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Necromancia: Magias de 2º e 3º Círculo

By : Bruno Felix Amaral
Necromancia: Magias de 2º Círculo


Convocar Mortos-Vivos II: Invoca uma criatura morta-viva com 1 DV. É preciso preparar magicamente corpos mortos com antecedência para realizar esta magia e suas variações. Raio de 6 metros do usuário; Permanente.

Escudo de Ossos: O conjurador invoca uma barreira de ossos que o protege de ataques físicos (dos tipos contusão, perfurante e corte), conferindo RD 5/-. A barreira é invocada entre o atacante e o conjurador, e pode ser transferida para qualquer área adjacente ao conjurador ao custo de 1 PM adicional. Esta magia pode ser conjurada em resposta a um ataque.

Falsa Vida: O conjurador ganha 1d10 pontos de vida temporários + 1 PV extra por nível. O efeito dura até o final do encontro.

Grande Treva Inferior: Invoca um véu de escuridão que provoca 3d6 pontos de dano sombrio, + modificador de Carisma, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +10). Há 25% de chance de causar o estado negativo obscurecido***. Raio de 10 metros; Instantânea/1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

***Uma máscara escura envolve o rosto do personagem, tornando-se difícil de enxergar claramente. Personagens que são infligidos com este efeito sofrem uma penalidade de -1 em sua CA e uma penalidade de -1 em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os testes e atividades que dependem da visão tem uma chance de 20% de falha automática. Todos os adversários são considerados como tendo ocultação parcial (10% de chance de erro) para o personagem. Magias de luz e de cura podem remover este efeito negativo.

Mão do Espectro: Cria uma mão fantasmagórica que é capaz de conjurar magias e habilidades de toque de 3º nível ou menor. As magias conjuradas pela mão custam 1 PM adicional para serem conjuradas. A mão fantasma é permanente, e dura até que o necromante perca os sentidos, ou até que sua fonte de mana se esgote. A mão espectral não concede um turno extra ao necromante, e sua mobilidade é igual a 2x a de seu invocador.

Mortalha: Invoca uma densa aura negra que provoca 1 ponto de dano a todas as criaturas adjacentes ao necromante. A duração da mortalha é igual a 1 rodada + modificador de Carisma do necromante, com a opção de estender o efeito ao custo de 1 PM adicional. O efeito dura até que o necromante perca os sentidos ou até que sua fonte de mana se esgote.

Peçonha: O alvo desta magia será afetado por um veneno que causa 1d6 pontos de dano não-elemental + modificador de Carisma por 1 rodada + 1 rodada extra por nível (máximo de 5).

Obscurecer II: O objeto alvo passa a emitir uma densa escuridão dentro de um raio de 6 metros de área. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Sentença de Morte: Mata instantaneamente uma criatura com 1 PV ou menos. O conjurador ganha 1 DV temporário e 1d4 pontos de Força, ambos até o final do encontro.

Toque do Carniçal: Paralisa um alvo por 1d4 turnos. O alvo passa a exalar um mau cheiro que faz com que todos aqueles nas proximidades fiquem enojados.

Visão da Noite: Alvo do toque do necromante ganha visão noturna de até 18 m² (ele é capaz de enxergar formas na escuridão, mas não distingue cores). A duração do efeito é igual ao modificador de Carisma do necromante + 1 rodada extra por nível.


Necromancia: Magias de 3º Círculo

Abraço do Vácuo: O conjurador é envolto a uma aura de vácuo, que provoca fadiga e silencia todos os alvos adjacentes.

*Um personagem fatigado não pode correr ou dar carga, e sofre uma penalidade de -2 nos atributos Força e Destreza; realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga faz com que o personagem fatigado fique exausto**. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados se recuperam normalmente.

Bio: O alvo passará a sofrer 2d4 pontos de dano não elemental + modificador de Carisma por rodada. Uma jogada de proteção em Constituição nega o efeito.

Convocar Mortos-Vivos III: Invoca uma criatura morta-viva com 2 DV. É preciso preparar magicamente corpos mortos com antecedência para realizar esta magia e suas variações. Raio de 6 metros do usuário; Permanente.

Darkra: Provoca 1d6 de dano sombrio por nível. Raio de 6 m².

Enfraquecimento em Massa: Como enfraquecimento, com o acréscimo de afetar a todos dentro de uma área de 9 metros quadrados.

Imobilizar Mortos-vivos: Até três mortos-vivos dentro de um raio de 18 m podem ser imobilizados com o uso desta magia. Os alvos ficam imobilizados até o conjurador perder os sentidos ou esgotar sua fonte de mana.

Infectar: O alvo de uma área de até 3m² recebe o estado negativo infectado (o alvo não pode curar pontos de vida). O efeito dura por 1d4 turnos + 1 turno extra para cada 4 níveis do necromante. Uma jogada de proteção de Constituição pode negar o efeito.

Ladrão da Cura: Alvos tocados recebem apenas metade do efeito de cura, garantindo a outra metade ao necromante. O efeito dura até que o necromante perca os sentidos ou esgote sua fonte de mana.

Luz Negra: Cria uma área de escuridão impenetrável. As limitações da área serão de 2m² por nível de necromante.

Obscurecer III: O objeto alvo passa a emitir uma densa escuridão dentro de um raio de 9 metros de área. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Praga Repugnante: O alvo dentro de uma área de 3 m² sofre 1d6 pontos de dano não elemental por nível do necromante. Além disso, ele sofre 1 ponto de dano de Carisma para cada dois níveis do necromante (em termos de jogo, sua pele é coberta de pústulas e sua aparência se torna horrenda, sofrendo todas as penalidades sociais até que o efeito seja curado).

Presas do Rei dos Vampiros: Crescem presas no alvo do toque, que concedem o ataque morder (1d4 de dano com o efeito vínculo com a vida). A duração é igual ao modificador de Carisma + 1 rodada extra por nível.

Raio da Exaustão: O alvo recebe o estado negativo exaustoCone de 6 metros + 1 metro extra para cada 4 níveis.

**Um personagem exausto tem seu movimento base reduzido pela metade. Além disso, não pode correr ou dar carga, e recebe uma penalidade de -6 nos atributos Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto fica fatigado.

Toque Vampírico: Toque que provoca 1d6 pontos de dano sombrio para cada 2 níveis de classe do necromante. O conjurador recebe o dano provocado convertido em pontos de vida temporários.


Treva Superior: Invoca um grande véu de escuridão que provoca 5d6 pontos de dano sombrio, + modificador de Carisma, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +15). Há 25% de chance de causar o estado negativo obscurecido***. Raio de 10 metros; Instantânea/1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

***Uma máscara escura envolve o rosto do personagem, tornando-se difícil de enxergar claramente. Personagens que são infligidos com este efeito sofrem uma penalidade de -1 em sua CA e uma penalidade de -1 em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os testes e atividades que dependem da visão tem uma chance de 20% de falha automática. Todos os adversários são considerados como tendo ocultação parcial (10% de chance de erro) para o personagem. Magias de luz e de cura podem remover este efeito negativo.

Visão da Noite Compartilhada: Como Visão da Noite, mas pode dividir a duração do efeito entre as criaturas tocadas.


Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

Necromancia - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo

By : Bruno Felix Amaral
Necromancia é um ramo polêmico e mau visto da magia, que concede aos seus praticantes o poder sobre a vida e a morte. Graças a essa arte obscura, os necromantes são capazes de simular os poderes dos mortos-vivos através de feitiçaria. A principal fonte de energia para esta vertente mágica é o mana preto que flui através dos pântanos, túmulos e outros lugares asquerosos.


Necromancia: Mágicas e Truques

Apodrecer Alimentos/Água: Esta magia apodrece toda comida e bebida sob a qual o mago depositar suas mãos, em uma quantidade equivalente ao consumo de doze pessoas adultas. Qualquer um que beber desta água ou comer destes alimentos pode adquirir os estados negativos enojado, doente, ou envenenado, dependendo da quantidade ingerida. Toque; Permanente.

Despedaçar Morto-vivo: Provoca 1d6 de dano em um morto-vivo alvo. É possível aumentar o dano provocado por esta magia em 1d6 aumentando o círculo da magia, e por consequência, seu custo, desde que o círculo em questão esteja dentro das capacidades do necromante. Mortos-vivos mais poderosos podem fazer uma jogada de proteção em Constituição (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) para tentar reduzir o dano pela metade. Raio de 10 metros; Instantânea.


Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.



Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.

Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;

Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Orbe Profano: Conjura um orbe de sombras que provoca 1d3 de dano sombrio. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.

Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.


Penumbra: Protege uma criatura ou objeto do brilho da luz. 6 metros quadrados + 1 metro extra para cada nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Sangrar: Um alvo estabilizado tem suas feridas reabertas e volta ao estado negativo morrendo. Em outras palavras, esta magia tem o efeito contrário ao da magia estabilizar. 3 metros quadrados + 1 metro extra para cada 4 níveis; Instantânea.

Toque da Fadiga: A criatura alvo fica fatigada*. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Especial.


*Um personagem fatigado não pode correr ou dar carga, e sofre uma penalidade de -2 nos atributos Força e Destreza; realizar qualquer ação que normalmente causaria fadiga faz com que o personagem fatigado fique exausto**. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados se recuperam normalmente.

**Um personagem exausto tem seu movimento base reduzido pela metade. Além disso, não pode correr ou dar carga, e recebe uma penalidade de -6 nos atributos Força e Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto fica fatigado.


Toque da Letargia: A criatura alvo fica atordoada***. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; 1 rodada.


***Um personagem atordoado pode tomar uma única ação de movimento ou uma única ação padrão a cada rodada (mas nunca ambas, nem poderá tomar ações que exijam uma rodada completa). Um alvo atordoado ainda pode tomar ações simples, rápidas e imediatas.


Toque do Tormento: A criatura alvo recebe uma penalidade de -1 em suas jogadas de ataque, habilidades e testes de perícias. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Até o final do encontro.



Necromancia: Magias de 1º Círculo


Armadura de Ossos: O conjurador é envolvido por um emaranhado de ossos, proporcionando um bônus de +4 em sua CA e uma penalidade de -1 em seu movimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Convocar Morto-vivo: Invoca uma criatura morta-viva com Nível de Dificuldade de 1/3 (exemplo: http://migre.me/owAov). É preciso preparar magicamente corpos mortos com antecedência para realizar esta magia e suas variações. Raio de 6 metros do usuário; Permanente.


Enfraquecimento: A criatura alvo recebe uma penalidade de -1d6 em seu atributo Força +1 ponto extra para cada 2 níveis. 3 metros quadrados; Instantânea.


Medo: o alvo fica amedrontado*. Raio de 10 metros; Até o final do encontro.


*Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.

Morde-costas: No início da rodada, escolha um alvo. Esta contra-mágica é ativada assim que aquele alvo realizar um ataque bem sucedido, fazendo com que a arma do alvo provoque dano ao seu próprio portador. Essa magia conta como uma ação padrão. Campo de Visão; Até o ataque ser bem sucedido ou até o final da rodada.


Obscurecer: O objeto alvo passa a emitir uma densa escuridão dentro de um raio de 3 metros de área. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.


Pavor: A criatura alvo fica abalada (um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade). Campo de Visão; Até o final do encontro.


Raio do Adoecimento: Provoca o estado negativo doente**. Cone de 6 metros + 1 metro extra para cada 4 níveis; Relativa (depende de repouso e cura).


**O personagem doente recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano de arma, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.


Toque do Morto-Vivo: Provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1 ponto de dano em Força. Usar esta magia frente à frente do alvo provoca um ataque de oportunidade. Toque; Até o final do encontro.


Treva Inferior: Invoca um pequeno véu de escuridão que provoca 1d6 pontos de dano sombrio, + modificador de Carisma, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo obscurecido***Raio de 10 metros; Instantânea/1d6 turnos + 1 turno extra por nível.


***Uma máscara escura envolve o rosto do personagem, tornando-se difícil de enxergar claramente. Personagens que são infligidos com este efeito sofrem uma penalidade de -1 em sua CA e uma penalidade de -1 em testes de Percepção e na maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os testes e atividades que dependem da visão tem uma chance de 20% de falha automática. Todos os adversários são considerados como tendo ocultação parcial (10% de chance de erro) para o personagem. Magias de luz e de cura podem remover este efeito negativo.


Verme Espiritual: Invoca um verme fantasmagórico que se enrosca no corpo do alvo e começa a se alimentar de sua vitalidade, provocando 1 ponto de dano em Constituição durante 1 rodada + 1 rodada por nível. Raio de 10 metros; Especial.


Virulência: Alvo sofre uma penalidade de -2 em jogadas de proteção contra venenos, doenças e efeitos similares, sejam eles naturais ou de fontes mágicas. Raio de 10 metros; Até o final do encontro.




Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

Magia Divina - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo

By : Bruno Felix Amaral
A Magia Divina é comumente associada à justiça, à ordem, à bondade, à proteção e à cura. O uso desse tipo de magia é decorrente da manipulação e aplicação do mana branco, que flui em abundância das planícies e campos do mundo. Acólitos, Clérigos e Sacerdotes são os principais usuários dessa vertente da magia, amplamente difundida entre os membros da Igreja.


Magia Divina: Mágicas e Truques

Aliviar: Cura a condição negativa enojado em um alvo. Toque; Instantânea.

Aura do Diplomata: Você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia, Intimidação e Oratória. Esse bônus é reduzido em -1 a cada uso diário além do primeiro. Pessoal; Instantânea.

Bênção: Concede a um aliado um bônus de +1 nas jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria. Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Cativar Animais: Conjurando esta magia sobre animais silvestres e não inteligentes, é possível acalmá-los e conquistar a confiança dos mesmos. Os animais podem fazer uma jogada de proteção para resistir, e mesmo assim apenas serão cativados caso as intenções do usuário sejam realmente sinceras. Caso hajam segundas intenções (como enganar, comer, caçar, aprisionar, etc.), o animal sentirá e sequer precisará fazer a jogada de proteção. 

Animais que forem cativados o seguirão, a menos que você os expulse de sua companhia. Você pode treiná-los e ensinar 1d4 truques a uma razão de 5-INT do animal (semanas), de forma que um animal com INT 3 levará 2 semanas (5-3=2) para aprender um truque. Raio de 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.


Detectar Alinhamento: Ao se concentrar por um turno inteiro, o usuário pode detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos irão revelar uma aura errada sem que o personagem perceba. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.

Feixe de Luz: Deslumbra uma criatura alvo (-1 nas jogadas de ataque). Campo de Visão; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;

Luz de Tocha: Invoca uma luz fixa na ponta de um objeto, como uma varinha ou bastão. Ilumina um raio de até 6 metros quadrados. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Orbe de Luz: Conjura um orbe luminoso em um ponto fixo, capaz de iluminar uma área de até 12 metros quadrados. Campo de Visão; 1d6 horas + 1 hora extra por nível.

Orbe Sagrado: Conjura um orbe de luz que provoca 1d3 de dano sagrado. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.

Orientação: Você recebe um bônus de +1 em uma jogada de ataque, jogada de proteção, ou teste de perícia. Pessoal; Instantânea.

Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.

Remendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Toque; Instantânea.

Virtude: O alvo recebe 1 PV temporário. Toque; Até o final do encontro.


Magia Divina: 1º Círculo

Arma Abençoada: Abençoa uma arma, concedendo um bônus de +1 no ataque, desde que seja uma arma natural (de pedra ou madeira), ou seja, que não contenha nenhuma parte metálica. A arma abençoada ainda recebe um bônus de +1d4 no dano causado. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.

Bolha de Ar: Provê ar respirável para uma criatura alvo. 3 metros + 1 metro extra por nível; 1 hora + 10 minutos extras por nível.


Circulo de Fé: Com esta magia, 3 a 5 clérigos conseguem ampliar os efeitos do clérigo mais poderoso do grupo, que deve ficar ao centro enquanto os outros fazem um círculo com as mãos e entoam cânticos sagrados ao seu redor. O clérigo no centro do grupo lança o círculo de fé e recebe um bônus nos seus níveis para efeitos de magias na razão de +1 nível para cada clérigo que estiver compondo o círculo ao seu redor pelo prazo de 1 turno por clérigo envolvido. O ganho de níveis também pode ser utilizado para afastar mortos-vivos. Toque; Especial (ver texto).

Concha Mágica Inferior: Concede ao alvo um bônus de +2 em todas as suas jogadas de proteção contra magias. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Constrição: O usuário consegue animar todas as plantas dentro de um raio de até 10 metros para que agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentem se locomover terão seu movimento reduzido em 1 m a cada 6 turnos que passarem na área. R
aio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 

1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Criar Água: Cria uma pequena quantidade de água potável, suficiente para encher um odre ou outro recipiente de 1 litro. Essa quantidade de água criada aumenta em 2 litros por nível do personagem, até o décimo nível. A partir do nível 11, essa quantidade aumenta em 4 litros de água por nível do personagem. 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.

Cura Inferior: Cura 1d6 PVs + 1 PV extra por nível (até um máximo de +5). Toque; Instantânea.

Dia: Os alvos afetados recebem uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Raio de 10 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Fardo Suave: Triplica a capacidade de carga do alvo. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Luz Radiante: Invoca uma luz intensa dos céus que atinge todos os alvos dentro de um raio de 10 metros e provoca 1d6 pontos de dano sagrado, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo "ofuscado" (-2 em jogadas de ataque, duração 1d6 turnos). Raio de 10 metros; Instantânea.

Palavra de Comando: Esta magia permite ao usuário dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A vítima deve entender a linguagem do usuário e obedecerá à ordem cegamente. As ordens mais comuns costumam ser pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de "mate-se" não será cumprida, mas o alvo cairá desacordado pelo tempo de duração da magia. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Pluma do Chocobo: Reduz a velocidade de queda de um alvo em um terço. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; Instantânea.

Proteção contra o Alinhamento: Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do personagem, o protegendo de qualquer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos recebem uma penalidade de -2. A proteção confere 25% de resistência mágica ao personagem. Pessoal; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Proteção contra o Calor/Frio: Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivas para o alvo da magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Proteção Inferior: Concede um bônus de +2 à CA alvo. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Purificar Alimentos/Água: Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo a deterioração, impurezas, venenos ou qualquer outro tipo de efeito negativo não mágico. Toque; Permanente.

Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.


Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

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