Archive for março 2015
Classes Secundárias - Draconato
By : Bruno Felix AmaralDraconatos são nobres guerreiros, lutadores ferozes e cavaleiros que nem sempre seguem as regras. Eles são frequentemente encontrados liderando unidades de elite para a batalha ou saltando sobre as cabeças dos soldados menores para penetrarem a defesa inimiga. Draconatos são conhecidos por suas habilidades de salto astronômicas, eliminando seus inimigos de forma rápida, antes mesmos de serem vistos, vindo dos céus a uma alta velocidade. Esses cavaleiros também desenvolvem um vínculo especial com os dragões e dominam todas as suas habilidades usando armaduras pesadas, o que lhes permite executar manobras em batalha com as quais outros guerreiros só podem sonhar.
Draconatos preferem lutar na linha de frente, saltando para o centro da batalha. Seu domínio sobre a perícia Acrobacia é excepcional, surpreendendo a todos toda vez que realizam um salto performático e acertam seus adversários com suas perigosas armas de haste.
- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
Os draconatos em jogo:
- Alinhamento: qualquer um;
- Força mínima: 14
- Destreza mínima: 12
- Dado de Vida: d10;
- Armas: são proficientes em todos os tipos de lança e armas de haste;
- Armaduras: são proficientes em todos os tipos de armaduras, mas apenas escudos leves;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos;
Perícias de Classe
Os draconatos têm acesso às perícias: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Escalada (For), Intimidação (Car), Lidar com Animais (Car), Natação (For), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Características da Classe
Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe draconato:
Habilidades
Estrela Cadente: Este limit break permite que o draconato realize um salto astronômico e se jogue contra os inimigos como se fosse um meteoro, dentro de uma distância de 18 m² e atingindo todos em uma área de 6 metros de raio. Os alvos dentro dessa área de efeito recebem 2d6 pontos de dano não-elemental + 2d6 pontos de dano extra para cada 4 níveis do draconato. Todos que falharem em um teste de Reflexos (Destreza), com uma dificuldade padrão de 10 + metade do nível do draconato + modificador de Força do draconato) caem no chão imediatamente.
Lanceta: Este limit break permite que o draconato recupere um pouco de sua vitalidade a partir de cada ataque desferido. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do draconato, você pode recuperar 1d6 pontos de vida + 1d6 adicionais para cada 4 níveis do draconato, toda vez que realizar um ataque bem sucedido. Cada um desses ataques bem sucedidos provoca um dano adicional igual aos pontos de vida recuperados. É necessário gastar uma ação rápida para ativar esse limit.
Salto: A partir do 1º nível, o draconato treina durante anos sua capacidade de saltar distâncias surpreendentes e quase sobrenaturais, emulando a capacidade do dragão ao voar. O draconato adiciona seus níveis de draconato a todos os testes da perícia Acrobaica com o objetivo de pular. A capacidade de um draconato para saltar é tratada como se ele sempre tivesse condições de fazer uma corrida inicial para tomar impulso, mesmo em condições em que isto não seja possível. A altura máxima que um draconato pode saltar não é afetada por seu tamanho, permitindo que draconatos muito habilidosos e poderosos eventualmente saltem muitas vezes mais alto do que a sua própria altura. Além disso, o draconato pode saltar como parte de uma ação de carga.
A partir do 4º nível, o multiplicador de Classe de Dificuldade um salto em altura é reduzido em 1, tornando-se um multiplicador de 3 ao invés de 4. Esta redução aumenta em 1 a cada sete níveis; ou seja, sendo um multiplicador de 2 no 11º nível, e um multiplicador de 1 no 18º nível. Um draconato usando essa habilidade não provoca um ataque de oportunidade, a menos que ele passe por um quadrado que está sendo ameaçado por uma criatura voadora que ele não está atacando diretamente. Se um draconato é atingido dessa maneira, ele cai no chão de bruços, exatamente no quadrado em frente à criatura.
Lanceiro Mortal: A partir do 1º nível, o draconato é capaz de utilizar uma técnica de combate que consiste em cair do céu diretamente em cima dos seus adversários, com o objetivo de infligir mais danos. Sempre que o draconato salta pelo menos a 3 metros de seu adversário (seja na vertical ou na horizontal) e atinge seu inimigo usando uma lança, ou arma de haste, o draconato inflige +1d6 pontos de dano adicional. Esse dano extra aumenta em +1d6 a cada 3 níveis depois do primeiro. Se o ataque provocar um acerto crítico, o dano extra não é multiplicado. Além disso, cada 3 metros de salto além dos primeiros 3 metros iniciais, os draconatos infligem um 1d6 de dano extra.
Especialista em Armas de Haste: A partir do 2º nível, como uma ação imediata, um draconato pode encurtar o alcance de sua lança ou arma de haste, se tornando capaz de usá-la contra alvos adjacentes. Esta ação resulta em uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque com a arma até que ele gaste mais uma ação imediata para voltar ao alcance normal. Esta penalidade é reduzida em -1 para cada quatro níveis além do 2º.
Treinamento em Armaduras: A partir do 3º nível, um draconato aprende a ser mais flexível enquanto está vestindo uma armadura. Sempre que ele está vestindo uma armadura, ele reduz a penalidade dessa armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido pela sua armadura em 1. De quatro em quatro níveis subsequentes (7, 11, 15 e 19), esse bônus aumentará em um, até uma redução máxima de 5 na penalidade da armadura e em um aumento do de +5 no bônus máximo permitido pela Destreza.
Além disso, um draconato também pode mover-se em sua velocidade normal, enquanto estiver vestindo uma armadura de porte médio. No 7º nível, um draconato pode mover-se em sua velocidade normal enquanto estiver vestindo uma armadura pesada.
Piqueiro Inabalável: A partir do 3º nível, um draconato ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque com ataques concentrados e ataques de oportunidade desferidos com uma lança ou arma de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 3º.
Pouso Ousado: A partir do 4º nível, o draconato se torna hábil em fazer um mergulho através do ar depois de realizar um salto em altura, absorvendo assim o impacto da longa queda. Começando no 4º nível, o draconato é capaz de reduzir o dano de uma queda como se ela fosse 3 metros mais curta do que realmente é. A capacidade do draconato para absorver os danos de sua queda melhora de acordo com o seu nível de classe, até chegar ao nível 20, onde ele pode cair de qualquer altura sem sofrer danos.
Treinamento do Draconato: A partir do 5º nível, o draconato ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano com lanças, bastões e armas de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada 5 níveis além do 5º.
Treinamento de Combatente: Começando no 6º nível, o draconato pode utilizar metade do seu nível de classe como qualificação para comprar talentos de combatente. Se ele já possuir níveis na classe combatente, estes níveis são cumulativos.
Balançar de Cauda: No 7º nível ou superior, um draconato é capaz de usar sua arma da mesma forma que um dragão usa sua cauda. O draconato pode fazer uma manobra de rasteira com a arma como se fosse uma ação de rodada completa. Para fazer isso, ele escolhe 3 quadrados consecutivos dentro de sua zona de ameaça e rola o dano normal da arma em uso, caso o ataque seja bem sucedido. Cada personagem dentro da área afetada, sendo amigo ou inimigo, rola um teste de Reflexos (Classe de Dificuldade 10 + metade do nível do draconato + modificador de Força do draconato) ou cairá de bruços. Este ataque é eficaz contra os inimigos do mesmo tamanho ou menor do que o draconato. Se o ataque atinge qualquer inimigo maior do que o draconato, o ataque provoca dano normalmente, mas torna-se imune ao efeito de derrubar.
No 14º nível, o draconato afeta todas as áreas que ele ameaça ao utilizar esta técnica.
Flanqueador Flexível: A partir do 9º nível, o draconato pode escolher qualquer quadrado adjacente a ele, e ameaçar aquela área como se estivesse flanqueando, mesmo que aquele quadrado esteja ocupado por uma criatura, objeto, ou barreira sólida.
Carga de Mola: No 10º nível, quando o dragão salta uma distância de 3 metros ou mais usando uma ação de carga, ele pode fazer uma nova ação de movimento após o ataque, mas o deslocamento total do draconato não pode ser maior do que a sua movimentação padrão. Realizar esta ação não provoca quaisquer ataques de oportunidade do alvo de seu ataque inicial. Um draconato não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a ele no início de seu turno.
Investida Poderosa: No 11ª nível, o draconato aprende a realizar investidas extremamente poderosas enquanto salta. Dobre a zona de ameaça de qualquer arma do tipo lança, bastão, azagaia ou arma de haste toda vez que o draconato realizar uma carga enquanto estiver saltando. Não é cumulativo com quaisquer outros efeitos que aumentem a zona de ameaça de suas armas. Além disso, o draconato também pode executar uma manobra de combate gratuita se sua investida for bem sucedida. Esta manobra de combate gratuita não provoca ataques de oportunidade.
Quebra-conchas: A partir do 13º nível, os poderosos ataques do draconato desferidos dos céus o permitem ultrapassar as defesas e armaduras naturais de certas criaturas e monstros, aplicando o dano verdadeiro. Por um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Força do draconato, ele pode ignorar qualquer tipo de redução de dano (exceto de RD /-) ao utilizar uma carga enquanto estiver saltando.
Bote do Dragão: No 15º nível, quando um draconato derruba uma criatura utilizando um ataque de carga, ele pode fazer uma ação imediata para pular em cima de uma outra criatura dentro do alcance do seu teste de perícia acrobático, ganhando um ataque corpo a corpo extra. O ataque extra deve ser aplicado com a mesma arma e receberá os mesmos modificadores do ataque anterior.
Afastar: No 17º nível, quando uma criatura ameaçada pelo draconato se mover 1,5 m para um quadrado adjacente ao dele, ele poderá fazer uma ação de movimento imediata de exatos 1,5 m para se reposicionar. Esse deslocamento é reduzido de sua próxima ação de movimento neste turno, e conta para o seu deslocamento total. Além disso, o draconato também ganha um bônus de esquiva de +2 em sua CA contra esse alvo específico, até o final do turno.
Defesa com Pique: No 19º nível, quando um oponente ameaçada pelo draconato realiza um ataque corpo-a-corpo contra um aliado do draconato, este pode tomar uma ação imediata para garantir ao aliado um bônus de +2 em sua CA e uma RD de 5/- contra o ataque. Ele também pode usar esta habilidade para proteger a si mesmo, mas somente se a criatura atacante não estiver adjacente a ele.
Investida do Céu: No 20º nível, o draconato se tornou um mestre em realizar investidas dos céus contra seus inimigos. Toda vez que o draconato saltar uma distância de 3 ou mais metros usando uma ação de carga, ele provoca o dobro do dano normal. Além disso, se ele obter um crítico confirmado, ele paraliza automaticamente o alvo por 1d4 turnos. Um teste de Fortitude com CD 20 + modificador de Força do draconato pode reduzir o efeito de paralisia para atordoamento.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/dragoon.html
Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o draconato recebe dois limit breaks (Estrela Cadente e Lanceta)
Lanceta: Este limit break permite que o draconato recupere um pouco de sua vitalidade a partir de cada ataque desferido. Durante 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do draconato, você pode recuperar 1d6 pontos de vida + 1d6 adicionais para cada 4 níveis do draconato, toda vez que realizar um ataque bem sucedido. Cada um desses ataques bem sucedidos provoca um dano adicional igual aos pontos de vida recuperados. É necessário gastar uma ação rápida para ativar esse limit.
Salto: A partir do 1º nível, o draconato treina durante anos sua capacidade de saltar distâncias surpreendentes e quase sobrenaturais, emulando a capacidade do dragão ao voar. O draconato adiciona seus níveis de draconato a todos os testes da perícia Acrobaica com o objetivo de pular. A capacidade de um draconato para saltar é tratada como se ele sempre tivesse condições de fazer uma corrida inicial para tomar impulso, mesmo em condições em que isto não seja possível. A altura máxima que um draconato pode saltar não é afetada por seu tamanho, permitindo que draconatos muito habilidosos e poderosos eventualmente saltem muitas vezes mais alto do que a sua própria altura. Além disso, o draconato pode saltar como parte de uma ação de carga.
A partir do 4º nível, o multiplicador de Classe de Dificuldade um salto em altura é reduzido em 1, tornando-se um multiplicador de 3 ao invés de 4. Esta redução aumenta em 1 a cada sete níveis; ou seja, sendo um multiplicador de 2 no 11º nível, e um multiplicador de 1 no 18º nível. Um draconato usando essa habilidade não provoca um ataque de oportunidade, a menos que ele passe por um quadrado que está sendo ameaçado por uma criatura voadora que ele não está atacando diretamente. Se um draconato é atingido dessa maneira, ele cai no chão de bruços, exatamente no quadrado em frente à criatura.
Lanceiro Mortal: A partir do 1º nível, o draconato é capaz de utilizar uma técnica de combate que consiste em cair do céu diretamente em cima dos seus adversários, com o objetivo de infligir mais danos. Sempre que o draconato salta pelo menos a 3 metros de seu adversário (seja na vertical ou na horizontal) e atinge seu inimigo usando uma lança, ou arma de haste, o draconato inflige +1d6 pontos de dano adicional. Esse dano extra aumenta em +1d6 a cada 3 níveis depois do primeiro. Se o ataque provocar um acerto crítico, o dano extra não é multiplicado. Além disso, cada 3 metros de salto além dos primeiros 3 metros iniciais, os draconatos infligem um 1d6 de dano extra.
Especialista em Armas de Haste: A partir do 2º nível, como uma ação imediata, um draconato pode encurtar o alcance de sua lança ou arma de haste, se tornando capaz de usá-la contra alvos adjacentes. Esta ação resulta em uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque com a arma até que ele gaste mais uma ação imediata para voltar ao alcance normal. Esta penalidade é reduzida em -1 para cada quatro níveis além do 2º.
Treinamento em Armaduras: A partir do 3º nível, um draconato aprende a ser mais flexível enquanto está vestindo uma armadura. Sempre que ele está vestindo uma armadura, ele reduz a penalidade dessa armadura em 1 (até um mínimo de 0) e aumenta o bônus máximo de Destreza permitido pela sua armadura em 1. De quatro em quatro níveis subsequentes (7, 11, 15 e 19), esse bônus aumentará em um, até uma redução máxima de 5 na penalidade da armadura e em um aumento do de +5 no bônus máximo permitido pela Destreza.
Além disso, um draconato também pode mover-se em sua velocidade normal, enquanto estiver vestindo uma armadura de porte médio. No 7º nível, um draconato pode mover-se em sua velocidade normal enquanto estiver vestindo uma armadura pesada.
Piqueiro Inabalável: A partir do 3º nível, um draconato ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque com ataques concentrados e ataques de oportunidade desferidos com uma lança ou arma de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada quatro níveis além do 3º.
Pouso Ousado: A partir do 4º nível, o draconato se torna hábil em fazer um mergulho através do ar depois de realizar um salto em altura, absorvendo assim o impacto da longa queda. Começando no 4º nível, o draconato é capaz de reduzir o dano de uma queda como se ela fosse 3 metros mais curta do que realmente é. A capacidade do draconato para absorver os danos de sua queda melhora de acordo com o seu nível de classe, até chegar ao nível 20, onde ele pode cair de qualquer altura sem sofrer danos.
Treinamento do Draconato: A partir do 5º nível, o draconato ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano com lanças, bastões e armas de haste. Esse bônus aumenta em +1 para cada 5 níveis além do 5º.
Treinamento de Combatente: Começando no 6º nível, o draconato pode utilizar metade do seu nível de classe como qualificação para comprar talentos de combatente. Se ele já possuir níveis na classe combatente, estes níveis são cumulativos.
Balançar de Cauda: No 7º nível ou superior, um draconato é capaz de usar sua arma da mesma forma que um dragão usa sua cauda. O draconato pode fazer uma manobra de rasteira com a arma como se fosse uma ação de rodada completa. Para fazer isso, ele escolhe 3 quadrados consecutivos dentro de sua zona de ameaça e rola o dano normal da arma em uso, caso o ataque seja bem sucedido. Cada personagem dentro da área afetada, sendo amigo ou inimigo, rola um teste de Reflexos (Classe de Dificuldade 10 + metade do nível do draconato + modificador de Força do draconato) ou cairá de bruços. Este ataque é eficaz contra os inimigos do mesmo tamanho ou menor do que o draconato. Se o ataque atinge qualquer inimigo maior do que o draconato, o ataque provoca dano normalmente, mas torna-se imune ao efeito de derrubar.
No 14º nível, o draconato afeta todas as áreas que ele ameaça ao utilizar esta técnica.
Flanqueador Flexível: A partir do 9º nível, o draconato pode escolher qualquer quadrado adjacente a ele, e ameaçar aquela área como se estivesse flanqueando, mesmo que aquele quadrado esteja ocupado por uma criatura, objeto, ou barreira sólida.
Carga de Mola: No 10º nível, quando o dragão salta uma distância de 3 metros ou mais usando uma ação de carga, ele pode fazer uma nova ação de movimento após o ataque, mas o deslocamento total do draconato não pode ser maior do que a sua movimentação padrão. Realizar esta ação não provoca quaisquer ataques de oportunidade do alvo de seu ataque inicial. Um draconato não pode usar essa habilidade para atacar um inimigo que esteja adjacente a ele no início de seu turno.
Investida Poderosa: No 11ª nível, o draconato aprende a realizar investidas extremamente poderosas enquanto salta. Dobre a zona de ameaça de qualquer arma do tipo lança, bastão, azagaia ou arma de haste toda vez que o draconato realizar uma carga enquanto estiver saltando. Não é cumulativo com quaisquer outros efeitos que aumentem a zona de ameaça de suas armas. Além disso, o draconato também pode executar uma manobra de combate gratuita se sua investida for bem sucedida. Esta manobra de combate gratuita não provoca ataques de oportunidade.
Quebra-conchas: A partir do 13º nível, os poderosos ataques do draconato desferidos dos céus o permitem ultrapassar as defesas e armaduras naturais de certas criaturas e monstros, aplicando o dano verdadeiro. Por um número de vezes por dia igual a 3 + modificador de Força do draconato, ele pode ignorar qualquer tipo de redução de dano (exceto de RD /-) ao utilizar uma carga enquanto estiver saltando.
Bote do Dragão: No 15º nível, quando um draconato derruba uma criatura utilizando um ataque de carga, ele pode fazer uma ação imediata para pular em cima de uma outra criatura dentro do alcance do seu teste de perícia acrobático, ganhando um ataque corpo a corpo extra. O ataque extra deve ser aplicado com a mesma arma e receberá os mesmos modificadores do ataque anterior.
Afastar: No 17º nível, quando uma criatura ameaçada pelo draconato se mover 1,5 m para um quadrado adjacente ao dele, ele poderá fazer uma ação de movimento imediata de exatos 1,5 m para se reposicionar. Esse deslocamento é reduzido de sua próxima ação de movimento neste turno, e conta para o seu deslocamento total. Além disso, o draconato também ganha um bônus de esquiva de +2 em sua CA contra esse alvo específico, até o final do turno.
Defesa com Pique: No 19º nível, quando um oponente ameaçada pelo draconato realiza um ataque corpo-a-corpo contra um aliado do draconato, este pode tomar uma ação imediata para garantir ao aliado um bônus de +2 em sua CA e uma RD de 5/- contra o ataque. Ele também pode usar esta habilidade para proteger a si mesmo, mas somente se a criatura atacante não estiver adjacente a ele.
Investida do Céu: No 20º nível, o draconato se tornou um mestre em realizar investidas dos céus contra seus inimigos. Toda vez que o draconato saltar uma distância de 3 ou mais metros usando uma ação de carga, ele provoca o dobro do dano normal. Além disso, se ele obter um crítico confirmado, ele paraliza automaticamente o alvo por 1d4 turnos. Um teste de Fortitude com CD 20 + modificador de Força do draconato pode reduzir o efeito de paralisia para atordoamento.
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Traduzido de http://www.finalfantasyd20.com/ffd20/dragoon.html
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Reporte de sessão - Episódio 16: "A Baronesa de Dorter"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 16: "A Baronesa de Dorter"
Elísio decide ficar na Academia. Delita, apesar de não estar totalmente recuperado, resolve acompanhar o grupo. O Sargento Carmine, Celeste (Thyago), Aquiles (Guilherme), Arkan Maxximus (Tupi), Edward Bewolf (Niel) e Tyrael (Ayrton), além do anteriormente citado Delita, se abastecem de provisões e equipamentos e juntos partem no encalço do Coronel, com o objetivo de recuperar a pedra-chave de maneira furtiva e da forma mais rápida possível (será possível?). Como não há tempo hábil, Carmine decide treiná-los durante o caminho, ensinando-os algumas manobras de ataque e reforçando a ideia da formação ponta de flecha.
No caminho, o grupo encontra uma espécie de duende ou gnomo, cuja pequena carroça de tralhas foi derrubada fora da estrada. Ele está sendo cercado por kobolds, munido apenas de uma adaga e de seu diminuto tamanho, um adversário fácil para os kobolds. Carmine decide ajudá-lo, e vê na situação uma ótima maneira de verificar os ensinamentos que passou na prática. Edward, Tyrael e Aquiles conseguem facilmente lidar com a situação. Agradecido, o gnomo ou duende se apresenta como Tingle, e oferece uma recompensa a cada um deles. Aquiles recebe uma tornozeleira de prata, Edward, uma pulseira de prata, e Tyrael, um frasco de poção da Ilusão Inferior.
O tal gnomo também comenta algo sobre estar em uma peregrinação, uma missão de vida em busca de exatos cem itens que foram forjados por Nimb, uma entidade adorada por sua raça, e lançados no mundo dos mortais. Edward tenta barganhar com ele, tentando empurrar o aparentemente inútil anel da desinvisibilidade (que ele tomou do corpo de Sunabozu), e o gnomo fica bastante interessado, mas afirma que pode oferecer muito mais em troca caso alguém do grupo deseje negociar itens desse tipo em quantidade. Eles combinam então de chamar o gnomo em outra ocasião, usando as palavras mágicas "Tingle Dee, Wingle Doo" (huehue). Sendo assim, eles se despedem.
Mais tarde, o grupo chega até uma bifurcação na estrada, e descobrem que a passagem para a Vila da Touperia está bloqueada. Alguns dos quardas locais os estranham, e um deles afirma ter visto o rosto de Carmine em um cartaz de procurado. Aquiles resolve levá-los na lábia, mas é Edward que acaba convencendo a todos de que eles são apenas militares da Ordem da Estrela do Norte. Eles prosseguem o caminho, mas ao desviarem um pouco da rota, acabam caindo em uma armadilha bem manjada: um buraco no chão! Segundos depois, uma voz feminina conhecida zomba deles, e o rosto da caçadora de recompensas Morrigan Litner aparece lá em cima, ordenando que eles entreguem todo o ouro... e é aí que ela percebe quem eles são!
Morrigan se diverte com a situação e afirma que ela não havia feito a armadilha, mas que eles eram bem tolos em cair nela, e que ela se aproveitaria disso. Ela informa que há cartazes de procurado por toda a cidade, exibindo os retratos falados de Carmine, Celeste, Sunabozu e Thark. Ela propõe levar Carmine e Celeste consigo, em troca de ajuda para o restante do grupo, mas eles recusam. Carmine então apela para o bom senso da gria, e começa a falar do passado, o que certamente é uma má ideia! Depois de muita discussão, Carmine acaba amolecendo o coração da antiga colega, que aceita colaborar com a saída do grupo do buraco. Morrigan amarra uma corda de cânhamo em uma árvore próxima, e a joga para o grupo, que finalmente sai dessa situação vexatória.
Depois disso, ela aconselha o grupo a evitar Dorter, mas mal eles andam alguns metros, são emboscados por um grupo de mercenários. Carmine percebe o perigo a tempo, e salva Morrigan de uma saraivada de flechas, mas duas delas acabam o atingindo. Os mercenários se revelam como o Bando do Observador (liderado por um maluco de olhos esbugalhados), e segundo eles, estão ali visando a recompensa, e também pela pilhagem. O tal Observador revela que as flechas estavam embebidas com um poderoso veneno atordoante, e que por isso, Carmine não conseguiria mais se mover por um bom tempo. Uma batalha começa.
Durante a luta, Edward, Celeste e Aquiles executam a arriscada formação ponta de flecha, visando eliminar rapidamente o líder do bando, e a princípio, essa estratégia dá certo... mas eles acabam saindo de formação, deixando Edward isolado em meio a vários inimigos. Felizmente, o escudeiro consegue se esquivar de todos os golpes e se manter vivo, e parte na direção do Observador, que se esquiva, e o acerta com uma lança embebida de veneno atodoante, colocando-o fora da luta. Em um momento de descuido, Morrigan acaba super aquecendo o seu rifle, que acaba sendo danificado. Delita, Celeste e Aquiles tentam diminuir o número de inimigos, enquanto Arkan e Tyrael tentam finalizar o líder à distância, mas é Celeste quem consegue avançar e dar o golpe final, que não mata, mas incapacita o inimigo.
Nesse momento, uma comitiva de guardas portando os estandartes dos Silverblood se aproxima, e acaba capturando a todos, sem exceção. Como estavam exauridos da batalha, eles são pegos facilmente. Todos são encapuzados e levados até Dorter, incluindo os mercenários sobreviventes do Bando do Observador. Chegando lá, os dois grupos são rendidos e desarmados, e são apresentados no salão da Baronesa de Dorter, que está acompanhada pelos seus dois pretendentes: Lorde Silverblood e Lorde Targaryen (que por sinal, é tio de Aquiles). O luxo e riqueza do salão adornado da Baronesa rapidamente chama a atenção de todos, que contrasta absurdamente com a realidade da cidade lá fora.
Histérica, mimada e geniosa, a Baronesa começa a ordenar a morte de cada um deles, enquanto ouve pelo canto da orelha os conselhos de seus dois pretendentes. Silverblood aconselha a usar os recrutas como moeda de barganha, enquanto Targaryen aconselha a usar apenas o Bewolf, enquanto ele decide pessoalmente o destino empregado ao seu "querido" sobrinho. A Baronesa fica encantada com Tyrael, e decide que ele será seu bichinho de estimação, mas quando o moogle começa a fazer reclamações, ela ordena que a língua dele seja cortada, pois bichos não falam, e os guardas o levam embora. O bando do Observador e Morrigan são levados para a prisão, por serem acusados de aceitar contratos da Irmandade. Antes de ser levada, a gria promete que pensará em algo para tirá-los dali.
Finalmente, Carmine luta contra o efeito do veneno e decide assumir toda a responsabilidade pelos eventos de Vila da Toupeira. Ele pede que os recrutas sejam poupados, e convence a Baronesa de que eles valem mais vivos do que mortos. Feito isso, a Baronesa dá sua palavra de que ele será o único responsável por todos os crimes, e promete liberá-los assim que a Ordem aceitasse seus termos. A Baronesa então condena Carmine à execução pública, pois segundo ela, ninguém sentirá falta de um plebeu, mesmo que este plebeu tenha se tornado um oficial. Carmine se aproveita da situação, e afirma diante da pequena côrte de Dorter que, como um oficial da Ordem da Estrela, ele tem direito, de acordo com o Código da Aristocracia vigente, de exigir um julgamento por combate, o que pega todos de surpresa.
A Baronesa enlouquece e ameaça cortar a cabeça de todos, mas Lorde Targayen convence a megera de que será extremamente útil mostrar a toda Dorter (que nesse momento encontra-se em crise) que nem mesmo os hokuten estão acima da lei vigente, ao mesmo tempo em que entrete o povo. Ele também acrescenta uma condição: se Carmine vencer, todos serão liberados imediatamente, sem acusações. Mas se ele perder, todos serão executados, sem exceções. Então, a Baronesa se diverte com a ideia e manda preparar um grande espetáculo, uma arena aberta ao público onde Carmine terá que enfrentar seu campeão, um guerreiro que, segundo ela, nunca foi derrotado em um duelo 1 contra 1. Todos engolem em seco, mas Carmine permanece impassível. Será que ele é capaz de vencer?
Continua...
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Reporte da sessão - Episódio 15: "Consequências"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 15: "Consequências"
O grupo se reúne após o final da batalha, e Edward Bewolf (Niel) decide contar toda a verdade sobre suas memórias para todos do pelotão. Além disso, ele também fala sobre o Voto Perpétuo, e sobre a missão de vida ou morte imposta pelo encantamento, sob condição de salvar a vida de seus companheiros. Feitas as devidas explicações, todos discutem sobre o que fazer em seguida, e Carmine acaba sugerindo que Thark (Junior) se junte aos reforços enviados para o Planalto de Lenalia, pois ele poderia ser de grande ajuda para o Capitão Irwine, por conhecer melhor o terreno e os costumes dos bangaa. Ao saber que seu pai foi preso e que o grupo militar conhecido como Pedra Negra assumiu o controle de sua vila em apoio à Irmandade, isso acaba pensando em sua decisão, e ele resolve partir.
Elísio surge na tenda, e informa a Edward que ele e Sunabozu (Carlos) conseguiram resgatar Delita à tempo, levando-o para uma clínica nos subúrbios do Distrito Residencial. Edward decide acompanhar Elísio até lá, mas quando chegam na clínica, percebem um tumulto, e são informados de que o local foi invadido por assassinos, que tudo indica estavam visando matar Delita enquanto este dormia. Ao chegarem no corredor onde fica o leito de Delita, os dois se deparam com uma cena sangrenta de pós batalha, onde quatro homens encapuzados jazem mortos no chão, seus crânios e membros arrebentados. Entretanto, o acólito Sunzabozu também jaz ao lado da entrada do leito, e ao ver Elísio, suas últimas palavras são essas "eu consegui, Elísio, cumpri minha promessa e o protegi...".
Edward entra no leito, e fica aliviado ao descobrir que Delita está vivo, e que apesar de ainda ferido, consegue se levantar com cuidado e ir até o corredor. Os três lamentam a morte de Sunabozu, e Elísio acaba descobrindo que um dos cadáveres é de um dos soldados da Ordem da Estrela do Norte, o que deixa todos confusos. Edward descobre que esses homens provavelmente eram os mesmos guardas que acobertaram toda a farsa do Coronel, e percebe que há mais membros da Ordem da Estrela do Norte envolvidos com o planos de Desmond Miles.
Tyrael (Ayrton) e Arkan Maxximus (Tupi) vão visitar o Professor Monblanc, que sofreu várias queimaduras durante o ataque, mas aparentemente passa bem. Tyrael conversa com ele sobre as memórias de Edward, e os dois têm uma epifania conjunta, concluindo ao mesmo tempo que o Coronel Miles provavelmente estaria indo para a cidade de Bervenia, e que a palavra Numidium se referia aos gigantes mecânicos que foram vistos por eles anteriormente, na caverna dos cultistas em Dunvall. Monblanc também fala sobre o poder oculto contido na pedra-chave, e que provavelmente seria usado como um catalisador para ativar a máquina de guerra. Os dois percebem a gravidade dessa descoberta, e Tyrael e Arkan partem para avisar ao pelotão o quanto antes. Quanto à palavra "Golagros", entretanto, eles ainda não têm nenhuma pista.
Nesse meio tempo, Celeste (Thyago) tem uma pequena discussão com o Tenente Schmitiz sobre o destino do corpo de sua irmã, mas acaba desistindo de reclamá-lo. Lucy é empilhada junto com os demais membros da Irmandade e seus corpos são queimados como indigentes. Aquiles (Guilherme) observa de longe, e acaba esbarrando em um courier, que deixa cair uma carta. Aquiles extravia a carta e decide guardá-la para ler depois, com mais calma. A mensagem possuia o selo dos Bewolf, e se tratava de um recado do Lorde Dycedarg para o Coronel Miles, afirmando que ele estaria em breve na Academia, para dar seu apoio e avaliar as perdas. informando também que esperava ver seu irmão são e salvo. Anexa à mensagem, havia uma pequena bolsa com uma razoável quantia em dinheiro destinada a Edward, mas que Aquiles preferiu manter para si mesmo. A carta não é entregue ao destinatário, ou quaisquer responsáveis.
O grupo se reúne novamente, após a partida de Thark, e o Sargento Carmine decide que a prioridade deve ser recuperar a pedra, devido a todos os problemas oriundos do Voto. Edward informa o que aconteceu na clínica, enquanto Tyrael e Arkan explicam sobre o que descobriram sobre os planos do Coronel Miles. Após essas explicações, o grupo se prepara para partir, mas antes disso, eles enterram o corpo de Sunabozu na colina ao norte do Distrito Marrom, a mesma onde o Bando do Mão Negra e o pai de Carmine foram enterrados, em sinal de respeito ao falecido colega. É também colocada ali uma cruz com o nome de Magno, cujo corpo foi destruído pelas chamas durante a batalha. Eles honram os mortos, e partem mais uma vez, não sem antes reparar que dois pessegueiros estão crescendo no local.
Continua...
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Reporte de sessão - Episódio 14: "Memórias"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 14: "Memórias"
Edward Newgate (Niel) é escoltado por alguns guardas e pelo próprio Coronel Desmond Miles até a sala do Reitor. Chegando no local, o grupo é recepcionado por um visitante, um homem calvo de meia idade que não se apresenta, mas parece ser um velho conhecido do Coronel Miles - que não parece nem um pouco satisfeito em vê-lo. Esse homem está vestindo um antigo uniforme militar, ostentando várias insígnias (provavelmente de seus feitos na guerra). Eles trocam algumas palavras e se alfinetam um pouco, até que o desconhecido menciona que já sabe sobre a pedra e que finalmente Desmond irá conseguir recuperar seu orgulho e posição.
Em determinado momento, ao mencionar algo sobre a filha de Desmond, o coronel se enfurece, mas acaba engolindo o sapo e aceitando, pois o estranho faz ameaças e exige ser levado até a pedra imediatamente. Neste momento, Edward questiona o desconhecido, que o desdenha e o humilha, afirmando que ele é o resto dos Bewolf, e apesar de seu sobrenome, ele "não é ninguém comparado a alguém como eu." O Coronel aproveita a distração do homem e o apunhala no pescoço, dizendo que jamais entregaria a pedra para "sanguessugas como você". O homem ainda tenta se desvencilhar, e leva as mãos à sua arma, mas antes que ele consiga, Desmond dá o golpe de misericórida, fazendo espirrar sangue para todo lado. Surpreso com o homicídio, Edward percebe que uma das insíginas ostentadas pelo homem era um broche de ouro moldado como uma orquídea, o símbolo da Inquisição.
Depois disso, o Coronel abre uma passagem secreta na estante de sua sala, e nota que Delita já não está mais ali. Ele se aborrece mais uma vez, e ordena que os guardas o encontrem e o eliminem, junto com quem mais souber de algo. Dentro da sala, o Coronel leva Edward para uma espécie de laboratório, onde o nobre é amarrado à uma cadeira e interrogado sobre fatos que desconhece, como a história eclesiástica e o evangelho dos Doze Santos, que se encontra no Compêndio Zodiacal, o livro sagrado da Igreja de Santa Ajora. Como Edward não parece saber de nada disso, e muito menos sobre a pedra-chave, o Coronel então menciona algo sobre as Doze Pedras Sagradas, e sobre as pesquisas do Clero para potencializar e até replicar o poder das pedras, de modo a realizar supostos milagres e assim, garantir o seu domínio sob a população.
Segundo ele, o simples ressurgimento da pedra-chave, que supostamente havia sido encontrada nas ruínas da Cidade Submersa há 9 anos atrás, despertou um poder oculto nessas tais pedras sagradas, e por isso, a Inquisição estava procurando por pistas para encontrá-la e estudá-la mais de perto. Ele diz que foi enviado para recuperar a pedra, mas acabou falhando em encontrá-la, sempre sendo enganado pelos truques do famigerado ladino Mão Negra, que inclusive, fora capturado por ele, mas conseguira fugir. Ele explica então que seus superiores não eram pessoas que costumavam admitir falhas, e quando seus esforços se mostraram infrutíferos, ele foi punido de forma adequada: sua esposa e filha foram tomadas como moedas de barganha, e ele foi destituído de sua posição na Igreja, sendo remanejado para um cargo burocrático dentro do exército, com o objetivo de espionar a Ordem da Estrela do Norte. Em seu delírio, ele afirma categoricamente que sua esposa acabou sendo morta, e sua filha vendida para a nobreza de Rozzaria, como uma mera escrava.
Dito isto, ele raspa a cabeça de Edward, e repousa cuidadosamente em seu couro cabeludo uma criatura gelatinosa que envolve suas ventosas rapidamente contra a pele exposta do recruta. A criatura, um "mordiscador de pensamentos", seria capaz de extrair as memórias de sua presa, se alimentando de seus pensamentos mais recentes. Ele explica que, como não deseja ter os Bewolf como seus inimigos, não pode matar Edward, mas pode apagar as lembranças dele sobre esse trágico episódio. Após explicar isso, ele afirma que irá se vingar da Igreja, usando o poder da pedra para conceder poderio militar à Irmandade... mas como ele planeja fazer isso, Edward já não consegue lembrar, pois nesse momento sua mente começou a ficar confusa, e seus pensamentos se esvaneciam rapidamente...
Mas ele consegue identificar apenas três palavras. Três palavras que se fixaram em sua mente, mesmo depois desse trauma. "Bervenia. Golagros. Numidium." O que será que essas três palavras significam?
Continua...
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Reporte de sessão - Episódio 13: "Alvorecer Escarlate"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 13: "Alvorecer Escarlate"
Os recrutas tentam eliminar os mortos-vivos que estão atrapalhando a batalha contra Lucy, enquanto um duelo entre Rival e Carmine é travado. O tenente Schmitz tenta aparar os golpes de Celeste (Thyago), enquanto afasta a gria de Tyrael (Ayrton). O moogle tenta acertar Lucy de longe, mas sua flecha é absorvida por uma parede de sombra. Se recuperando do golpe anterior, Aquiles (Guilherme) se levanta dos escombros e segue em uma investida direta contra Lucy, que usa sua "sombra" para se proteger do primeiro ataque surpresa, mas quase é atingida pelo segundo. Isso dá uma pista sobre a habilidade da sombra para Aquiles, que avisa a todos para se concentrarem na gria. Faltam poucos minutos para o próximo ataque de Ifrit.
Arkan Maxximus (Tupi) também chega ao local, aflito por quase ter sido atingido pelas chamas, e rapidamente decide focar suas magias na gria, conseguindo congelar sua sombra por um minuto inteiro. Dessa forma, Thark (Junior) e Edward (Niel) passam pelos zumbis e investem contra Lucy, que fica em uma situação difícil ao receber tantos ataques consecutivos. Ela manipula Celeste da melhor forma possível para distrair Thark, enquanto tenta atingir Aquiles com suas poderosas magias. Quando percebe que está começando a ficar em apuros, a gria invoca o poderoso Abraço dos Mortos, que derruba Thark e Edward de uma só vez. Não muito longe dali, Carmine finalmente derrota a versão zumbificada de Rival, mas é cercado pela horda de zumbis restantes.
Ifrit dispara mais um sopro de fogo infernal, dessa vez contra os hokuten, derrubando Tyrael e deixando o Tenente Schmitiz muito ferido. Celeste também é atingida, o que acaba quebrando por alguns instantes a influência de Lucy em sua mente. A necromante tenta convencer a irmã a seu unir a ela por vontade própria, agora que a batalha aparentemente está vencida. Celeste finge aceitar o convite, e se aproxima, mas Lucy acaba percebendo suas intenções e tenta mais uma vez, controlá-la à força. Dessa vez, entretanto, a mente de Celeste sai vitoriosa. O encantamento finalmente é completo e Ifrit é banido, e seu portal, fechado.
Aquiles pressiona Lucy, e consegue eliminar a estranha sombra que a protegia. Ele também consegue desferir vários golpes e deixa a gria em uma situação crítica, mas erra um golpe decisivo e acaba sendo alvejado por uma magia das trevas, e cai. Carmine continua tentando se desvencilhar dos zumbis, mas são muitos para sua lâmina. O tenente Schmitz abre caminho, e Arkan desfere sua última magia contra a gria. Todos estão nas últimas, e Celeste desfere seu golpe final, usando suas últimas forças - aproveitando uma brecha da irmã, quando esta dispara uma magia contra o arcanista.
No exato momento em que é ferida, Lucy recupera vitalidade graças ao que foi drenado do encanto lançado em Arkan, que também é derrubado. Celeste não aguenta os ferimentos, e cai. O tenente Schmitz é o único de pé, além de Carmine, que continua cercado pelos mortos vivos. Ele consegue atingir Lucy mais uma vez, e a gria recua, usando um truque para escapar dali. Os zumbis se desfazem, finalmente, e uma espécie de centelha de energia vital é extraída dos mesmos, indo em direção ao ermo. Aparentemente, com a fuga da gria, a batalha acabou, mas não se pode dizer que a Ordem da Estrela do Norte a venceu...
Uma alvorada escarlate ilumina o céu de um novo dia. O tenente Schmitz pede para que Carmine se una às barricadas que ainda devem estar lutando para repelir os inimigos restantes, e se encarrega de ajudar os feridos e verificar a situação da Academia. Carmine pede para que os companheiros caídos resistam o máximo que puderem aguentar, e parte rapidamente, sem ter coragem de verificar suas mortes. O tenente tenta levantar os recrutas, um a um, mas nesse momento, é surpreendido por Lucy, que apenas tinha fingido sua fuga. Ela lança uma magia de sufocamento que o deixa inconsciente, e caminha lentamente em sua direção, quando Aquiles se levanta para mais um round.
A gria fica surpresa com a persistência do lanceiro, mas sua magia consegue ser mais rápida que a glaive, e ela o derruba novamente. Nesse momento, ela decide ir até onde está Celeste, e tenta mais uma vez convencer sua irmã a ficar do seu lado, oferecendo ajuda. Mas Celeste recusa, e sendo assim, Lucy começa a sufocá-la com sua magia. Entretanto, as duas se lembram do seu passado, e a visão de Celeste chorando faz Lucy se emocionar e desistir desse ato hediondo, ficando completamente desprotegida. Ela chama Celeste de idiota e cabeça dura, mas nesse momento, ela é atingida por um dardo disparado por Elísio, que havia chegado no local.
Elísio atinge mais dois dardos em Lucy, que tenta sufocá-lo, mas a magia dura poucos instantes (por ela estar esgotada). Ela cai de cansaço ao lado de Celeste. Elísio se aproxima, trêmulo, e chorando, dispara um último dardo contra a gria, afirmando (mais para si mesmo do que para ela) que está fazendo aquilo para vingar a Ordem da Estrela do Norte. Lucy morre.
Um grupo do que parecem ser magos chega ao local, e presta ajuda aos feridos. Aparentemente, eles têm alguma ligação com a Inquisição, e foram chamados ali pela Guilda, que não desejava interferir na batalha por conta própria. Um deles, que se apresenta como Arquimago Zalmo, usa seu estranho cajado para curar as feridas dos recrutas caídos, e ordena que Aquiles, agora recuperado, o ajude a identificar os membros da Ordem dos demais.
Mais tarde, Edward é reanimado graças à magia do cajado, recuperando também parte de sua memória, que aos poucos, retorna. Aquiles intervém quando percebe que os demais serão descartados por não serem considerados importantes, mas seus argumentos não são ouvidos. Ao entender o que está acontecendo, Edward se esforça para convencer Zalmo a salvar seus amigos, que estão aparentemente mortos. O arquimago é irredutível, mas muda de ideia quando Edward menciona algo sobre a pedra-chave. Interessado, Zalmo decide ajudar os amigos de Edward, em troca da promessa de obter a pedra, que nesse momento estaria sob a posse do Coronel Desmond Miles. Astucioso, Zalmo força Edward a fazer um contrato mágico, chamado de voto perpétuo, garantindo assim, que a vida de Edward e de seus amigos estaria em suas mãos, caso não cumprissem sua palavra.
E agora, o que será que isso irá acarretar?
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Reporte de sessão - Episódio 12: "O Pergaminho de Selamento"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 12: "O Pergaminho de Selamento"
Arkan Maxximus (Tupi) e seu mentor, Professor Monblanc, encontram o corpo de Magno impalado em uma das diligências, e decidem se afastar dali. Ao perceber o perigo eminente da magia de invocação no céu do distrito, o moogle pede a ajuda de seu pupilo para por em prática um plano de defesa, visando proteger a enfermaria da Academia Militar de Gariland. Juntos, eles se esgueiram até o depósito, onde Monblanc recupera boa parte de seus equipamentos (que mais parecem um monte de tralhas e bugigangas). Mestre e pupilo se dirigem então à enfermaria, onde os poucos acólitos restantes tentam cuidar dos muitos feridos oriundos da batalha.
Monblanc orienta Arkan e mais dois recrutas que estavam auxiliando os acólitos na enfermaria, e assim eles começam os preparativos para erguer uma espécie de círculo de proteção em volta do prédio. Arkan se encarrega de circundar a instalação com um tipo de arame dourado, enquanto os dois recrutas pregam selos mágicos ao longo do fio. Por fim, Monblanc pede que Arkan posiciona uma esfera de contenção no ponto mais alto do prédio, para servir como uma espécie de para-raio. Graças a um descuido, os três acabam caindo do telhado, poucos minutos antes da conjuração finalmente ser terminada e Ifrit surgir nos céus do distrito dos nobres.
Rapidamente, Arkan sobe no telhado e termina os preparativos, ativando manualmente a esfera de contenção. Porém, ele fica sem tempo hábil para fugir, e acaba sendo pego pela torrente de chamas, ficando gravemente ferido. Dentro da enfermaria, os pacientes são transferidos a tempo para o local isolado. Nesse meio tempo, Edward Bewolf (Niel) acorda em um dos leitos, desorientado e bastante confuso, sem ter nenhuma lembrança concreta sobre sua identidade ou passado. Instintivamente, ele se salva da explosão, e segue até o ponto isolado, onde encontra Monblanc, que pede sua ajuda para resgatar Arkan.
Os dois sobem no telhado chamuscado e resgatam o arcanista, que ainda vive, apesar das queimaduras de segundo grau. Um dos acólitos inicia um tratamento rápido, e Edward é convencido por Monblanc a se equipar e lutar pela Ordem da Estrela do Norte, mesmo tendo suas lembranças ainda bagunçadas. Edward então parte para a barricada. Arkan é aconselhado a ficar e cuidar das queimaduras, mas decide partir para a linha de frente também. Monblanc confessa a Arkan que se o esper atacar mais uma vez, as instalações da enfermaria serão destruídas, pois o círculo de proteção só tinha capacidade para um uso. Os paramédicos fazem o possível para que o arcanista seja capaz de ir ao campo de batalha, e ele segue no encalço do escudeiro. Os feridos são lentamente evacuados.
Além da barricada, o Tenente Schmitiz impede o ataque surpresa de Celeste (Thyago) contra Tyrael (Ayrton), e acaba se ferindo. O Sargento Carmine se coloca entre Aquiles (Guilherme) e o zumbificado Rival, e pede para que o lanceiro se concentre em Lucy. Aquiles então parte para um ataque direto, mas acaba sendo arremessado para longe por uma das magias da poderosa necromante, que invoca uma horda de mortos vivos logo em seguida. Nesse momento, a gria anuncia o segundo ataque de Ifrit, que concentra sua poderosa magia de fogo. Eis que surge Joe, o recruta que havia sido enviado por Carmine para solicitar auxílio da Guilda dos Magos, sozinho, mas empunhando um estranho pergaminho em suas mãos, e um sorriso esperançoso no rosto.
O jovem abre o pergaminho arcano e começa a recitar uma poderosa magia de selamento, que pouco a pouco consume sua energia vital, drenando seu sangue. Infelizmente, o recruta não resiste ao impacto da magia, e acaba morrendo, deixando o encanto pela metade. O pergaminho cai, rolando pelo chão (tentando ser apanhado por Tyrael e Thark (Junior), mas sem sucesso) até os pés de Edward, que finalmente chegou ao local. Tyrael grita para que ele leia o trecho restante antes que seja tarde, ao mesmo tempo em que Carmine pede para que ele arremesse o pergaminho para ele (temendo que o encanto causasse a morte de Edward). Confuso, Edward decide jogar o pergaminho para Carmine... mas o item é apanhado no ar por uma das magias de Lucy, que o destrói.
A necromante ri, afirmando que agora as esperanças de todos eles se esgotaram, e nesse momento Ifrit dispara uma bola de fogo gigantesca contra a Academia, que dessa vez não resiste, e é completamente destruída pelas chamas. Entretanto, parte do encanto foi completo, e é iniciada uma magia inacabada de banimento, que começa a arrastar lentamente o esper de volta para o portal. Lucy comenta que Ifrit ainda não foi expulso, e que ele ainda pode agir enquanto o selamento está em curso. Ela invoca uma estranha sombra do chão e se prepara para a derradeira batalha contra a Ordem da Estrela do Norte.
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