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Classes Básicas - Arcanista
By : Bruno Felix Amaral
Um pesquisador de magias arcanas, que as escreve em seu grimório ou em pergaminhos, facilitando sua preparação e memorização. Por dedicar seu tempo a estudos e desenvolvimento de magias, um arcanista não tem habilidade marcial em combate e deve evitar a todo custo o confronto direto com inimigos.
Os arcanistas temem o conflito direto por não poderem usar armaduras e por possuírem poucos pontos de vida, muitas vezes precisando do apoio do resto do grupo para que possam lançar suas magias.
O arcanista usa sua concentração para aprender e lançar magias e, por isso, a Inteligência é o atributo mais importante para o personagem que escolher essa classe. Existem poucas armas à disposição do arcanista, apenas o cajado e a adaga, e não lhe é permitido usar nenhum tipo de armadura. Em compensação, as opções de itens mágicos são ilimitadas: anéis, varinhas, cajados, adagas, mantos, bastões, dentre muitos outros.
O grimório: o arcanista inicia o jogo com um grimório contendo duas magias à sua escolha. Conforme o arcanista for avançando de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o arcanista deve encontrar um mestre mais poderoso que o ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro arcanista.
Um arcanista pode colocar no grimório magias de um círculo acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. O grimório é o equipamento mais importante para os magos em geral, pois sem ele é impossível memorizar e preparar magias.
Um arcanista diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.
Preparando magias: para preparar suas magias, o arcanista deve estar completamente descansado, sendo suficiente para tal uma boa noite de sono. Ao despertar, o arcanista prepara as magias que pretende usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório.
É importante não confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o arcanista pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.
Lançando magias: para que o arcanista lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo da magia ou qual o objetivo a ser alcançado.
Para lançar suas magias, o arcanista deve ser capaz de gesticular e falar. O arcanista não pode lançar uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura. Se o arcanista for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O arcanista só pode lançar uma magia por turno.
O Arcanista em jogo:
- Dado de Vida: d4;
- Inteligência mínima: 14;
- Armaduras: não pode usar armaduras ou escudos, se quiser ser capaz de conjurar magias;
- Armas: o arcanista está limitado à adagas e cajados;
- Itens mágicos: podem usar qualquer item mágico, desde que não sejam armas e armaduras restritas à classe arcanista;
Os arcanistas podem seguir carreira como Magos, ou podem se especializar em uma determinada área, adquirindo assim uma classe secundária ou especialização. Alguns exemplos de especializações: alquimista, ilusionista, feiticeiro, etc. Para maiores informações, verifique a guia de especializações de cada classe básica. Não se esqueça de consultar também as opções de especializações únicas para cada raça.
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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.
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Arcanista,
Classes Básicas,
Classes Básicas - Acólito
By : Bruno Felix Amaral
O acólito é um aspirante a protetor e guia espiritual. Além disso, ele deve ser capaz de se tornar um forte combatente, pois a segurança do grupo quase sempre dependerá dele. Um acólito pode usar qualquer tipo de escudo, mas ainda não recebeu treinamento suficiente para utilizar armaduras pesadas com eficiência.
Relutantes em usar armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, os acólitos se recusam a usar armas de corte, limitando-se ao uso de armas de impacto, como maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras. Um acólito também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas, desde que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus.
O atributo principal do acólito é a Sabedoria, e é através dela que o personagem cumpre o seu papel principal, protegendo e lançando magias divinas que curam os ferimentos de seus aliados. Os acólitos são inimigos naturais dos mortos-vivos, e utilizam a energia divina, dádiva de seu patrono, para afastá-los e destruí-los.
Preparando magias: o acólito lança apenas magias divinas. Para prepará-las, o acólito deve meditar e, nessa meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo.
Ao acólito estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente do acólito, para que este possa lançá-las. Uma vez lançadas, o acólito automaticamente esquece a magia e não pode mais lançá-la até que volte a meditar. Se o acólito memorizou mais de uma vez a mesma magia, poderá lançá-la mais de uma vez.
Lançando magias: para que o acólito lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes, como determinar o alvo da magia e o objetivo pretendido. Para lançar suas magias, o acólito deve ser capaz de gesticular e falar. O acólito não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física. Se o acólito for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O acólito só pode lançar uma magia por turno.
Afastar mortos-vivos: a fé do acólito em seu deus é tamanha que mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz com que os mortos-vivos que ameaçavam o acólito se encolham e fujam perante a imposição divina. A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na classe.
Para tentar afastar o morto-vivo, o jogador deverá rolar 1d20 e verificar o resultado. Se o resultado for igual ou superior ao valor consultado na tabela, o morto-vivo será afastado. Nem sempre o acólito conseguirá afastar ou destruir todos os mortos-vivos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem na classe.
Os Acólitos em jogo:
- Dado de vida: d8;
- Sabedoria mínima: 14;
- Armaduras: os acólitos só podem usar armaduras leves, mas podem usar qualquer tipo de escudos;
- Armas: não podem usar armas cortantes, se limitando às armas de contusão;
- Itens mágicos: só podem utilizar itens mágicos do mesmo alinhamento de seu deus;
- Dado de vida: d8;
- Sabedoria mínima: 14;
- Armaduras: os acólitos só podem usar armaduras leves, mas podem usar qualquer tipo de escudos;
- Armas: não podem usar armas cortantes, se limitando às armas de contusão;
- Itens mágicos: só podem utilizar itens mágicos do mesmo alinhamento de seu deus;
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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.
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Acólito,
Classes Básicas,
Classes Básicas - Ladino
By : Bruno Felix Amaral
O ladino é um personagem que se especializa em arrombar fechaduras, desarmar armadilhas, dentre outras atividades furtivas, além de roubar, pungar e realizar outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom ladino geralmente está associado à uma guilda, pois através dos seus seus contatos ele pode ser capaz de descobrir informações úteis.
Durante as aventuras, o ladino se mantém o mais longe possível do perigo. Quando o combate inicia, o ladino procura ficar fora do caminho para, aproveitando-se da distração dos inimigos, furtar-lhes algumas peças de ouro e atacá-los pelas costas.
A função do ladrão não é proteger o grupo, mas sim usar de suas habilidades exclusivas para tornar acessíveis lugares que em tese seriam inacessíveis.
Talentos de ladrão: ao longo da profissão, os ladinos desenvolvem habilidades que são conhecidas como talentos de ladrão. Para usar seus talentos, o ladino deve rolar um dado de porcentagem. Se o teste resultar num valor menor ou igual ao valor do talento, o ladrão é bem sucedido.
A tabela abaixo apresenta as chances básicas de cada um dos talentos de ladrão (eles são modificados também de acordo com o valor do atributo Destreza do personagem).

Abrir fechaduras: só pode ser tentada uma vez por fechadura e se o ladino estiver portando suas ferramentas.
Reconhecer e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladino estiver portando suas ferramentas. É importante salientar que o simples sucesso nessa jogada não revela a localização de uma armadilha, tampouco significa que a armadilha foi desarmada. O que esse talento faz é esclarecer ao ladino que aquela parte específica do local que ele está examinando contém uma armadilha e se ele obteve sucesso, ou não, na operação de desarme dessa armadilha. A procura pela armadilha e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são abrangidos por esse talento.
Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se a jogada falhar, o ladino cairá, tomando 1d6 pontos de dano para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos casos de falha na primeira jogada do talento, o ladino não sofrerá dano.
Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o ladino sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do ladino foram ou não percebidos pelos inimigos. Um ladino que usa mover-se em silêncio antes de atacar pode usar a
manobra de ataque pelas costas.
Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o ladino sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. O ladino só pode andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou não estiver à vista durante o movimento; ele não pode atacar e ficar escondido. Um ladrão escondido nas sombras pode usar o seu ataque pelas costas.
Pungar: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela vítima, que provavelmente não reagirá de forma amistosa.
Ouvir barulhos: a jogada envolve rolar 1d6, e o resultado deve estar dentro dos limites apresentados na tabela.
Ataque pelas costas: o ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano multiplicado de acordo com a tabela.
- Dado de vida: d6;
- Destreza mínima: 12;
- Armaduras: os ladinos só podem utilizar armaduras de couro e não podem usar escudos, caso contrário, o ladino ficará impossibilitado de usar seus talentos de ladrão durante o período que estiver usando estes equipamentos;
- Armas: podem usar armas de uma mão e armas à distância;
- Itens mágicos: não podem utilizar itens mágicos como cajados e varinhas;
Os Ladinos podem seguir carreira como Gatunos, ou podem se especializar em uma determinada área, adquirindo assim uma classe secundária ou especialização. Alguns exemplos de especializações: assassino, arqueiro, patrulheiro, bardo, etc. Para maiores informações, verifique a guia de especializações de cada classe básica. Não se esqueça de consultar também as opções de especializações únicas para cada raça.
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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.
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Classes Básicas,
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