º nível, o combatente ganha um talento de combatente, e passa a ganhar um talento adicional para cada 2 níveis de combatente obtidos após o 2º nível. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.
Lista dos talentos comuns:
Agilidade: O combatente pode adicionar seu modificador de Destreza na sua rolagem de ataque e de dano (com sua arma favorita), ao invés de seu modificador de Força. O combatente não ganha bônus de dano por empunhar sua arma favorita com as duas mãos. Habilidades de combatente ativadas a partir do atributo Força são agora ativadas baseando-se na Destreza. Pré-requisitos: DES 13, Acuidade com Arma.
Arma de Aptidão: O combatente pode gastar uma hora de prática para mudar de Arma Escolhida. Ele deve ter a arma recém-designada disponível durante a sua sessão de treinos para fazer essa alteração. Por exemplo, se ele quiser mudar sua Arma Escolhida de uma montante para uma espada longa, ele deverá ter uma espada longa disponível para praticar durante a sua sessão de treinos.
Atleta: Um combatente acrescenta metade de seus níveis de classe como um bônus para todos os seus testes da perícia Acrobacia. Considera-se que o combatente sempre obtém um resultado 10 em qualquer teste da perícia Acrobacia, mas isso não o impede de tentar tirar um acerto decisivo.
Bloquear com a Arma: O combatente pode negar um ataque corpo-a-corpo inimigo rolando uma jogada de ataque oposta, cuja dificuldade é igual à jogada de ataque do adversário. Esta habilidade consome um dos ataques de oportunidade do combatente (se ele tiver mais de através de alguma façanha ou talento) durante a rodada em que ela é usada. Ele recebe uma penalidade de -5 para sua jogada de ataque a cada vez que ele usa esta técnica após a primeira. Ele deve ter uma arma branca na mão boa, e deve estar ciente de seu inimigo e não incapacitado. Pré-requisito: Nível 4 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo.
Chuva de Impactos: Quando empunhando sua Arma Escolhida (desde que seja de combate corpo-a-corpo), o combatente pode, em uma ação de ataque total, fazer um ataque corpo-a-corpo extra usando o seu mais alto Bônus de Ataque. Entretanto, todos esses ataques receberão uma penalidade de -2. Este talento não é cumulativo com qualquer outro recurso que conceda ataques adicionais (como Ímpeto). Pré-requisito: Arma Escolhida (armas brancas).
Costas Fortes: Um combatente com este talento acrescenta um bônus de +4 ao seu atributo Força para determinar a sua capacidade de carga. Além disso, o combatente pode vestir armaduras medianas sem ter sua velocidade reduzida. No 11º nível, um combatente pode vestir armaduras pesadas sem ter a velocidade reduzida.
Defesa Corpo-a-corpo: Quando estiver empunhando uma arma de combate corpo-a-corpo, um combatente ganha um bônus de escudo de +1 para sua CA. Este bônus de escudo é cumulativo com o bônus concedido por qualquer escudo que ele estiver utilizando. Se lutar com duas armas, ele ganha um bônus de escudo de +2 em sua AC. No 11º nível, este bônus é dobrado.
Esforço Extremo: Um combatente que possui este talento pode realizar proezas de esforço físico extremo. Ao fazer um teste de Força, o combatente duplica seu modificador de Força. No 11º nível, o combatente é capaz de triplicar o modificador de Força, e no 16º nível, de quadruplicá-lo. Pré-requisitos: Força > 15.
Esquiva Sobrenatural: O combatente pode reagir ao perigo antes mesmo dos seus sentidos normalmente lhe permitirem uma reação. Ele mantém seu bônus de esquiva (Destreza) na CA mesmo se for pego desprevenido por um ataque surpresa ou por um atacante invisível. Entretanto, ele ainda perderá esse bônus se for imobilizado, ou se um oponente conseguir realizar uma ação de finta contra ele. Se o combatente já possuir Esquiva Sobrenatural de uma outra classe, ele automaticamente obtém Esquiva Sobrenatural Aprimorada (ver abaixo). Pré-requisitos: Nível 6 de Combatente.
Façanha: O combatente pode selecionar qualquer façanha de Combate ao invés de um talento comum. Ele ainda deve atender a todos os pré-requisitos da façanha, incluindo valor de habilidade e bônus base de ataque mínimo. Esse talento pode ser escolhido várias vezes, escolhendo uma nova façanha de Combate a cada vez.
Fortitude Endurecida: Um combatente requer apenas metade do descanso, sono ou meditação normal e pode sobreviver duas vezes mais tempo sem comida e água antes de precisar fazer jogadas de proteção. Além disso, o combatente ganha um bônus de +4 nos seguintes testes: testes de Natação feitos para resistir a danos não-letais provocados por exaustão; testes de Constituição feitos para continuar correndo; testes de Constituição feitas para evitar dano não-letal provocado por uma marcha forçada; testes de Constituição feitos para prender a respiração; testes de Constituição feitos para evitar dano não-letal provocado por fome ou sede; jogadas de proteção em Fortitude para evitar dano não-letal de ambientes quentes ou frios; e jogadas de proteção em Fortitude feitos para resistir a dano por asfixia. E o combatente pode dormir na armadura média ou pesada sem ficar cansado.
Golpe Crítico: Durante o turno do combatente, antes de realizar as jogadas de ataque naquela rodada, ele pode optar por subtrair um número X de suas jogadas de ataque corpo-a-corpo e adicionar o mesmo número X à sua margem de ameaça crítica para todos os ataques desferidos com qualquer arma que possua a façanha Crítico Aprimorado, até um máximo de +5. Esse bônus é cumulativo ao bônus concedido pela façanha Crítico Aprimorado. Pré-requisitos: façanha Crítico Aprimorado.
Perito em Armas Brancas: Um combatente com este talento acrescenta +2 de dano a todas as armas brancas. Além disso, o combatente pode jogar novamente os resultados 1s para danos com armas desse tipo.
Provocar: O combatente acrescenta metade de seus níveis de classe como um bônus para todos os testes da perícia Intimidar que tenham como objetivo insultar. Este talento também reduz a dificuldade padrão do teste em 2 pontos.
Ripostar: Uma vez por encontro, como uma ação imediata, um combatente pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra um adversário cujo ataque o combatente tenha bloqueado com a arma nessa rodada. Pré-requisitos: Nível 6 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo e Bloquear com Arma.
Treinamento em Artes Marciais: Um combatente ganha a habilidade de fazer um ataque desarmado conforme a façanha Ataque Desarmado Aprimorado. Seu dano desarmado é igual ao de um monge de 1º nível de seu tamanho.
Vivacidade: Se um combatente faz um teste de Vontade ou um teste de Fortitude que tenha um efeito mesmo em um teste bem sucedido, ele passa a ter nenhum efeito sobre um teste bem-sucedido (ou seja, se um teste bem sucedido aplicasse apenas metade do efeito, agora ele negaria todo o efeito). Pré-requisitos: Nível 8 de Combatente.
Desarmar: Com esta arma, o combatente recebe um bônus de +2 em manobras de combate feitas para desarmar um inimigo (incluindo a rolagem para evitar ser desarmado se tal tentativa falhar).
Talentos Avançados de Combatente: À partir do 12º nível, e a cada dois níveis depois deste, o combatente pode escolher um talento avançado de combatente ao invés de um talento de combatente comum. Salvo algumas exceções, um combatente não pode selecionar um talento individual mais de uma vez.
Lista dos talentos avançados:
Alcance do Especialista em Armas: Um combatente com este talento escolhe uma arma de duas mãos afetada pela habilidade Arma Escolhida, como por exemplo uma espada larga, um machado de duas mãos ou uma lança longa. O combatente ganha a propriedade Alcance com a arma escolhida (normalmente, isso dobra seu alcance natural). Se a arma já tiver Alcance, este talento lhe permite atacar inimigos adjacentes. Pré-requisitos: Arma Escolhida (arma de duas mãos).
Andar Depressa: Sempre que o combatente tiver permissão para tomar um reajuste de 1,5 metro, ele pode fazer um reajuste de 3 metros ao invés disso. Qualquer habilidade, efeito, façanha, ou regra que se aplica a um reajuste de 1,5 metro, agora se aplica quando ele faz um reajuste de 3 metros. Pré-requisitos: Movimento Rápido.
Arsenal: O combatente ganha proficiência em todas as armas exóticas. Além disso, o combatente pode mudar a sua Arma Escolhida como se fosse uma ação de rodada completa. Pré-requisitos: Arma de Aptidão, Usar Arma Exótica.
Desmoralizar: O combatente pode tentar desmoralizar todos os oponentes dentro de uma área de 9 metros quadrados, como se fosse uma ação de movimento. Oponentes desmoralizados com sucesso ficam abalados por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 5 pontos de resultado acima da dificuldade padrão. A dificuldade desse teste é de 10 + DV do alvo + modificador de Sabedoria.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O combatente não pode mais ser flanqueado. Ele é capaz de reagir aos oponentes dos dois lados como se estivesse sendo atacado apenas por um oponente. Esta habilidade nega o bônus que atacantes receberiam ao flanqueá-lo, a menos que o atacante esteja a 4 níveis de gatuno acima do alvo. Se o personagem já possui este talento, os níveis da classe que concedeu Esquiva Sobrenatural Aprimorada contam para determinar o nível mínimo de gatuno para flanquear este personagem. Pré-requisitos: Esquiva Sobrenatural.
Ferocidade: O combatente pode continuar lutando sem penalidades até os seus pontos de vida chegarem a -10 + seu valor de Constituição. Pré-requisito: proeza Duro de Matar.
Impacto Devastador Corpo-a-Corpo: Uma vez por encontro, antes de fazer sua jogada de ataque, o combatente pode optar por adicionar os seus níveis de classe ao dano aplicado com uma arma branca. Se ele errar o ataque, esta tentativa é desperdiçada. Esse talento pode ser escolhido várias vezes, e a cada vez ele concederá uma tentativa adicional por encontro. Pré-requisitos: Nível 14 de Combatente, Perito em Armas Brancas.
Indomável: Este talento permite que o combatente adicione seu modificador de Constituição à sua jogada de proteção em Vontade, ao invés do modificador de Sabedoria. Pré-requisitos: Fortitude Endurecida.
Mestre em Ripostar: Como Ripostar, entretanto, o combatente pode fazer um contra ataque adicional para cada ataque que ele bloqueou com a arma. Essas ripostas adicionais recebem uma penalidade de -5 a cada vez que usadas após a primeir. Pré-requisitos: Nível 14 de Combatente, Defesa Corpo-a-Corpo, Ripostar e Bloquear com Arma.
Movimento Rápido Aprimorado: O combatente aumenta sua velocidade base em 3 metros. Pré-requisitos: Movimento Rápido.
Ossos Largos: Este talento permite que o combatente seja considerado como se fosse uma categoria de tamanho maior. Sempre que ele está sujeito a manobras de combate, ele é tratado como uma criatura de tamanho maior se isso for vantajoso para ele. O combatente também é considerado uma criatura de tamanho maior para determinar se os ataques especiais de uma criatura com base no tamanho (como agarrar ou engolir de uma só vez) podem afetá-lo. Ele pode usar armas projetadas para uma criatura de um tamanho maior, sem penalidade. No entanto, o espaço ocupado por ele e seu alcance continuam a ser os mesmos de uma criatura do seu tamanho real. Pré-requisito: Costas Fortes, Força > 17.
Qualidades do Especialista em Armas: O combatente que possui este talento pode escolher um tipo de arma específico sob efeito da habilidade Arma Escolhida, como por exemplo uma lança, uma espada longa ou uma montante. Uma das qualidades especiais abaixo pode ser adicionada à essa arma:
Arremesso: O combatente pode arremessar a arma escolhida. Ela ganha um incremento de 10 metros em seu alcance. Se a arma causa dano do tipo perfurante, ela ganha um incremento de 20 metros em seu alcance.
Leve: Apenas para armas de uma mão. A arma é agora considerada leve para o combatente, possibilitando seu uso na mão inábil sem penalidades. Além disso, ele poderá usar a proeza Acuidade com Arma com essa arma.
Montada: Esta arma causa dano dobrado quando usada sobre uma montaria. Se a arma é de duas mãos, o combatente pode usá-la com uma só mão enquanto estiver montado. No caso de lanças (que já possuem essa qualidade) esse efeito não é cumulativo.
Prontidão: O combatente pode escolher esta opção para uma arma de uma ou de duas mãos (mas não para uma arma leve). Se ele usar uma manobra de prontidão para ajustar sua arma contra a um adversário em carga, ele causa o dobro de dano em um ataque bem sucedido contra um alvo vindo em sua direção. No caso de lanças (que já possuem essa qualidade) esse efeito não é cumulativo.
Rasteira: O combatente pode usar essa arma para fazer uma manobras de combate de rasteira. Se ele for derrubado durante a sua própria tentativa de derrubar, ele pode soltar a arma para evitar ser derrubado.
Este talento pode ser comprado várias vezes. Pré-requisitos: Arma Escolhida.
Reacionário: Este talento permite que o combatente adicione seu modificador de Constituição à sua jogada de proteção em Reflexos, ao invés do modificador de Destreza. Pré-requisitos: Fortitude Endurecida.
Segunda Brisa: Uma vez por encontro, como uma ação padrão, o combatente pode recuperar um número de pontos de vida igual a duas vezes o seu nível de classe + seu modificador de Constituição. Quaisquer pontos de vida que ele iria ganhar acima do seu total de saúde são perdidos.
Tempestade de Impactos; Quando empunhando sua Arma Escolhida (desde que seja de combate corpo-a-corpo), o combatente pode, em uma ação de ataque total, fazer dois ataques corpo-a-corpo extras usando o seu mais alto Bônus de Ataque. Entretanto, todos esses ataques receberão uma penalidade de -4. Este talento não é cumulativo com qualquer outro recurso que conceda ataques adicionais (como Ímpeto). Pré-requisito: Arma Escolhida (armas brancas), Nível 16 de Combatente, Chuva de Impactos.