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Posted by : Bruno Felix Amaral quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Talentos Especiais de Gatuno

A medida que um gatuno evolui, ele tem acesso a uma gama de talentos especiais. Começando no 2º nível, o gatuno ganha um talento adicional a cada dois níveis, até alcançar o 10° nível. Um gatuno não pode escolher mais de um talento individual por vez.

Talentos marcados com um asterístico (*) adicionam efeitos ao ataque furtivo/preciso do gatuno. Apenas um desses talentos pode ser aplicado a um ataque individual e a decisão deve ser feita antes da rolagem de dados.

Lista de talentos especiais:

Acrobata Letal: Um gatuno pode usar um teste de Acrobacia para se mover através de um quadrado ocupado por um inimigo sem sofrer um ataque de oportunidade. Ao ultrapassar o obstáculo, o oponente é considerado vulnerável a um ataque surpresa até o final do turno do gatuno.

Aliciar: Um gatuno com esta habilidade pode usar Blefe ou Diplomacia no lugar de Intimidação para forçar um oponente a agir de forma amigável para com ele.

Andar na Corda Bamba: Um gatuno é capaz de andar em superfícies muito finas, como bordas de muretas, cordas e galhos, usando sua velocidade normal, e pode fazer testes de Acrobacia sem penalidade. Em adição a isto, o gatuno também é capaz de se mover nessas superfícies sem precisar se concentrar, se tornando atento a ataques surpresas.

Ataque Sangrento*: Um gatuno com esta habilidade pode fazer seu adversário entrar em estado de sangramento após um ataque furtivo bem sucedido. Este ataque faz com que o alvo receba 1 ponto adicional de dano a cada rodada, para cada dado de ataque furtivo/preciso do gatuno (por exemplo, um ataque furtivo de 4d6 provocaria 4 pontos de sangramento). Criaturas sangrando tomam dano residual toda rodada, no início de seu turno. 

O sangramento pode ser estancado em caso de um teste bem sucedido da perícia Primeiros Socorros com dificuldade 15, ou aplicando-se algum item medicinal ou magia que cure o estado negativo. O dano por sangramento causado por esta habilidade não é cumulativo. Dano por sangramento ignora qualquer redução de dano que o alvo possua.

Ataque Surpresa: Durante a rodada surpresa, todos os oponentes são considerados vulneráveis para o gatuno com este talento, mesmo se eles reagiram ao ataque ou se já agiram este turno.

Auto-sacrifício: Um gatuno que conseguir uma jogada de proteção bem sucedida em Reflexos contra uma magia ou ataque em área, pode negligenciar seu resultado para se jogar na frente de um aliado adjacente e protegê-lo dos efeitos do ataque, tomando metade dos danos que aquele aliado iria tomar. Um gatuno que possua Evasão Aprimorada pode rolar um novo teste de Reflexos para salvar a si mesmo e ao aliado. Pré-requisitos: Evasão, Evasão Aprimorada.

Camuflagem: Uma vez por dia, um gatuno com este talento pode criar uma camuflagem simples, mas eficaz da folhagem ao seu redor. O gatuno precisa de pelo menos 1 minuto para preparar a camuflagem, mas uma vez que o faça, estará disfarçado pelo resto do dia, ou até que falhe em uma jogada de proteção contra uma magia de efeito em área que provoque dano de fogo, gelo, água, terra, eletricidade ou vento - o que ocorrer primeiro. O gatuno ganha um bônus de +4 em testes da perícia Furtividade enquanto estiver em um terreno compatível com a folhagem utilizada na camuflagem. Esta habilidade não pode ser ativada em áreas sem folhagem natural.

Carga Acrobática: Um gatuno com este talento pode fazer um teste de Acrobacia ao se mover através de uma área perigosa ou através de um quadrado ocupado por um oponente, como parte de uma carga. Ele também pode mudar de direção durante a carga.

Charmoso: Uma vez por dia, o gatuno pode rolar dois dados ao fazer um teste de Diplomacia, e escolher o melhor resultado. O gatuno pode usar esta habilidade por uma vez adicional para cada 5 níveis de classe que ele possua.

Dedos Lépidos: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Prestidigitação, e escolher o melhor resultado.

Defesa Ofensiva*: Quando um gatuno com este talento provocar dano através de um ataque furtivo, ele ganhará um bônus de +1 em sua CA para cada dado de dano preciso rolado, por uma rodada.

Desarmar Rapidamente: Um gatuno com este talento é capaz de desarmar armadilhas pela metade do tempo normalmente necessário (mínimo 1 rodada).

Difícil de Enganar: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Empatia e escolher o melhor resultado.

Disparo Surpresa: Durante uma rodada surpresa, um gatuno pode considerar uma iniciativa 20 ao invés de rolar normalmente sua iniciativa. Neste caso, ele poderá realizar uma ação de ataque apenas com armas à distância nesse turno. A iniciativa normal é rolada nos próximos turnos de combate. Caso haja mais de um gatuno com esta habilidade, é considerada a iniciativa normal de cada um deles, mas eles agirão antes de todos os demais envolvidos. Se um gatuno for impedido de atacar em uma rodada surpresa, este talento não é ativado.

Dissimulado: Um gatuno com este talento ganha um bônus circunstancial de +4 em seus testes de Prestidigitação para esconder uma arma. Se o gatuno realizar um ataque furtivo durante uma rodada surpresa com uma arma oculta dessa forma, sem o conhecimento do alvo, ele não rola os dados de dano do ataque. Ao invés disso, ele considera o dano máximo do ataque furtivo. O gatuno só pode usar este talento um número de vezes por dia, igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).

Distrair durante Ataque*: Um gatuno com este talento pode fazer ataques furtivos com floreios sutis que desorientam e distraem seus inimigos. Quando ele atinge um alvo com um ataque corpo-a-corpo e provoca dano por ataque furtivo, o gatuno pode negligenciar o dano extra para tornar o oponente vulnerável a um ataque surpresa de uma fonte à escolha do gatuno, até o início do próximo turno. O gatuno não pode se designar como fonte para este efeito. Criaturas com Esquiva Sobrenatural são imunes a este talento.

Empurrão Oportunista: Uma vez por dia, quando uma criatura adjacente ao gatuno o ataca e erra, um gatuno com este talento pode dar um empurrão que move a criatura para até 1,5 metro de distância, sem direito a ataques de oportunidade. O alvo se torna vulnerável a ataques furtivos de uma fonte à escolha do gatuno até o início do próximo turno do gatuno.

Entranhas de Ferro: Um gatuno com este talento treinou seu estômago para suportar venenos de ação nociva através da ingestão. Ele recebe um bônus de +1 em jogadas de proteção contra venenos deste tipo, e recebe um bônus de +4 contra magias que provoquem os efeitos enjoado, nauseado, doente, envenenado e sangramento interno.

Envenenamento Rápido: Um gatuno com este talento pode aplicar um veneno em sua arma como se fosse uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão.

Escalador Ágil: Quando um gatuno com este talento falhar em um teste de Escalar por 5 ou menos, ele pode imediatamente fazer um novo teste de Escalar com uma dificuldade igual a dificuldade da superfície +10. Se for bem sucedido, o gatuno interrompe sua queda se agarrando na superfície. O gatuno não sofre dano aparando a queda desta maneira.

Escapada Rápida: Depois de ser bem sucedido em um teste de Prestidigitação ou em um ataque furtivo, um gatuno com esta habilidade pode usar uma ação de movimento para recuar, sem sofrer ataque de oportunidade. Ele não pode se mover além da sua velocidade normal neste movimento.

Especialista em Fugas: Um gatuno com esta perícia adiciona Trato com Animais, Cavalgar, e Pilotar como suas perícias de classe e ganha um bônus de +2 em testes de direção.

Especialista em Saltos: Ao fazer um teste de salto, considere que o gatuno sempre terá um impulso de aceleração, mesmo que não seja possível. Além disso, o gatuno pode fazer um teste de Acrobacia para ignorar o dano provocado pelos primeiros 9 metros de queda, caso venha a cair.

Espreitada Ágil: O gatuno é capaz de procurar por criaturas, pessoas objetos ou áreas pela metade do tempo normal. Se ele precisar rolar um teste de Percepção que normalmente iria requerer uma rodada completa, a ação se torna um passo mais curta na seguinte progressão: ação de rodada completa, ação padrão, ação de movimento, ação rápida e ação imediata. Este talento não afeta testes de Percepção que exijam apenas uma ação livre, ou que não necessitem de ações.

Estudioso Esotérico: Uma vez por dia, o gatuno pode tentar rolar um teste de Conhecimento, mesmo se ele não for treinado naquela perícia escolhida.

Falso Amigo: Um gatuno com este talento ganha um bônus de +4 em testes de Blefe para convencer alguém de que eles já se esbarraram, são familiarizados, se conhecem pouco ou nunca se viram.

Falso Disparo: Um gatuno que possua este talento pode realizar uma finta com uma arma de longo alcance.

Finesse em Combate: Ao usar armas leves, adequadas ao seu tamanho (como lâminas curvas, adagas, punhais, etc), o gatuno pode aplicar o modificador de Destreza ao invés do seu modificador de Força para as jogadas de ataque.

Foco em Arma: Escolha uma arma com a qual o gatuno seja proficiente. Você recebe um bônus de ataque de +1 para a arma escolhida. Este bônus não é cumulativo com ele mesmo. Você pode comprar este talento várias vezes, para armas diferentes.

Fôlego Aprimorado: Um gatuno com este talento pode segurar o fôlego por duas rodadas a mais. É possível comprar este talento mais de uma vez, acrescentando uma rodada extra para cada compra adicional.

Furtivo Ágil: Este talento permite ao gatuno se mover na velocidade máxima sem quaisquer penalidades enquanto estiver em modo furtivo.

Gatilho Astucioso: Um gatuno com este talento pode usar uma ação rápida para ativar uma armadilha que ele mesmo preparou, desde que esteja a uma distância de até 9 metros da mesma.

Gazuas Rápidas: Um gatuno com este talento pode usar a perícia Arrombamento como uma ação padrão para abrir uma fechadura, ao invés de gastar uma rodada inteira nesta ação.

Golpe Atordoante*: Quando um gatuno provocar dano em um alvo através de um ataque furtivo ou preciso, aquele oponente sofre uma penalidade de -2 em suas próximas jogadas de ataque contra o gatuno durante 1d4 rodadas.

Homem-Aranha: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Escalar e escolher o melhor resultado.

Infectar Arma com Doença: Este talento permite ao gatuno aplicar imundície proveniente do lixo, esgoto, área poluída, roupas imundas, carcaças de animais, fezes e outras fontes de sujeira à sua arma como uma ação padrão. Isso torna a arma do gatuno infectada com uma doença aleatória, que pode infligir febre e outros sintomas no alvo. O gatuno não está sujeito à infecção, a menos que seja ferido com sua própria arma. Após um ataque bem sucedido com esta arma, o efeito é disperso e deve ser reaplicado. Vale salientar que, dependendo da substância aplicada, a arma utilizada perderá o fio após o primeiro ataque.

Investida Oculta: Um gatuno com este talento pode usar carga enquanto está no modo furtivo sofrendo uma penalidade de -10 em seu teste de Furtividade. Pré-requisitos: Furtivo Ágil.

Levantar-se Rapidamente: Gatunos com este talento podem levantar-se do chão usando apenas uma ação livre. Ainda é possível sofrer ataques de oportunidade ao se levantar diante de um inimigo adjacente.

Líder de Assalto: Quando um gatuno erra um ataque furtivo em um oponente, ele pode designar um único aliado que estiver adjacente ao alvo que se esquivou de seu ataque. Este aliado pode realizar um ataque corpo-a-corpo como sendo uma ação imediata contra aquele alvo.

Manobra Inigualável: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Acrobacia, e escolher o melhor resultado.

Mãos Hábeis: Um gatuno com este talento pode fazer um teste de Prestidigitação para esconder uma arma à vista de todos, mesmo enquanto está sendo observado.

Mentira Convincente: Quando um gatuno usa este talento, ele elabora uma mentira tão convincente que os outros passam a tratá-la como verdade. Ao usar um teste de Blefe, um gatuno com este talento pode convencer alguém de que o que está falando é verdade. Esta pessoa, ao recontar a mentira do gatuno, ganhará um modificador igual a proficiência do gatuno em Blefe, para tentar convencer terceiros de que a história é verdadeira. 

Se o modificador de Blefe daquela pessoa for naturalmente maior do que o do gatuno, ele poderá usar o seu próprio modificador e ganhará +2 pontos de competência bônus para cada teste em que tentar recontar a história. Esse efeito perdura durante um número de dias equivalente a 1/2 do nível do gatuno + o modificador de Carisma do gatuno.

Mestre da Corda: Um gatuno com esta habilidade pode ser mover na velocidade normal quando estiver usando uma corda ao fazer um teste de Escalar. Em adição a isto, o gatuno também é capaz de se mover nessas superfícies sem precisar se concentrar, se tornando atento a ataques surpresas. O gatuno também ganha +4 para determinar o nível de dificuldade para se libertar, ao amarrar um inimigo em uma corda.

Nadador Viril: Um gatuno com este talento pode rolar dois dados ao fazer um teste de Natação, e escolher o melhor resultado. Se ele já rolar dois dados ao fazer um teste de Natação por causa de algum efeito ou habilidade, o gatuno receberá um bônus de +2 nas duas rolagens. Se o gatuno estiver sobre algum efeito que o obriga a fazer duas rolagens e aceitar o pior resultado, ao invés disso ele rolará apenas 1d20 para testes de Natação.

Notar Armadilha: Ao se posicionar a menos de 3 metros de uma armadilha, um gatuno recebe um teste de Percepção para notar o dispositivo próximo. Este teste é feito em segredo pelo Mestre.

Observador Sagaz: Quando um gatuno usa este talento ao fazer um teste de Percepção para ouvir os detalhes de uma conversa, ou para tentar descobrir objetos escondidos e secretos (incluindo portas e armadilhas), ele ganha um bônus de +4.

Olho do Atirador: Um gatuno com este talento pode aplicar seu dano de ataque furtivo para ataques à distância visando alvos dentro de uma distância de 9 metros que estejam se beneficiando de alguma forma de ocultação parcial (furtividade, camuflagem, etc). Alvos em estado de ocultação total ainda são imunes.

Palavras Melosas: Uma vez por dia, o gatuno pode rolar dois dados ao fazer um teste de Blefe, e escolher o melhor resultado. É preciso confirmar o uso da habilidade antes da rolagem. O gatuno pode usar esta habilidade por uma vez adicional para cada 5 níveis de classe que ele possua.

Poliglota: Um gatuno com este talento é capaz de falar dois idiomas adicionais, além do seu idioma natural.

Precisão Poderosa*: Ao realizar uma ação de ataque total, o gatuno pode escolher ganhar uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque até o próximo turno. Ao atacar durante este período, se o gatuno realizar um ataque furtivo/preciso ele deve substituir todos os resultados 1 da rolagem de dano  por 2.

Punga Aprimorada: Você não provoca ataques de oportunidade quanto estiver usando uma manobra de roubo durante o combate.

Rastejar do Gatuno: Um gatuno com este talento pode se mover na metade da velocidade normal enquanto estiver caído. Este talento ainda possibilita ataques de oportunidade.

Reações Lentas*: Oponentes vítimas dos ataques furtivos/precisos do gatuno ficam impossibilitados de realizar ataques de oportunidade por 1 rodada.

Reposicionamento: Quando um gatuno com este talento acerta um alvo com um ataque furtivo, ele pode fazer um movimento extra de até 9 metros para reposicionar seu personagem sem provocar ataques de oportunidade. Ele deverá, entretanto, interromper seu movimento em uma posição adjacente ao alvo acertado.

Resiliência: Uma vez por dia, quando os pontos de vida do gatuno chegarem a 0 ou menos, ele pode ganhar uma quantidade de PVs temporários igual ao seu nível de classe. Esses PVs temporários duram por 1 minuto. Se o gatuno chegar a 0 PVs ou menos dentro desse tempo, ou se a perda dos PVs temporários o levar a 0 PVs ou menos, o gatuno cairá inconsciente e estará no estado negativo morrendo, normalmente.

Rosto na Multidão: Um gatuno com este talento pode se misturar em grupos de pessoas e multidões facilmente. Testes de Percepção e Empatia dos opositores sofrem uma penalidade de -2 quando rolados contra as perícias Blefe, Disfarce, Prestidigitação e Furtividade do gatuno, se o gatuno estiver a pelo menos 3 metros de um grupo de quatro pessoas não suspeitas. Esta penalidade aumenta para -4 caso o gatuno esteja próximo a um grupo de mais de pelo menos oito pessoas, e para -6 caso tenha se confundido à multidão.

Saqueador: Um gatuno com este talento pode pegar e guardar um objeto como uma ação rápida, ao invés de gastar duas ações de movimento para isso. Além disso, ele ganha um bônus de +2 em Prestidigitação para pungar alvos imobilizados ou paralisados.

Seguir Pistas: Um gatuno com este talento pode usar um teste de Percepção para seguir rastros como se estivesse usando a perícia Sobrevivência.

Sentidos Superiores: Um gatuno com este talento tem total domínio sobre seus sentidos, e pode detectar a presença de inimigos através do som ou cheiro tão bem quanto pela sua visão. Ele ganha um bônus de +10 para detectar criaturas em estado de invisibilidade ou ocultação parcial.

Treinado em Armas de Fogo: Um gatuno com este talento tem proficiência em armas de fogo.

Último Esforço: Uma vez por dia, um gatuno que acidentalmente tenha ativado uma armadilha, pode imediatamente rolar um novo teste para tentar desarmá-la, com uma penalidade de -5. O segundo resultado é válido, mesmo se for pior que o primeiro.

Veneno Duradouro: Venenos aplicados em armas são efetivos por um ataque adicional, além do primeiro. Porém, o veneno do segundo ataque se torna mais fraco, e jogadas de proteção contra ele recebem um bônus circunstancial de +2. Aplicar um veneno desta forma exige uma rodada inteira, ou apenas uma ação padrão, se o gatuno tiver o talento Envenenamento Rápido.

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