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Classes Básicas - Acólito

By : Bruno Felix Amaral

O acólito é um aspirante a protetor e guia espiritual. Além disso, ele deve ser capaz de se tornar um forte combatente, pois a segurança do grupo quase sempre dependerá dele. Um acólito pode usar qualquer tipo de escudo, mas ainda não recebeu treinamento suficiente para utilizar armaduras pesadas com eficiência. 

Relutantes em usar armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, os acólitos se recusam a usar armas de corte, limitando-se ao uso de armas de impacto, como maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras. Um acólito também é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas, desde que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus.

O atributo principal do acólito é a Sabedoria, e é através dela que o personagem cumpre o seu papel principal, protegendo e lançando magias divinas que curam os ferimentos de seus aliados. Os acólitos são inimigos naturais dos mortos-vivos, e utilizam a energia divina, dádiva de seu patrono, para afastá-los e destruí-los.


Preparando magias: o acólito lança apenas magias divinas. Para prepará-las, o acólito deve meditar e, nessa meditação, elevar seu pensamento até seu deus e pedir que as magias lhe sejam concedidas, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo.

Ao acólito estão disponíveis todas as magias divinas, não precisando de um grimório para armazená-las. O deus concede as magias colocando-as na mente do acólito, para que este possa lançá-las. Uma vez lançadas, acólito automaticamente esquece a magia e não pode mais lançá-la até que volte a meditar. Se o acólito memorizou mais de uma vez a mesma magia, poderá lançá-la mais de uma vez.

Lançando magias: para que o acólito lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes, como determinar o alvo da magia e o objetivo pretendido. Para lançar suas magias, o acólito deve ser capaz de gesticular e falar. O acólito não pode lançar uma magia enquanto corre ou sob qualquer outro tipo de perturbação física. Se o acólito for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O acólito só pode lançar uma magia por turno.


Afastar mortos-vivos: a fé do acólito em seu deus é tamanha que mortos-vivos se curvam e fogem perante o símbolo divino ostentado. Um afastamento bem sucedido faz com que os mortos-vivos que ameaçavam o acólito se encolham e fujam perante a imposição divina. A quantidade de mortos-vivos afastada é determinada pelo Carisma do personagem, e a quantidade de vezes que o clérigo pode usar esse poder em um dia é igual ao nível do personagem na classe.

Para tentar afastar o morto-vivo, o jogador deverá rolar 1d20 e verificar o resultado. Se o resultado for igual ou superior ao valor consultado na tabela, o morto-vivo será afastado. Nem sempre o acólito conseguirá afastar ou destruir todos os mortos-vivos que o ameaçam. Nesse caso, no turno seguinte, uma nova jogada poderá ser feita, até um número máximo de vezes igual ao nível do personagem na classe.


Os Acólitos em jogo:

- Dado de vida: d8;
- Sabedoria mínima: 14;
- Armaduras: os acólitos só podem usar armaduras leves, mas podem usar qualquer tipo de escudos;
- Armas: não podem usar armas cortantes, se limitando às armas de contusão;
- Itens mágicos: só podem utilizar itens mágicos do mesmo alinhamento de seu deus;

Os acólitos podem seguir carreira como Clérigos, ou podem se especializar em uma determinada área, adquirindo assim uma classe secundária ou especialização. Alguns exemplos de especializações: druida, cultista, monge, necromante, animista, etc. Para maiores informações, verifique a guia de especializações de cada classe básica. Não se esqueça de consultar também as opções de especializações únicas para cada raça.
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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.

Classes Básicas - Ladino

By : Bruno Felix Amaral

O ladino é um personagem que se especializa em arrombar fechaduras, desarmar armadilhas, dentre outras atividades furtivas, além de roubar, pungar e realizar outras formas ilícitas de enriquecimento. Um bom ladino geralmente está associado à uma guilda, pois através dos seus seus contatos ele pode ser capaz de descobrir informações úteis.

Durante as aventuras, o ladino se mantém o mais longe possível do perigo. Quando o combate inicia, o ladino procura ficar fora do caminho para, aproveitando-se da distração dos inimigos, furtar-lhes algumas peças de ouro e atacá-los pelas costas.

A função do ladrão não é proteger o grupo, mas sim usar de suas habilidades exclusivas para tornar acessíveis lugares que em tese seriam inacessíveis.


Talentos de ladrão: ao longo da profissão, os ladinos desenvolvem habilidades que são conhecidas como talentos de ladrão. Para usar seus talentos, o ladino deve rolar um dado de porcentagem. Se o teste resultar num valor menor ou igual ao valor do talento, o ladrão é bem sucedido.

A tabela abaixo apresenta as chances básicas de cada um dos talentos de ladrão (eles são modificados também de acordo com o valor do atributo Destreza do personagem).


Abrir fechaduras: só pode ser tentada uma vez por fechadura e se o ladino estiver portando suas ferramentas.

Reconhecer e desarmar armadilhas: só pode ser tentada uma vez por armadilha. Só poderá ser desarmada a armadilha que for reconhecida e se o ladino estiver portando suas ferramentas. É importante salientar que o simples sucesso nessa jogada não revela a localização de uma armadilha, tampouco significa que a armadilha foi desarmada. O que esse talento faz é esclarecer ao ladino que aquela parte específica do local que ele está examinando contém uma armadilha e se ele obteve sucesso, ou não, na operação de desarme dessa armadilha. A procura pela armadilha e a sua análise para descobrir como desarmá-la não são abrangidos por esse talento.

Escalar muros: aplica-se a todo tipo de superfície lisa e íngreme. Cada jogada compreende que o ladrão escalou 5 metros. Se a jogada falhar, o ladino cairá, tomando 1d6 pontos de dano para cada 5 metros. Para quedas inferiores a 5 metros, nos casos de falha na primeira jogada do talento, o ladino não sofrerá dano.

Mover-se em silêncio: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o ladino sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. Portanto, só o mestre saberá se os passos furtivos do ladino foram ou não percebidos pelos inimigos. Um ladino que usa mover-se em silêncio antes de atacar pode usar a
manobra de ataque pelas costas.

Esconder-se nas sombras: essa jogada deve ser realizada pelo mestre, pois o ladino sempre acredita ter sido bem sucedido na tentativa. O ladino só pode andar furtivamente se permanecer nas sombras, escondido, ou não estiver à vista durante o movimento; ele não pode atacar e ficar escondido. Um ladrão escondido nas sombras pode usar o seu ataque pelas costas.

Pungar: furtar os bolsos dos desavisados é arriscado. Se o resultado da jogada for superior ao dobro da dificuldade, o ladrão não só é visto por todos ao seu redor, mas também pela vítima, que provavelmente não reagirá de forma amistosa.

Ouvir barulhos: a jogada envolve rolar 1d6, e o resultado deve estar dentro dos limites apresentados na tabela.

Ataque pelas costas: o ladrão que ataca após ter se aproximado do inimigo em silêncio ou furtivamente, faz a sua jogada com um bônus de +2 no ataque e causa dano multiplicado de acordo com a tabela.

Os Ladinos em jogo:

- Dado de vida: d6;
- Destreza mínima: 12;
- Armaduras: os ladinos só podem utilizar armaduras de couro e não podem usar escudos, caso contrário, o ladino ficará impossibilitado de usar seus talentos de ladrão durante o período que estiver usando estes equipamentos;
- Armas: podem usar armas de uma mão e armas à distância;
- Itens mágicos: não podem utilizar itens mágicos como cajados e varinhas;

Os Ladinos podem seguir carreira como Gatunos, ou podem se especializar em uma determinada área, adquirindo assim uma classe secundária ou especialização. Alguns exemplos de especializações: assassino, arqueiro, patrulheiro, bardo, etc. Para maiores informações, verifique a guia de especializações de cada classe básica. Não se esqueça de consultar também as opções de especializações únicas para cada raça.

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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.

Classes Básicas - Escudeiro

By : Bruno Felix Amaral

Você passou parte da sua adolescência sob a tutela de um cavaleiro, aprendendo os fundamentos da cavalaria, as bases do dever, da lealdade e da honra, enquanto recebia treinamento de combate, justa e etiqueta. Como escudeiro, você avalia que já está na hora de viver sua própria cota de aventuras, adquirindo assim o último requisito para se tornar um verdadeiro cavaleiro: a experiência.

Em termos de jogo, o escudeiro equivale ao soldado raso, ao combatente ou ao homem de armas, o que preferir. Esta classe é baseada no atributo Força, e portanto, é especializada no combate direto. O escudeiro é bastante versátil em relação às opções de armas e equipamentos que podem ser utilizados. Embora seja mais comum o uso de espadas entre os membros dessa classe, não é raro encontrar escudeiros que se dediquem ao uso de lanças, maças e até mesmo arcos.



Os Escudeiros em jogo:

- Dado de vida: d10 (exceto para vieras);
- Força mínima: 12;
- Constituição mínima: 12;
- Armaduras: podem usar todos os tipos de armadura e escudos;
- Armas: podem usar qualquer tipo de arma comum e uma classe de arma militar à sua escolha;
- Itens mágicos: não podem utilizar itens mágicos como cajados, varinhas e pergaminhos mágicos.
- Restrição racial: membros da raça nu'mou não podem ser escudeiros;

Os Escudeiros podem seguir carreira como Cavaleiros, ou podem se especializar em uma determinada área, adquirindo assim uma classe secundária ou especialização. Alguns exemplos de especializações: lanceiro, guerreiro, espadachim, etc. Para maiores informações, verifique a guia de especializações de cada classe básica. Não se esqueça de consultar também as opções de especializações únicas para cada raça.

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*As regras acima foram adaptadas do sistema Old Dragon. Adquira o manual básico para ter acesso às informações originais.

Guia de Raças - Gria

By : Bruno Felix Amaral

Nativas da região de Jylland, no extremo oeste do globo, essa raça peculiar possui uma aparência humana, mas com asas, cauda e chifres draconianos. A maioria das Gria possui cabelos em tons de vermelho e olhos amendoados. AGria possuem uma sociedade de base matriarcal, onde os machos são tratados como seres inferiores, servindo apenas para fins reprodutivos e para proteger o lar e as crianças. As fêmeas são mais ativas, e costumam referir-se à sua raça usando artigos femininos, por isso, fala-se as Gria e não os Gria. Sua contraparte masculina possui chifres e caudas mais longos.
Dizia-se em Ivalice que as Gria eram descendentes do cruzamento dos antigos humes com seres de outros planos, e por isso, eram temidas. Por este motivo, muitas Gria foram caçadas sem piedade, principalmente pelos humes, que as consideravam uma blasfêmia viva. Por muitos anos elas foram perseguidas, até que seus últimos remanescentes em Ivalice foram expulsos para além-mar ou retornaram para o extremo oeste. 

Séculos depois, após um acordo com a monarquia e a Igreja, uma facção das Gria retornou à Ivalice, com o intuito de auxiliar a nação em campo de batalha. As sobreviventes passaram a viver novamente nessas terras, mas mesmo depois de tanto tempo, elas ainda sofrem com o preconceito da população, e preferem viver discretamente, em vilarejos próprios, temendo represálias.

Características:

- Não tendem a nenhum alinhamento;
- Altura média entre 1,60 m e 1,80 m (desconsiderando os chifres);
- Peso médio entre 55 kg e 80 kg;
- Maturidade aos 15 anos;
- Expectativa de vida baixa, não costumam passar dos 60 anos;
- Aprendem o idioma comum, o draconiano e o de aliados;
- Recebem +2 e -2 em dois atributos à sua escolha;
- Recebem +1 em todas as Jogadas de Proteção;
- São incapazes de aprender magias divinas;
- É capaz de enxergar até uma distância de 20 m na escuridão;
- Gria sofrem redutores em testes de reação para interagir socialmente com qualquer NPC que saiba de sua natureza;
- Três vezes por dia, as Gria são capazes de levitar o próprio corpo usando suas asas, na razão de 2 m / nível de personagem, até a altura máxima de 10 metros por vez ou 30 metros no total; se forçar além disso, suas asas não aguentarão e precisará fazer uma J.P. de Reflexos para voltar ao chão em segurança, com o redutor de -1 para cada 5 metros do local de pouso;
- Movimentação padrão de: 9 m (6 quadrados) +1 m por levitação natural não utilizada;
Alguns exemplos de Gria:

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Guia de Raças - Seeq

By : Bruno Felix Amaral


Apesar do que aparentam em uma primeira impressão, os seeq são consideravelmente rápidos, e somando isso à sua força descomunal, esses atributos o tornam um perigoso inimigo e um valoroso aliado em combate. Entretanto, não se pode dizer que eles possuem uma mente brilhante, por isso, não espere que eles bolem um plano melhor do que bater ou correr. Seu senso de direção é péssimo, o que faz eles se perderem com frequência - ou acabarem se atrasando para algum compromisso. Graças ao seu poderoso olfato, ele é capaz de se orientar de forma razoável em ambientes escuros, desde que cheiros fortes não atrapalhem.

A maioria dos seeq é tão gananciosa (ou mais) quanto os humes, embora seu interesse por tesouros seja mais por ostentação do que por poder. Sua luxúria por ouro e objetos brilhantes, como pedras preciosas e peças adornadas, os leva a cometer algumas loucuras e até a brigar entre si. É muito comum que um seeq tente tomar para si a maior parte da recompensa de uma aventura, por exemplo. Apesar disso, costumam esquecer desavenças com facilidade, afinal, eles podem ser burros, mas não são estúpidos. Pelo menos, sem sempre.

Características:

- Tendem ao caos ou à neutralidade;
- Altura média entre 1,80 m e 2,10 m;
- Peso médio entre 120 kg e 200 kg;
- Maturidade aos 30 anos;
- Dificilmente chegam aos 80 anos;
- Aprendem o idioma comum e raramente o de aliados;
- Possuem uma maior dificuldade para a leitura e a escrita;
- Recebem +2 de Força e -2 de Inteligência;
- Recebem +1 de bônus de ataque para armas de combate corpo-a-corpo;
- São incapazes de aprender qualquer tipo de magia arcana;
- Seeq preparam magias divinas na razão de 5 níveis para cada nível normal de acôlito;
- Não são capazes de aprender magias divinas acima do 3º círculo;
- Sentidos aguçados: olfato;
- Movimentação padrão de: 7,5 m (5 quadrados);

Alguns exemplos de seeq:

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Guia de Raças - Moogles

By : Bruno Felix Amaral

Essa raça de baixa estatura se distingue das demais pelo característico pom-pom em suas cabeças e pelas asinhas semelhantes as dos morcegos que têm nas costas. Os moogles são espertos, inteligentes, amigáveis e divertidos - muito divertidos! Eles adoram uma farra, gostam de pregar peças e ocasionalmente acabam se metendo - e metendo o grupo - em confusão. Mas eles não fazem por mal, é culpa do seu senso de humor sem limites e da sua grande curiosidade.

Odeiam a água, pois não sabem nadar, e por isso sentem medo de atravessar até a piscina mais rasa. Os moogles são apaixonados pelas artes, são muito gulosos e adoram inventar coisas. Eles também são fanáticos por tecnologia, mesmo esta sendo para muitos, um grande tabu. Existem muitos moogles famosos pelo Reino de Ivalice, a maioria composta de artistas e inventores. É muito comum ver um membro desta raça em um grupo de aventureiros, pois eles são naturalmente atraídos para a aventura.

Características:

- Tendem ao caos ou à neutralidade;
- Altura média entre 60 cm e 90 cm (mestiços passam de 1 m);
- Peso médio entre 20 kg e 45 kg;
- Maturidade aos 30 anos;
- Expectativa de vida média de 120 anos;
- Aprende o idioma comum e o de aliados;
- Recebe +2 em Destreza e -2 em Força;
- Recebe +1 no bônus de ataque para arremessar armas;
- Recebe +2 na C.A. contra criaturas maiores que um hume adulto;
- Bônus em Esconder-se (10%);
- Não podem usar armas grandes;
- Movimentação padrão: 10,5 m (7 quadrados no grid);

Alguns exemplos de moogles:

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Guia de Raças - Viera

By : Bruno Felix Amaral

Também chamadas de "povo da floresta", as viera são reclusas e anti-sociais, preferindo a companhia da natureza à de outras pessoas. Sua principal característica são as orelhas pontudas, que se assemelham à orelhas de coelho. As viera são um povo exclusivamente feminino, e suas regras de conduta se baseiam nas das amazonas, portanto, homens são proibidos em suas terras - e isso vale para todas as raças. As viera também são proibidas de deixarem seu povo sem autorização, sendo eternamente exiladas caso decidam fazê-lo. Elas são tão versáteis como os humes, e podem se adequar à maioria das classes e especializações.


Quando alcança a idade adequada para a reprodução, a viera é autorizada pelo conselho de sua tribo a deixar suas terras em busca de um parceiro, na maioria dos casos, um hume adulto. Elas também recebem um prazo para retornar às suas terras, trazendo uma criança. A maioria cumpre meticulosamente a missão, mas algumas viera se encantam com o mundo e decidem abandonar suas antigas vidas em prol de aventuras ou de um grande amor. Essas viera jamais poderão retornar, pois foram consideradas traidoras e exiladas de seu clã.

Características:

- Tendem à neutralidade;
- Altura média entre 1,50 m e 1,70 m (desconsiderando o tamanho de suas orelhas);
- Peso médio entre 40 kg e 75 kg;
- Maturidade aos 75 anos;
- Expectativa de vida média de 300 anos;
- Aprendem o idioma comum, o silvestre e o de aliados;
- Recebem +2 em Destreza e -2 em Constituição;
- Visão na penumbra de 50 m;
- Detecta a existência de passagem secreta com resultado 1 em 1d6;
- Encontra a localização exata de uma passagem secreta com um resultado 1 ou 2 em 1d6;
- É capaz de falar com os animais sem a necessidade de magias;
- Não possuem dados de vida superiores ao d8;
- Resistência a doenças e venenos (+5 nas J.P.s de Fortitude);
- Toda PJ é uma exilada de seu clã, recebendo uma penalidade em testes de reação que envolvam uma interação social com outras viera;
- Movimentação padrão de 9 m (6 quadrados no grid);

Algum exemplos de viera:




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