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- Apêndice VI - Poderes da Fúria (Bárbaro)
Posted by : Bruno Felix Amaral
quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015
Poderes da Fúria
À medida que o bárbaro ganha níveis, ele aprende a usar sua fúria bestial de novas maneiras. A partir do 2º nível, um bárbaro desenvolve um poder da fúria. Ele ganha um outro poder de fúria para cada dois níveis de bárbaro obtidos após o 2º nível. O bárbaro ganha os benefícios dos poderes de fúria apenas enquanto estiver em estado de fúria bestial, e alguns desses poderes exigem que o bárbaro realize uma determinada ação em primeiro lugar. Salvo em algumas exceções, o bárbaro não pode selecionar um poder individual mais de uma vez.
Lista dos Poderes da Fúria:
Lista dos Poderes da Fúria:
Atropelador Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a sua montaria ganha o ataque especial atropelar. Este ataque inflige 1d8 pontos de dano (montaria de porte Médio), 2d6 (montaria de porte Grande), ou 2d8 (montaria Enorme) + 1 - 1/2 x modificador de Força da montaria. Uma jogada de proteção em Reflexos (Destreza) bem sucedida (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Força da montaria) diminui esse dano pela metade. Criaturas no caminho da montaria ou que estiverem adjacentes à quadrados onde a montaria se movimenta, podem fazer ataques de oportunidade contra a montaria ou o bárbaro, mas não a ambos. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.
Atropelador Feroz Superior: A montaria do bárbaro pode afetar criaturas maiores que seu próprio tamanho com a habilidade atropelar. Além disso, ela pode fazer uma investida (como uma ação livre) contra uma criatura que falhou em um teste de Reflexos (ou que escolheu não realizar a jogada de proteção com o objetivo de ganhar um ataque de oportunidade) contra seu atropelamento. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir o poder Atropelador Feroz para selecionar este poder da fúria.
Balanço Poderoso: O bárbaro confirma automaticamente um acerto crítico. Este poder é usado como uma ação imediata, uma vez que a ameaça crítica for determinada. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe antes de selecionar esse poder.
Bando de Caça: Quando o bárbaro entra em fúria bestial, ele pode escolher uma criatura amigável que esteja disposta a formar um bando de caça com ele. Sempre que, pelo menos, dois membros do mesmo bando ameaçarem o mesmo alvo, é considerado que o alvo está sendo flanqueado por todos os membros do bando. Este poder de fúria pode ser comprado mais de uma vez, sendo que a cada vez o bárbaro poderá selecionar outra criatura disposta a aderir ao bando.
Ceder à Imprudência: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode tomar uma penalidade de -1 em sua CA para ganhar um bônus de +1 em suas jogadas de ataque. A penalidade na CA aumenta em -1, e o bônus nas jogadas de ataque aumenta em +1 no 4º nível, e a cada quatro níveis subseqüentes.
Derrubar no Chão: Uma vez por fúria, o bárbaro pode fazer uma tentativa de rasteira contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é derrubado no chão, normalmente. Isso não provoca ataques de oportunidade.
Empurrar para Trás: Uma vez por rodada, o bárbaro pode fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é movido para trás, normalmente. O bárbaro não precisa mover-se junto com o alvo, se bem-sucedido. Isso não provoca um ataque de oportunidade.
Derrubar no Chão: Uma vez por fúria, o bárbaro pode fazer uma tentativa de rasteira contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é derrubado no chão, normalmente. Isso não provoca ataques de oportunidade.
Empurrar para Trás: Uma vez por rodada, o bárbaro pode fazer uma tentativa de encontrão contra um alvo no lugar de um ataque corpo-a-corpo. Se for bem sucedido, o alvo recebe dano igual ao modificador de Força do bárbaro e é movido para trás, normalmente. O bárbaro não precisa mover-se junto com o alvo, se bem-sucedido. Isso não provoca um ataque de oportunidade.
Escalador Bestial: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha uma velocidade de deslocamento de Escalada igual ao seu movimento padrão em terra. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Escalador Furioso para selecionar este poder da fúria.
Escalador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Escalar.
Ferocidade do Bando de Caça: O bárbaro pode gastar 2 rodadas de fúria por rodada. Se o fizer, todos os membros de seu bando ganharão os benefícios da Fúria Bestial, e também irão compartilhar os efeitos constantes dos poderes da fúria - mas não ganham quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir os poderes Bando de Caça e Sintonia do Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.
Fortitude Interna: Durante o estado de fúria, o bárbaro se torna imune aos estados negativos enjoado, nauseado e similares. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.
Fúria Animal: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha um ataque de mordida. Se for utilizado como parte de uma ação de ataque total, o ataque de mordida é feito com o Bônus de Ataque pleno do bárbaro, com uma penalidade de -5. Se for bem sucedido, ele causa 1d4 pontos de dano (assumindo que o bárbaro é do tamanho Médio; 1d3 pontos de dano se for do tamanho Pequeno), somados à metade do modificador de Força do bárbaro. O bárbaro pode fazer um ataque de mordida como parte da ação para manter ou se libertar de um agarrão. Este ataque é resolvido antes do teste de agarrar. Se o ataque de mordida for bem sucedido, quaisquer testes de agarrar feitas pelo bárbaro contra o alvo nesta rodada receberão um bônus de +2.
Golpe Poderoso: O bárbaro ganha um bônus de +1 em uma única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis alcançados pelo bárbaro. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da rolagem de ataque ser feita. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.
Golpe Inesperado: O bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se mover em qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independentemente de haver ou não motivo para esse que esse movimento provoque um ataque de oportunidade. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esse poder da fúria.
Inspirar Ferocidade: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode gastar uma ação de movimento para imbuir seus modificadores de Ceder à Imprudência a todos os aliados dispostos dentro de um raio de 9 metros, por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). O bárbaro deve possuir o poder Ceder à Imprudência para selecionar este poder da fúria.
Mente Clara: O bárbaro pode rolar novamente um teste de Vontade (Sabedoria) fracassado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior. Mente Clara só pode ser usado uma vez por estado de fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.
Montaria Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro também ganhará os benefícios da fúria bestial e de suas versões mais poderosas. Enquanto estiver montado e usando a fúria dessa maneira, o bárbaro gasta uma rodada adicional de fúria por rodada. Ele pode escolher não pagar esse custo, então nesse caso, a montaria não entra em estado de fúria e não ganha quaisquer benefícios do mesmo.
Montaria Feroz Superior: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro ganhará todos os benefícios dos poderes da fúria que possuírem efeitos constantes - mas não ganha quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.
Golpe Poderoso: O bárbaro ganha um bônus de +1 em uma única jogada de dano. Este bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis alcançados pelo bárbaro. Este poder é utilizado como uma ação rápida antes da rolagem de ataque ser feita. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria.
Golpe Inesperado: O bárbaro pode fazer um ataque de oportunidade contra um inimigo que se mover em qualquer quadrado ameaçado pelo bárbaro, independentemente de haver ou não motivo para esse que esse movimento provoque um ataque de oportunidade. Este poder só pode ser usado uma vez por fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível antes de selecionar esse poder da fúria.
Inspirar Ferocidade: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode gastar uma ação de movimento para imbuir seus modificadores de Ceder à Imprudência a todos os aliados dispostos dentro de um raio de 9 metros, por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). O bárbaro deve possuir o poder Ceder à Imprudência para selecionar este poder da fúria.
Mente Clara: O bárbaro pode rolar novamente um teste de Vontade (Sabedoria) fracassado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior. Mente Clara só pode ser usado uma vez por estado de fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.
Montaria Feroz: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro também ganhará os benefícios da fúria bestial e de suas versões mais poderosas. Enquanto estiver montado e usando a fúria dessa maneira, o bárbaro gasta uma rodada adicional de fúria por rodada. Ele pode escolher não pagar esse custo, então nesse caso, a montaria não entra em estado de fúria e não ganha quaisquer benefícios do mesmo.
Montaria Feroz Superior: Durante o estado de fúria, se o bárbaro estiver montado, a montaria do bárbaro ganhará todos os benefícios dos poderes da fúria que possuírem efeitos constantes - mas não ganha quaisquer benefícios dos poderes da fúria que precisam ser ativados, mesmo os de ação livre. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Montaria Feroz para selecionar este poder da fúria.
Nadador Bestial: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha uma velocidade de deslocamento na água igual ao seu movimento padrão em terra. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Nadador Furioso para selecionar este poder da fúria.
Nadador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Natação.
Odor Primal: Quando estiver usando Sentir pelo Cheiro, o bárbaro adiciona metade de seu nível de classe em todos os testes de Sobrevivência realizados para rastrear pelo cheiro, e em todos os testes de Percepção feitos para localizar alvos que ele não pode ver. Se ele indicar a localização de uma criatura que tem camuflagem total, ele a trata como tendo ocultação. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível e possuir a habilidade Sentir pelo Cheiro antes de selecionar esse poder.
Olhar Fixo Intimidador: O bárbaro pode fazer um teste de Intimidação contra um inimigo adjacente como uma ação de movimento. Se o bárbaro for bem sucedido, o inimigo fica abalado por 1d4 rodadas + 1 rodada para cada 5 pontos pelos quais o teste excedeu a dificuldade imposta.
Pés Rápidos: O bárbaro ganha um bônus de 1.5 metros à sua velocidade de deslocamento. Este aumento estará sempre ativo enquanto o bárbaro estiver enfurecido. O bárbaro pode selecionar este poder da fúria até três vezes. Seus efeitos são cumulativos.
Perseguir: Se uma criatura se mover para fora da área de ação do bárbaro usando uma manobra de retirada, o bárbaro pode imediatamente se mover com uma velocidade de deslocamento dobrada afim de se manter adjacente à criatura. Esse movimento pode provocar normalmente quaisquer ataques de oportunidade, e só pode ser utilizado uma vez por fúria.
Raiva Despertada: O bárbaro poderá entrar em estado de fúria mesmo se estiver cansado. Enquanto estiver em fúria depois de usar essa habilidade, o bárbaro se torna imune à condição cansado e similares. Uma vez que a fúria termina, o bárbaro fica esgotado durante 10 minutos por cada rodada em que passou em fúria.
Raiva Sem Medo: Durante o estado de fúria, o bárbaro se torna imune aos estados negativos abalado, assustado e similares. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe para selecionar este poder da fúria.
Reflexos Rápidos: Durante o estado de fúria, o bárbaro pode realizar um ataque de oportunidade extra por rodada.
Saltador Bestial: Durante o estado de fúria, quando o bárbaro fizer uma ação de movimento, ele pode realizar uma ação padrão a qualquer momento durante o deslocamento e depois continuar com o seu movimento normalmente. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Saltador Furioso para selecionar este poder da fúria.
Saltador Furioso: Durante o estado de fúria, o bárbaro adiciona seu nível de classe como um bônus para todos os testes da perícia Acrobacia com o objetivo de pular. Ao realizar um salto dessa maneira, o bárbaro sempre é considerado como se tivesse tomado o impulso necessário.
Selvageria do Bando de Caça: Se um bárbaro entrar em fúria bestial enquanto estiver em sua forma animal, ou se ele mudar para sua forma animal enquanto ele está em estado de fúria bestial, todos os membros do bando de caça se transformam em uma forma idêntica à sua. Essa transformação ocorre como uma reação automatica ao bárbaro entrar em fúria bestial em sua forma animal. e por isso não requer ações dos membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 16º nível e possuir os poderes Bando de Caça, Sintonia do Bando de Caça e Ferocidade do Bando de Caça, antes de selecionar este poder da fúria.
Sintonia do Bando de Caça: Quando uma criatura flaqueada por pelo menos dois membros do bando realizar um ataque contra um dos membros do bando de caça, ela provoca um ataque de oportunidade de todos os membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.
Selvageria do Bando de Caça: Se um bárbaro entrar em fúria bestial enquanto estiver em sua forma animal, ou se ele mudar para sua forma animal enquanto ele está em estado de fúria bestial, todos os membros do bando de caça se transformam em uma forma idêntica à sua. Essa transformação ocorre como uma reação automatica ao bárbaro entrar em fúria bestial em sua forma animal. e por isso não requer ações dos membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 16º nível e possuir os poderes Bando de Caça, Sintonia do Bando de Caça e Ferocidade do Bando de Caça, antes de selecionar este poder da fúria.
Sintonia do Bando de Caça: Quando uma criatura flaqueada por pelo menos dois membros do bando realizar um ataque contra um dos membros do bando de caça, ela provoca um ataque de oportunidade de todos os membros do bando. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Bando de Caça para selecionar este poder da fúria.
Totem da Besta: Durante o estado de fúria, o bárbaro ganha +1 em sua armadura natural. Esse bônus aumenta em +1 para cada 4 níveis que o bárbaro tenha alcançado. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível de sua classe e possuir o poder Totem da Besta Menor para selecionar este poder da fúria.
Totem da Besta Maior: Durante o seu estado de fúria, o bárbaro ganha a habilidade especial bote, permitindo-lhe fazer um ataque total no final de uma carga. Além disso, o dano provocado por suas garras aumenta para 1d8 (1d6 em caso de tamanho Pequeno), e as garras causam o triplo do dano em caso de acerto crítico. O bárbaro deve ter pelo menos o 12º nível de sua classe e possuir o poder Totem da Besta para selecionar este poder da fúria.
Totem da Besta Menor: Durante o seu estado de fúria, o bárbaro ganha dois ataques com garras. Esses ataques são considerados ataques primários e são rolados usando o Bônus de Ataque pleno do bárbaro. Eles provocam 1d6 de dano (1d4 em caso de tamanho Pequeno) somados ao modificador de Força do bárbaro.
Uivo Aterrorizante: O bárbaro desencadeia um uivo aterrador como uma ação padrão. Todos os inimigos abalados dentro de 9 metros devem fazer um teste de Vontade (dificuldade igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Sabedoria do bárbaro) ou ficarão em pânico por 1d4 + 1 rodadas. Uma vez que um inimigo seja alvo de Uivo Aterrorizante (sendo bem-sucedido ou não), ele se torna imune a este poder por 24 horas. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Olhar Fixo Intimidador antes de selecionar esse poder da fúria.
Uivo Aterrorizante: O bárbaro desencadeia um uivo aterrador como uma ação padrão. Todos os inimigos abalados dentro de 9 metros devem fazer um teste de Vontade (dificuldade igual a 10 + 1/2 do nível do bárbaro + modificador de Sabedoria do bárbaro) ou ficarão em pânico por 1d4 + 1 rodadas. Uma vez que um inimigo seja alvo de Uivo Aterrorizante (sendo bem-sucedido ou não), ele se torna imune a este poder por 24 horas. O bárbaro deve ter pelo menos o 8º nível de sua classe e possuir o poder Olhar Fixo Intimidador antes de selecionar esse poder da fúria.
Vigor Regenerativo: Após usar Vigor Renovado e até seu estado fúria atual acabar, o bárbaro ganha Regeneração 1 + 1 para cada 8 níveis de classe que ele possua (até um máximo de Regeneração 3). Ele ganha pontos de vida dessa forma no início de cada um dos seus turnos. O bárbaro deve ter pelo menos o 6º nível e o poder Vigor Renovado antes de selecionar esse poder da fúria.
Vigor Renovado: Como uma ação padrão, o bárbaro cura 1d8 pontos de dano + seu modificador de Constituição. Para cada 4 níveis que o bárbaro tenha alcançado acima de 4, essa quantidade de dano curado aumenta em +1d8, até um máximo de 5d8 no 20º nível. Este poder pode ser usado apenas uma vez por dia e apenas enquanto estiver em fúria. O bárbaro deve ter pelo menos o 4º nível antes de selecionar esse poder da fúria.
Visão no Escuro: Os sentidos do bárbaro se aguçam ainda mais e ele ganha a capacidade de enxergar até 18 metros no escuro enquanto estiver em estado de fúria. O bárbaro deve possuir Visão na Penumbra como um poder da fúria ou uma habilidade racial para selecionar este poder da furia.
Visão na Penumbra: Os sentidos do bárbaro se aguçam e ele ganha Visão na Penumbra enquanto estiver em estado de fúria.