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Reporte de Sessão - Episódio 07: "Segredos Enterrados - Parte 2"

By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 07: "Segredos Enterrados - Parte 2"

Tyrael (Ayrton) desperta, assustado. Magno descobre uma saída funcional e eles se vêem diante da Inquisição, que se surpreende com o fato deles terem encontrado algo. Eles omitem os detalhes principais, e falam apenas que conseguiram abrir a porta. Izlude então os deixa ir embora, sob a condição de não revelarem nada para ninguém sobre o que encontraram ali. O grupo parte imediatamente, e Tyrael só revela a eles o que viu quando eles chegam na diligência, omitindo a história apenas de Magno.

O sargento Carmine, Celeste (Thyago) e Thark (Junior) chegam à Vila da Toupeira. De cara, eles já lidam com alguns soldados dos Silverblood e Celeste acaba perdendo a paciência mais uma vez, eliminando um refém e possível informante. Os moradores se aproximam, receosos, mas ao verem o pequeno peão de marfim, mostrado por Thark, eles se tornam mais amistosos e os levam para a taverna local, a Toupeira Careca.

Chegando na taverna, eles são conduzidos até uma sala secreta, onde os rebeldes se reúnem. O andarilho que havia conhecido Celeste e Thark em Dorter aparece e se apresenta como Kaze, um monge que vive para ajudar o povo. Ele e o chefe da vila explicam que os Silverblood tomaram as minas do vilarejo há pouco menos de dois anos atrás, usando sua relação de parentesco com a Baronesa de Dorter como justificativa para se apossar das terras do povo. Segundo eles, a única fonte de renda da aldeia vinha da magicita extraída dos túneis, e que agora eles - sendo donos das minas, estavam sujeitos a ganhos irrisórios e à concorrência com os mineradores de regiões vizinhas. Desesperados, eles inclusive oferecem uma contribuição em magicita minerada para a academia, mesmo lhes deixando na pior.

Carmine aceita ajudar, mas nega qualquer tipo de pagamento. Ele então bola um plano em parceria com Kaze e o chefe da vila, que consiste em cortar as linhas de suprimento dos soldados e se apossar das minas furtivamente. Kaze e um grupo de moradores fica com a tarefa de sabotar as linhas de suprimentos, impedindo assim os soldados de se manterem. Carmine, Celeste e Thark ficam com a tarefa de tomar a mina sorrateiramente e capturarem todos os soldados e mineradores sem levantar suspeitas.

Chega o grande momento, mas Celeste se atrapalha e acaba revelando sua posição e intenções. Uma batalha começa, e apesar de inicialmente estarem indo bem, alguns erros acabam colocando Celeste e Thark em maus lençóis. Carmine, que havia se separado dos dois, sabota as máquinas de mineração e toma posse de uma escavadeira, entrando na luta e virando o jogo novamente. Os mineradores são conduzidos às celas e os soldados são mortos ou presos. Celeste acaba se irritando com um dos agressores e o mata, mesmo após ele ter se rendido. Isso gera um certo desespero entre as pessoas e Carmine chama a atenção dela para o seu comportamento.

Lá fora, tudo ocorreu bem, e as linhas de suprimentos foram tomadas, mas uma tropa de soldados aparece e os moradores começam a ser massacrados. Carmine usa a escavadeira para derrubar alguns, mas ela acaba emperrando. Sem outra alternativa, Carmine, Celeste e Thark partem para a luta corpo-a-corpo, e com muito esforço e uma ajudinha da Lionheart, conseguem vencer os soldados, para alívio dos moradores.

Enquanto isso, Edward (Niel) e Delita, escoltados por Zalbag, chegam na academia, praticamente ao mesmo tempo em que Tyrael, Arkan (Tupi), Magno e o Professor Monblanc. Antes de ir embora, Zalbag pede para que Edward entregue um envelope para o Coronel Desmond Miles, e por isso, o escudeiro vai até a sala do reitor da academia. Lá dentro, Miles lhe faz algumas perguntas sobre a pedra, e Edward acaba revelando que está de posse da mesma.

O Coronel tenta convencê-lo a entregar-lhe a pedra, mas Edward se recusa. Miles então o ameaça com uma pistola, e Edward fica assustado, inventando uma história de que a pedra estava no dormitório, para ganhar tempo. Ao saírem da sala, eles se deparam com Delita. Edward tenta alertar o amigo, mas o coronel percebe tudo e atira contra o peito de Delita, que cai no chão. Edward aproveita o momento e foge em direção ao pátio, acusando o Coronel de ter matado Delita e ter atentado contra sua vida, chamando a atenção de todos.

Alguns instantes depois, o Coronel aparece e coloca panos quentes, negando tudo e afirmando que Edward está ficando louco por causa da influência da pedra. Edward entrega a pedra para Tyrael e sai em busca do corpo de Delita, mas não o encontra no corredor. O coronel ordena que o moogle entregue a pedra, mas ele também recusa, então Miles ordena que todo o pelotão seja preso por insubordinação, finalmente colocando as mãos na pedra. Edward invade a sala do coronel tentando encontrar Delita, mas não o encontra e acaba se rendendo aos soldados. Só então ele repara em uma estante arrastada recentemente.

Enquanto isso, os moradores agradecem a ajuda de Carmine, Celeste e Thark, e estes se preparam para voltar à academia. Celeste acaba se irritando com os moradores ao exigir uma recompensa em magicita por seus serviços, alegando que Carmine pode ter recusado, mas ela não. Isso gera um desentendimento entre a gria e o oficial, que sugere que ela mude de pelotão se não concorda com os princípios ensinados por ele. Porém, a discussão é interrompida quando Kaze deixa transparecer sua reprovação através de sua aura, e Carmine acaba desconfiando do monge. O sargento faz algumas perguntas, e acaba somando dois mais dois: Kaze é ninguém mais, ninguém menos que WIEGRAF FOLLES, líder da IRMANDADE!!!

Muito longe dali, em Bervenia, Golagros é informado que Lucy está se preparando para atacar Gariland, indo contra suas ordens, e de que Wiegraf estava nesse momento usando a Ordem da Estrela do Norte para expulsar os Silverblood das minas de Vila da Toupeira, reforçando assim o abastecimento de magicita em Bervenia. Golagros comemora e afirma que em breve terá magicita suficiente para concluir seus verdadeiros objetivos: assumir o controle da Irmandade e conquistar Ivalice. É revelado então, um colosso de metal sendo escavado no paredão do vulcão, sendo abastecido por inúmeros carregamentos de magicita... o que será que ele estará tramando?

Continua!
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Reporte de Sessão - Episódio 06: "Segredos Enterrados - Parte 1"

By : Bruno Felix Amaral
Resumo da sessão - Episódio 06: "Segredos Enterrados - Parte 1"

Uma comitiva real, protegida pelo comandante interino da Ordem da Estrela do Norte, Zalbag Bewolf, e pelo vice-comandante da Ordem da Estrela do Sul, o Marquês Elmdor de Limberry, chega no Castelo de Eagrose. A Rainha Ruvelia, acompanhada por seu irmão, o Duque Larg, veio fazer uma visita representando o Rei, ao moribundo Lorde Balbanes Bewolf, que era um amigo pessoal de sua majestade. Edward Bewolf (Niel) e Delita ficam encantados com a beleza arrebatadora da rainha. Os nobres se instalam temporariamente no castelo.

Durante a estadia da realeza em Eagrose, Edward tem um ataque de sonambulismo e vai parar em uma escadaria espiral de uma das torres de vigia. Lá ele descobre algo suspeito, aparentemente, um casal tinha relações sexuais secretamente naquele local, e ao se esconder ele descobre o Duque Larg, mas temendo ser descoberto, não consegue identificar a mulher que estava com ele. Dias se passam e a realeza decide partir de volta para a capital. O Marquês conversa com Edward e Delita sobre a estadia deles na academia, e se queixa de um dos recrutas que o coronel o enviou, o jovem Algus Sadalfas, que agora é um membro de sua guarda. Algus tenta se aproximar de Edward, mas é deixado de lado.

Após a partida da realeza, a saúde de Balbanes piora muito e ele acaba falecendo. Dycedarg, o primogênito, se torna o novo lorde, e mantém a posição de comando de Zalbag na Ordem da Estrela do Norte, agora como comandante definitivo. Ele tenta convencer Edward a abandonar seu antigo pelotão e se unir à intendência, mas o jovem escudeiro recusa por não querer se afastar de seus colegas. Após o funeral de seu pai, Edward se despede de sua irmã e de Daiana - rola até um beijo e um clima entre os dois, mas são interrompidos por Delita - e se prepara para partir.

O Professor Monblanc é escoltado até a academia, e lá é recebido pelos membros restantes do pelotão. O professor solicita então dois recrutas para acompanhá-lo até Dunwall, onde pretendia examinar de perto as ruínas utilizadas pelos cultistas. Tyrael (Ayrton) e Magno se voluntariam, e o arcanista Arkan Maxximus (Tupi) também decide acompanhá-los. Enquanto isso, Thark (Junior) e Celeste (Thyago) informam ao Sargento Carmine sobre uma possível missão problemática em Vila da Toupeira, mas que poderia lhes dar uma pista sobre a atuação da Irmandade. Carmine aceita ajudar os moradores da vila de forma extra-oficial, e leva o bangaa e a gria consigo. Elísio e Sunabouzu (Carlos) ficam para trás, para manter as aparências na academia.

Em Dunwall, os recrutas tem o seu primeiro contato com a Inquisição, que havia sido chamada para investigar e punir os membros do tal culto secreto. Um inquisidor novato chamado Izlude os recebe, informando sobre a situação atual das ruínas. O professor o reconhece como sendo o filho do Alto Inquisidor Vormav, o homem mais próximo do Papa. Eles percorrem o caminho estabelecido pelos inquisidores e conseguem chegar facilmente à câmara onde está enterrada a cabeça metálica gigante.

Os recrutas examinam a superfície da carranca, e Tyrael acaba ouvindo o chamado de uma voz estranha e ao mesmo tempo familiar. De repente, a boca da carranca se abre, revelando uma imensa sala de controle dentro da cabeça de metal. O professor acessa o painel principal e consegue reiniciar a máquina, ativando um protocolo de emergência no processo, chamado de "protocolo Akasha", que consiste em um relatório deixado pelos povos precursores sobre a chamada 2ª Guerra do Multiverso, e as consequências que esse grande conflito gerou no plano de Ivalice. Os recrutas então descobrem sobre a existência das pedras sagradas, que foram trazidas de outro mundo para este, inicialmente como um presente de compensação pelas inúmeras perdas sofridas durante a guerra. Graças a elas, a ciência, magia e tecnologia cresceram exponencialmente e o plano de Ivalice viveu o apogeu da evolução.

Entretanto, segundo a informação que consta no protocolo, essas pedras acabaram se tornando motivo de cobiça entre os governos mundiais, que as usaram para expandir o seu domínio para além do plano de Ivalice - o que acabou atraindo a atenção de forças malignas para este mundo. Com o passar dos séculos, nação se voltou contra nação, e chegou um momento em que houve uma guerra mundial: de um lado, os arquimagos, com suas invocações além da imaginação; do outro, os tecnomantes e seus mechas e armas de destruição em massa. Assim chegou ao fim a era dos povos precursores.

O professor Monblanc fica estupefato com tamanha descoberta, mas algo dá errado e a energia restante da máquina se esgota completamente. Nesse meio tempo, Tyrael tem uma convulsão e acaba vendo e falando com seu pai, mas descobre que trata-se apenas da IA da máquina tentando se comunicar com ele. O Mão Negra pede que ele reúna as pedras o mais rápido possível, para que assim a verdade ressurja e o mundo seja salvo, mas ao mesmo tempo, outro arquivo de áudio pede que ele fique longe das pedras, pois elas são perigosas e provocarão a destruição do mundo.

Continua...
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Arquétipos - Assassino

By : Bruno Felix Amaral

Um gatuno realizando sua tarefa com frieza e distanciamento profissional, o assassino é igualmente hábil em espionagem, terrorismo e como caçador de recompensas. Em sua essência, um assassino é um artesão, e sua obra é a morte. Treinado em uma variedade de técnicas de assassinato, os assassinos estão entre os mercenários mais temidos.

O assassino é um arquétipo da classe gatuno.

Perícias de Classe: o assassino adiciona Sobrevivência (Des) à sua lista de perícias de classe, e para de evoluir em Pungar (Des) e Desarmar Dispositivo (Des).

Administrar Venenos: Começando no 1º nível, os assassinos são treinados no uso dos mais diversos venenos e por isso não podem acidentalmente se envenenar ao envenenar uma lâmina (veja veneno).

Esta habilidade substitui Analisar Alvo e Encontrar Armadilhas Mágicas.

Resistência a Venenos: A partir do 2º nível, o assassino ganha um bônus de +1 em suas jogadas de proteção contra venenos. Este bônus aumenta em +1 a cada dois níveis.

Esta habilidade substitui Intuir o Perigo.

Lâminas ocultas: No 3º nível, o assassino se torna um mestre em esconder lâminas em seu corpo. Ele adiciona seu nível de assassino a todos os testes de Prestidigitação realizados para impedir outras pessoas de percebê-las.

Esta habilidade substitui Intuição do Carteirista.

Ataque Mortal: No 5º nível, se um assassino estudar sua vítima por 3 rodadas e então realizar um ataque furtivo bem sucedido com uma arma branca, este ataque tem o efeito adicional de, possivelmente, paralisar ou matar o alvo (à escolha do assassino).

Estudar a vítima é uma ação padrão. O ataque mortal falhará se o alvo detectar o assassino ou reconhecer o assassino como um inimigo (embora o ataque ainda possa ser um ataque furtivo se o alvo estiver sem o seu bônus de Destreza em sua CA, ou se estiver sendo flanqueado).

Se a vítima do ataque mortal falhar em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível de classe do assassino + modificador de Inteligência do assassino) contra o efeito de matar, ela morre. Se a jogada de proteção falhar contra o efeito de paralisia, a vítima se encontra desamparada e incapaz de agir por 1d6 rodadas + 1 rodada por nível do assassino. Se a jogada de proteção da vítima for bem-sucedido, o ataque é resolvido como apenas um ataque furtivo normal. Uma vez que o assassino tenha cumprido as três rodadas de estudo, ele deve fazer o ataque mortal dentro das próximas três rodadas.

Se um ataque mortal é tentado e falha, seja por qual motivo for, ou se o assassino não executar o ataque mortal no prazo de 3 rodadas após completar o estudo do alvo, três novas rodadas de estudo são necessários antes que ele possa tentar outro ataque mortal.

Esta habilidade substitui Sorte do Carteirista.

Verdadeira Morte: A partir do 7º nível, qualquer alvo morto por um ataque mortal de um assassino se torna mais difícil de ser ressuscitado. Magos, alquimistas, clérigos e necromantes que tentarem trazer uma criatura de volta dos mortos através de magia, devem antes fazer um teste de seu nível de conjurador contra uma dificuldade igual a 15 + nível do assassino ou a magia falha. Conjurar a magia arcana Dispel ou similar uma rodada antes de tentar a magia de ressurreição anula a necessidade deste teste. A dificuldade de dissipar o efeito usando a magia arcana Dispel ou similar é de 10 + nível do assassino.

Esta habilidade substitui Mentiroso Hábil.

Morte Silenciosa: No 10º nível, sempre que um assassino mata uma criatura usando seu ataque mortal durante uma rodada surpresa, ele também pode fazer um teste de Furtividade em oposição à Percepção das pessoas nas imediações para impedí-los de identificá-lo como o atacante. Se for bem sucedido, pessoas e criaturas próximas não perceberão imediatamente que o alvo foi morto, permitindo que o assassino evite ser detectado e possa fugir.

Esta habilidade substitui Assalto.

Morte Rápida: No 15º nível, uma vez por dia, um assassino pode fazer um ataque mortal contra um inimigo sem estudá-lo de antemão. Ele ainda deve esgueirar-se e ser bem sucedido ao atacar seu inimigo usando uma arma branca.

Esta habilidade substitui Mestre dos Roubos.

Anjo da Morte: No 20º nível, o assassino se torna um mestre na arte do assassinato. Uma vez por dia, quando o assassino realizar um ataque mortal bem sucedido, ele pode fazer com que o corpo do alvo se desfaça em pó. Isso evita o uso de necromancia, itens alquímicos e magias de ressurreição (embora a chamada verdadeira ressurreição funcione normalmente). O assassino deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque ser realizado. Se o ataque falhar, o alvo não só se salva com sucesso do ataque mortal, como esta habilidade é desperdiçada sem nenhum efeito.

Esta habilidade substitui Punhalada Letal.

Classes Secundárias: Necromante

By : Bruno Felix Amaral


O arcanista passa a se dedicar ao estudo das artes sombrias, se tornando um necromante. Praticante de magias e encantos proibidos, esses magos são obcecados pelos mistérios que cercam a vida e a morte, estudando com afinco as limitações do corpo humano e pesquisando sobre as inúmeras nuances do mundo sobrenatural.

Necromantes podem ser vilões consumados, magos com uma visão discutível sobre os caminhos arcanos ou talvez heróis tortuosos cuja obsessão com a morte os levou a caminhos morais questionáveis. Eles costumam ter profissões como cirurgiões de áreas menos povoadas, onde o acesso à medicina é mais difícil, ou agentes funerários, um disfarce perfeito para adquirir corpos frescos sem gerar suspeitas.

Apesar de sua natureza insidiosa, os necromantes muitas vezes tendem a dar apoio ao resto do grupo, alternando entre vários papéis quando necessário, usando seus esqueletos para proteger, para curar ou para atacar, enquanto se mantém em segurança.


Os necromantes em jogo:

- Alinhamento: qualquer um não-ordeiro;
- Inteligência mínima: 14;
- Carisma mínimo: 11;
- Dado de Vida: d4;
- Armas: são proficientes com adagas, punhais, funda, cajado, báculo, varinha e bastão;
- Armaduras: os necromantes podem usar roupas comuns, robes e túnicas. Armaduras e escudos interferem nos movimentos do necromante e na sua capacidade de concentração para conjurar magias;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos não-ordeiros;

Perícias de Classe

Os necromantes têm acesso às perícias: Conhecimento {os necromantes tem acesso a todos os tipos de conhecimento; cabe ao jogador escolher de acordo com o seu modificador de Inteligência} (Int), Intimidação (Car), Linguística (Int), Medicina (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Profissão (Sab) e Afinidade Mágica {artes das trevas} (Car).

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT


Tabela de evolução do Necromante:



O grimório: o necromante inicia o jogo com um grimório contendo duas magias de 1º círculo à sua escolha. Conforme o necromante for avançando de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o necromante deve encontrar um mestre mais poderoso que o ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro necromante.

O necromante pode colocar no grimório magias de um círculo acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. O grimório é o equipamento mais importante para os magos em geral, pois sem ele é impossível memorizar e preparar magias. 

Um necromante diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.

Preparando magias: para preparar suas magias, o necromante deve estar completamente descansado, sendo suficiente para tal uma boa noite de sono. Ao despertar, o necromante prepara as magias que pretende usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório.

É importante não confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o necromante pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.

Lançando magias: para que o necromante lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo da magia ou qual o objetivo a ser alcançado.

Para lançar suas magias, o necromante deve ser capaz de gesticular e falar. O necromante não pode lançar uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura. Se o necromante for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O necromante só pode lançar uma magia por turno.

Tabela de acesso à Magia Negra:



Características da Classe

Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe necromante:





Habilidades

Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o necromante recebe dois limit breaks (Abraço dos Mortos e Forma Incorpórea).

Abraço dos Mortos: Este limit convoca um enxame de braços esqueléticos que irrompem do solo para apertar e rasgar os inimigos do necromante em uma área de até 18 metros quadrados. Uma vez escolhido os alvos, os braços irrompem do solo, atingindo todos os inimigos em um raio de 6 metros, que recebem 1d6 pontos de dano sombrio para cada nível do necromante. Aqueles que são pegos na área devem fazer uma jogada de proteção (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante) para receberem apenas metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficam incapazes de se mover por 1 rodada. Ao final da rodada, os braços retornam ao solo. É necessário que haja uma superfície sólida para que os braços sejam convocados.

Forma Incorpórea: Este limit permite ao necromante se tornar incorpóreo por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do necromante. Enquanto estiver nessa forma, o necromante ganha o subtipo incorpóreo (ele recebe apenas metade do dano de fontes corpóreas, porém suas magias e ataques físicos provocam apenas metade do dano em fontes corpóreas). Magias e outros efeitos que não provocam dano funcionam normalmente.


Necromancia: Um necromante pode lançar magias negras que são retiradas da lista de magias exclusivas de sua classe. A cada novo nível, o necromante ganha uma nova magia de qualquer círculo ao qual ele tenha acesso.

Para aprender ou lançar uma magia negra, o necromante deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia em questão (CAR 11 para magias de 1º círculo, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia do necromante é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma do necromante. Além disso, um necromante ganha PMs adicionais em altos níveis de atributo (Carisma).

Proficiência Mágica (artes das trevas): Necromantes pode usar magia negra e itens mágicos caóticos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.

Truques: Os necromantes aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Necromantes iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.

Toque do Túmulo: A partir do 1º nível, o necromante pode fazer um ataque de toque como uma ação padrão que faz com que uma criatura viva fique abalada* por uma série de rodadas igual a metade do seu nível de necromante (mínimo de 1). Se ele tocar uma criatura abalada com esta habilidade, ela torna-se amedrontada** por 1 rodada (caso o alvo possua menos Dados de Vida do que o seu atual nível de necromante). Uma jogada de proteção bem-sucedida (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) nega o efeito.

*Um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
**Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.

Comandante Esqueleto: O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.

Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.

Corpo Morto-Vivo: A partir de 2º nível, o necromante começa sua jornada entre os mortos-vivos. O primeiro sintoma é o aumento da resiliência do seu corpo a danos físicos. Ele ganha uma Resistência ao Dano (físico) de 1, que vai aumentando à medida que o necromante chega em determinado nível (RD 2 no 6º, RD 3 no 10°, RD 4 no 14° e RD 5 no 18° nível).

Explosão Sombria: A partir do 3º nível, o necromante ganha a capacidade de emitir uma onda de energia escura de seu corpo. Esta energia escura pode ser utilizada para curar ou causar danos, dependendo da criatura alvo. Uma explosão sombria provoca uma explosão que afeta todas as criaturas em um raio de 30 metros centrado no necromante. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano + 1d6 pontos de dano para cada dois níveis além do 3º (2d6 no 5º, 3d6 no 7º, e assim por diante).

Criaturas vivas que sofrem os danos causados pela explosão sombria devem fazer uma jogada de proteção em Sabedoria para reduzir o dano pela metade (a CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante). Mortos-vivos curados pela explosão sombria não podem exceder o seu valor máximo de PVs desta forma, pois todos os pontos excedentes são perdidos.

O necromante pode usar explosão sombria um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O necromante pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito.

Drenar Vida: A partir do 3º nível, sempre que o necromante lançar feitiços que provoquem dano sombrio em uma criatura viva, ele ganhará uma quantidade de PVs igual ao nível da magia + seu modificador de Carisma.

Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do necromante, ele pode transferir o excesso ao seu Comandante Esqueleto. Da mesma forma, se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do Comandante Esqueleto, ele pode transferir o excesso para os seus Servos Esqueletos. Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs de todos os seus Servos Esqueletos, o excesso é perdido.

Fortitude Profana: A partir do 4º nível, um necromante ganha um bônus de +2 em jogadas de proteção para resistir ao sono, atordoamento, paralisia, veneno, ou doença. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e, em seguida, novamente para +6 no 18º nível.

Aura Amedrontadora: A partir do 5º nível, um necromante pode irradiar uma aura amedrontadora, com o alcance de 3 metros de raio, como uma ação livre. Inimigos dentro da área precisam ter sucesso em uma jogada de proteção (CD 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficarão abalados. Uma criatura que obtém sucesso nesta jogada fica imune à aura de medo por 24 horas. A partir de 15º nível, o raio da aura de medo aumenta para 9 metros.

Servo Esqueleto: A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.

Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.

Segredos dos Mortos: A partir do 6º nível, aumenta o número de espíritos que se comunicam com o necromante, e por consequência os segredos que estão constantemente a sussurrar para ele. Isso o leva a uma grande ascensão. Como resultado, o necromante pode adicionar o seu nível de necromante para qualquer teste de Conhecimento e Diplomacia relacionados à: uma pessoa ou criatura falecida, mortos-vivos, necromancia, lugares onde as pessoas estão enterradas, cerimônias e rituais fúnebres, etc.

Enganar a Morte: A partir do 7º nível, o domínio do necromante sobre a morte e o morrer progrediu ao ponto onde ele pode negar a um inimigo a capacidade de mandá-lo para o abraço da morte em um único golpe covarde. Sempre que alguém tenta um golpe de misericórdia no necromante, ele automaticamente tem direito a uma jogada de proteção em Fortitude (Constituição). Nesse caso, o atacante ainda provoca dano, como normalmente faria, e o necromante ainda poderia morrer devido ao dano massivo.

Da mesma forma, toda vez que o necromante sofrer um dano massivo em batalha (50 ou mais pontos de dano a partir de um único ataque), o necromante é automaticamente bem sucedido em uma jogada de proteção em Fortitude para sobreviver ao trauma associado, embora ele ainda possa morrer pelo dano puramente provocado.

Detectar a Vida: No 7º nível, o necromante ganha uma forma de visão cega que pode detectar vida e criaturas mortas-vivas. O necromante só pode distinguir se o alvo é vivo ou morto-vivo; construções, fontes de água e equipamento transportado pelos alvos não podem ser vistos. Os alvos aparecem como silhuetas semi-coloridas, e podem ser identificados dentro de um alcance de 18 metros em qualquer direção. A partir do 13º nível, o alcance aumenta para 36 metros.

Ativar ou desativar esta habilidade é considerado uma ação rápida, e faz com que os olhos do necromante se tornem completamente negros ou cinza maçante. Magias que cegam o necromante tem 50% de chance de negar esta forma de visão cega; ter os olhos vendados ou usar máscaras não obstrui essa forma de visão, mas podem bloquear a visão normal, como de costume.

Curandeiro dos Não-vivos: No 8º nível, magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais do necromante usadas para curar os mortos-vivos, ganham o benefício da façanha Potencializar Magia. (Todas as variáveis e efeitos numéricos de uma mágica potencializada são aumentados pela metade incluindo os bônus para essas jogadas de dados; testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetadas, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma mágica potencializada está dois círculos acima do nível real da magia)

No 16º nível, estes efeitos também ganham o benefício da façanha Maximizar Magia. (Seus feitiços têm o efeito máximo possível. Todas as variáveis e efeitos numéricos de um feitiço modificado por essa façanha são maximizados. Testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetados, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma magia maximizada está a três círculos acima do nível real da magia.

Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios individuais de cada façanha: ou seja, o resultado máximo + 50% de acréscimo.

Miasma: A partir do 9º nível, se uma criatura está dentro do alcance da aura de medo do necromante, no início de seu turno, a criatura deve ter sucesso em uma JP de Fortitude (CD 10 + metade do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficará enojado por 1 rodada. Uma criatura do tipo animal, monstro ou planta que falhe nesse teste ficará enojado por 1 rodada e doente por 1 minuto depois. Se a criatura for bem sucedida no teste, se tornará imune a esse efeito por 24 horas.

Mente Clara: A partir do 10º nível, um necromante pode recuperar PMs mais rápido. O necromante deve estar relaxado e deve estar livre de distrações evidentes, tais como combate ocorrendo nas proximidades ou outros ruídos altos. O necromante recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Carisma por hora.

Fortificação: A partir de 10º nível, um necromante ganha fortificação leve (25% de chance de imunidade a ataques críticos). No 17º nível, o necromante ganha fortificação moderada (50%  de chance de imunidade a ataques críticos).

Maestria em Necromancia: Todos os mortos-vivos criados por um necromante que atingiu o 11º nível ou superior ganham um aprimoramento de +4 nos atributos Força e Destreza, e 2 pontos de vida adicionais por Dado de Vida.

Mestre da Não-Morte: Como o necromante está cada vez mais perto de sua ascensão final como um morto-vivo, ele também se torna mais consciente de quão fraco ele costumava ser. Ao ativar essa capacidade, ao atingir o 12º nível, o necromante pode escolher entre corpo e mente. Mestre da Não-Morte dura um número de rodadas igual ao nível de conjurador do necromante. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia para cada quatro níveis de necromante que possui.

Corpo: O necromante abre mão da sua casca material e ganha temporariamente o subtipo de morto-vivo. Enquanto estiver sob o efeito, o necromante perde as limitações de sua constituição para ganhar os traços de uma criatura morta-viva. Esse efeito torna o necromante clinicamente morto durante a sua duração.

Mente: O necromante ganha resistência à magia igual a 10 + nível de conjurador do necromante. Além disso, toda vez que o necromante for forçado a fazer um teste de Vontade (Sabedoria), ele pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.

Retribuição Destrutiva: No 16º nível, toda vez que um morto-vivo convocado pelo necromante é destruído, ele libera uma explosão de energia escura que provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1d6 pontos extras para cada 2 DVs a todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros. É possível rolar uma jogada de proteção em Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do morto-vivo + modificador de Carisma do necromante) para receber apenas metade do dano.

Interromper a Morte: No 17º nível, o necromante pode manter os espíritos no limiar da morte, evitando a morte de um aliado. Um certo número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, como uma reação imediata, ele pode conceder a uma criatura que morreria uma segunda chance na vida, desde que esteja dentro de 9 metros quadrados do necromante. Se o alvo morreria de um ataque que provoca dano, o necromante pode tomar o dano por ele, impedindo  assim que o aliado morra.

Se o alvo iria morrer como resultado de uma jogada de proteção fracassada, o necromante concede ao alvo um segundo teste de resistência imediato. Se a rolagem de dados do segundo teste de resistência tiver um resultado entre 1-10, o alvo acrescenta +10 à rolagem de dados (resultando em uma jogada de dados que devem cair sempre entre 11-20). Se o segundo teste for bem-sucedido, o alvo não morre, embora ele ainda possa sofrer qualquer outra conseqüência do efeito. Se o segundo teste falhar, o alvo morre imediatamente.

Guia Definitivo: No 19º nível, um necromante pode realmente orientar o espírito de uma criatura morta de volta ao seu corpo um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, restaurando a criatura à vida. Isso só é possível se o espírito estiver próximo, e dentro do prazo de 10 minutos desde a morte da criatura. Este feitiço demora uma rodada completa para ser realizado.

Uma vez que uma criatura foi restaurada à vida pelo Guia Definitivo de um necromante, aquela criatura não pode se beneficiar novamente desta habilidade (a partir de qualquer necromante) dentro de um prazo de 24 horas.

Transformação em Morto-Vivo: Quando um necromante alcança o nível 20, ele passa por uma transformação hedionda e torna-se uma criatura praticamente imortal. O necromante pode escolher um arquétipo de morto-vivo (por exemplo, vampiro, lich, ghoul, zumbi, esqueleto, etc.), e empreenderá uma busca para concluir sua transformação final. Uma vez executada a transformação, o modelo escolhido é permanente. Cada modelo possui suas próprias características, vantagens e desvantagens, bem como custo e pré-requisitos, que caberá ao mestre decidir.

Ver Apêndices IV - Imortalidade para mais detalhes sobre este talento.

Magia Divina - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo

By : Bruno Felix Amaral
A Magia Divina é comumente associada à justiça, à ordem, à bondade, à proteção e à cura. O uso desse tipo de magia é decorrente da manipulação e aplicação do mana branco, que flui em abundância das planícies e campos do mundo. Acólitos, Clérigos e Sacerdotes são os principais usuários dessa vertente da magia, amplamente difundida entre os membros da Igreja.


Magia Divina: Mágicas e Truques

Aliviar: Cura a condição negativa enojado em um alvo. Toque; Instantânea.

Aura do Diplomata: Você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia, Intimidação e Oratória. Esse bônus é reduzido em -1 a cada uso diário além do primeiro. Pessoal; Instantânea.

Bênção: Concede a um aliado um bônus de +1 nas jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria. Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Cativar Animais: Conjurando esta magia sobre animais silvestres e não inteligentes, é possível acalmá-los e conquistar a confiança dos mesmos. Os animais podem fazer uma jogada de proteção para resistir, e mesmo assim apenas serão cativados caso as intenções do usuário sejam realmente sinceras. Caso hajam segundas intenções (como enganar, comer, caçar, aprisionar, etc.), o animal sentirá e sequer precisará fazer a jogada de proteção. 

Animais que forem cativados o seguirão, a menos que você os expulse de sua companhia. Você pode treiná-los e ensinar 1d4 truques a uma razão de 5-INT do animal (semanas), de forma que um animal com INT 3 levará 2 semanas (5-3=2) para aprender um truque. Raio de 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.


Detectar Alinhamento: Ao se concentrar por um turno inteiro, o usuário pode detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos irão revelar uma aura errada sem que o personagem perceba. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.

Feixe de Luz: Deslumbra uma criatura alvo (-1 nas jogadas de ataque). Campo de Visão; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;

Luz de Tocha: Invoca uma luz fixa na ponta de um objeto, como uma varinha ou bastão. Ilumina um raio de até 6 metros quadrados. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Orbe de Luz: Conjura um orbe luminoso em um ponto fixo, capaz de iluminar uma área de até 12 metros quadrados. Campo de Visão; 1d6 horas + 1 hora extra por nível.

Orbe Sagrado: Conjura um orbe de luz que provoca 1d3 de dano sagrado. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.

Orientação: Você recebe um bônus de +1 em uma jogada de ataque, jogada de proteção, ou teste de perícia. Pessoal; Instantânea.

Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.

Remendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Toque; Instantânea.

Virtude: O alvo recebe 1 PV temporário. Toque; Até o final do encontro.


Magia Divina: 1º Círculo

Arma Abençoada: Abençoa uma arma, concedendo um bônus de +1 no ataque, desde que seja uma arma natural (de pedra ou madeira), ou seja, que não contenha nenhuma parte metálica. A arma abençoada ainda recebe um bônus de +1d4 no dano causado. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.

Bolha de Ar: Provê ar respirável para uma criatura alvo. 3 metros + 1 metro extra por nível; 1 hora + 10 minutos extras por nível.


Circulo de Fé: Com esta magia, 3 a 5 clérigos conseguem ampliar os efeitos do clérigo mais poderoso do grupo, que deve ficar ao centro enquanto os outros fazem um círculo com as mãos e entoam cânticos sagrados ao seu redor. O clérigo no centro do grupo lança o círculo de fé e recebe um bônus nos seus níveis para efeitos de magias na razão de +1 nível para cada clérigo que estiver compondo o círculo ao seu redor pelo prazo de 1 turno por clérigo envolvido. O ganho de níveis também pode ser utilizado para afastar mortos-vivos. Toque; Especial (ver texto).

Concha Mágica Inferior: Concede ao alvo um bônus de +2 em todas as suas jogadas de proteção contra magias. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Constrição: O usuário consegue animar todas as plantas dentro de um raio de até 10 metros para que agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentem se locomover terão seu movimento reduzido em 1 m a cada 6 turnos que passarem na área. R
aio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 

1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Criar Água: Cria uma pequena quantidade de água potável, suficiente para encher um odre ou outro recipiente de 1 litro. Essa quantidade de água criada aumenta em 2 litros por nível do personagem, até o décimo nível. A partir do nível 11, essa quantidade aumenta em 4 litros de água por nível do personagem. 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.

Cura Inferior: Cura 1d6 PVs + 1 PV extra por nível (até um máximo de +5). Toque; Instantânea.

Dia: Os alvos afetados recebem uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Raio de 10 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Fardo Suave: Triplica a capacidade de carga do alvo. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Luz Radiante: Invoca uma luz intensa dos céus que atinge todos os alvos dentro de um raio de 10 metros e provoca 1d6 pontos de dano sagrado, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo "ofuscado" (-2 em jogadas de ataque, duração 1d6 turnos). Raio de 10 metros; Instantânea.

Palavra de Comando: Esta magia permite ao usuário dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A vítima deve entender a linguagem do usuário e obedecerá à ordem cegamente. As ordens mais comuns costumam ser pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de "mate-se" não será cumprida, mas o alvo cairá desacordado pelo tempo de duração da magia. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Pluma do Chocobo: Reduz a velocidade de queda de um alvo em um terço. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; Instantânea.

Proteção contra o Alinhamento: Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do personagem, o protegendo de qualquer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos recebem uma penalidade de -2. A proteção confere 25% de resistência mágica ao personagem. Pessoal; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Proteção contra o Calor/Frio: Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivas para o alvo da magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.

Proteção Inferior: Concede um bônus de +2 à CA alvo. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Purificar Alimentos/Água: Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo a deterioração, impurezas, venenos ou qualquer outro tipo de efeito negativo não mágico. Toque; Permanente.

Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.

Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.

Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.


Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.

Reporte de Sessão - Episódio 05: "A Cidade dos Mendigos"

By : Bruno Felix Amaral
Resumo detalhado da sessão - Episódio 05: "A Cidade dos Mendigos"

A sessão começa com um interlúdio, situado em algum lugar da região de Bervenia. Após uma tórrida noite de amor, Lucy e Golagros discutem sobre a situação atual da Irmandade e sobre um possível ataque à Academia Militar de Gariland. Lucy se aborrece ao ter seu pedido negado, e ameaça agir por conta própria. Golagros a instrui a esperar um posicionamento de Wiegraf, enquanto ela o ajuda a terminar o importante trabalho que estão realizando naquela região. Impaciente, ela afirma que vai entrar em contato com sua irmã para tentar arquitetar um plano de ataque, e que não vai esperar por muito tempo para agir.

Após a missão em Dunvall, o grupo retorna para Gariland e recebe um merecido dia de folga. Eles visitam algumas lojas da cidade e renovam seus itens e equipamentos. Na taverna local, Thark (Alfeu) e Celeste (Thyago) conhecem o ébrio acólito Sunabouzu (Carlos), que é convidado pelo bangaa a se tornar um recruta. No bar, Celeste recebe um pacote estranho de um desconhecido, cujo conteúdo revela ser um mojo. Ao chegar na academia, a gria se esconde na latrina e ativa o mecanismo mágico, que a permite entrar em contato com sua irmã, Lucy. Lucy tenta convencer Celeste a participar de seus planos, e marca um encontro com ela na taverna do Caranguejo Vermelho, em Dorter, dali a três dias.

À noite, o Sargento Carmine os informa de que a Inquisição fora acionada pelo exército, e que eles estariam se dirigindo para Dunvall em breve, para realizar o julgamento dos hereges capturados e investigar de perto o culto secreto. Ele também informa que o Professor Monblanc, mentor de Arkan Maxximus (Tupi), estaria interessado em pesquisar o estranho culto e por isso, solicitou uma escolta militar para levá-lo até lá. Thark, Sunabouzu e Celeste se voluntariam para a missão, e por isso, partem juntos para A cidade comerciária de Dorter. Durante o caminho para Dorter, os três enfrentam alguns mercenários que parecem ter alguma relação com a Irmandade, mas graças a uma atitude precipitada de Celeste, o único sobrevivente acaba morto.

Em Dorter, os três recrutas ficam surpresos com a quantidade de mendigos na cidade, e Thark chega a questionar as ações arbitrárias dos guardas locais. Celeste se separa do grupo e parte para o ponto de encontro. Thark e Sunzabouzu procuram informações no distrito mais pobre da cidade, e finalmente descobrem a estalagem em que Monblanc está hospedado. Os dois empacotam as coisas do moogle e se preparam para partir.

Na taverna, Celeste e Lucy tem uma conversa conturbada sobre a vingança e motivações de ambas. Ao perceber que Celeste não irá colaborar, Lucy a enfeitiça, forçando-a a beber uma poção misturada ao vinho, que aparentemente cria uma forte ligação entre as duas. Celeste desmaia, e ao acordar, não encontra sua irmã por perto. A gria se levanta com dificuldade e sai da taverna para procurar seus companheiros.

Thark e Sunabouzu se encontram novamente com Celeste, que parece estar um pouco desorientada. Os três percebem uma confusão próxima, e Celeste força Sunabouzu a acompanhá-la até lá. Thark leva Monblanc e as malas até a diligência, mas retorna para apressar seus colegas. No local da confusão, um grupo de mendigos tenta dissuadir alguns guardas, que estão prestes a mutilar um jovem que não pagou os impostos em dia. Celeste tenta intimidá-los, mas acaba partindo para violência ao testemunhar o ato cruel do guarda, que decepa a perna do jovem. Uma luta acontece, que culmina no desabamento de uma estrutura de madeira e na morte de quase todos os guardas, com exceção de um que conseguiu fugir.

Um andarilho vestindo trajes esfarrapados, que ajudou o grupo a retirar o jovem do local antes do desabamento, confirma o óbito do rapaz por perda de sangue. Ele fica surpreso com a atitude altruísta dos três, a despeito deles serem membros do exército, e os informa de que poderão ter problemas com a guarda de Dorter por conta de suas atitudes. O andarilho então tenta convencê-los a ajudá-lo, pois segundo ele, os trabalhadores de sua vila estão sofrendo nas mãos de uma casa nobre local, que anda os explorando. Ele também menciona que possui informações sobre a Irmandade e que essa casa nobre pode ter alguma ligação com o grupo terrorista. Como os trabalhadores não possuem dinheiro ou posses, ele tenta negociar as informações em troca da ajuda dos recrutas.

Celeste e Thark explicam que estão no meio de uma missão, mas que assim que cumprirem a tarefa, irão solicitar permissão oficial da Ordem para investigar. Eles combinam o local de encontro e o andarilho lhes entrega um pequeno peão de marfim (do jogo de xadrez) que serviria como uma prova de que eles eram pessoas de confiança.

Enquanto isso, na academia, o Coronel Desmond Miles informa aos cadetes que a Irmandade realizou um ataque na província de Limberry, pegando a academia militar da Ordem da Estrela do Sul desprevenida. Felizmente, graças às hostes do General Zalbag Bewolf, atual comandante da Ordem da Estrela do Norte, os rebeldes foram rechaçados antes que fosse tarde demais. Por este motivo, o Coronel estaria enviando reforços para a academia de Limberry, afim de dar suporte ao braço sulista da Ordem. Dentre os recrutas enviados para Limberry, se encontra o cadete Algus Sadalfas. Alguns oficiais também são enviados, como o Capitão Irwin.

Edward Bewolf (Niel) recebe uma resposta nada agradável de Eagrose: o estado de saúde de seu pai, Lorde Balbanes Bewolf, infelizmente piorou drasticamente, e tudo indica que ele partirá em breve. Devido a este fato, Edward e Delita são dispensados por alguns dias, e retornam o mais rápido possível para o seu antigo lar. No caminho, a diligência do exército é atacada por goblins, que são vencidos com certa dificuldade. Durante a luta, Delita acaba perdendo parte da orelha esquerda graças a uma mordida do goblinóide. O ferimento infecciona e ele chega em Eagrose muito doente, precisando ser socorrido. Catherine recebe Edward e o informa da gravidade da situação, o levando até o leito de seu pai.

Continua...
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Lore - A Guerra dos 50 Anos - Parte 3 [FINAL]

By : Bruno Felix Amaral

Apesar do laço matrimonial entre o Rei Omdolia, de Ivalice, e a agora Rainha Ruvelia, uma rozzariana, a nação de Rozzaria não toma partido durante a guerra e se recusa a atacar diretamente Ordalia, enviando tropas aliadas apenas para auxiliar os exércitos de Ivalice a expulsarem os invasores de suas terras. Ainda assim, a nação de Ordalia sofre um grande baque devido a má administração de seu governo, e recua.

Entretanto, o reino de Ivalice não consegue pressionar Ordalia o bastante para terminar de vez a guerra. O Rei Omdolia é muito jovem e pouco determinado, e somando-se a esses fatores sua saúde frágil, o tornam um governante fraco, principalmente nesses tempos de crise. Graças a esse motivo, sua esposa Ruvelia assume as rédeas do poder, instituindo um novo conselho de nobres, representando as províncias ivalicianas. Apesar de pouco experiente militarmente, ela se mostra uma excelente manipuladora, conseguindo com que todos os nomes indicados sejam completamente submissos.

Enquanto isso, o Rei Lanard, de Ordalia, tenta convocar novamente a ajuda da nação de Romanda, mas devido a uma revolução recente, iniciada após a erradicação da peste negra, um novo governo havia sido instituído, que nega qualquer participação na guerra. Sem contar com o auxílio de outras nações, Ordalia se fecha e retira suas tropas de Zelamonia, mas se nega a declarar rendição. A guerra continua.

É nessa época que a Rainha Ruvelia começa a incentivar a criação de novas ordens de cavalaria, para dar suporte aos exércitos da Ordem da Estrela do Norte e do Sul; dessa forma, surgem novos grupos militares como os Cavaleiros da Morte, a Ordem da Estrela do Leste, além de grupos paramilitares como a Companhia Dourada, dentre outros. A principal característica desses grupos é de que a maior parte de seus líderes e membros é formada de estrangeiros ou plebeus.

Grandes nomes de destaque surgem em Ivalice nessa época: o nobre Balbanes Bewolf, novo líder da Ordem da Estrela do Norte, chamado de o Cavaleiro Celestial; o lendário mestre espadachim Cidolfas Orlandu, chamado de Deus do Trovão e sagrado líder da Ordem da Estrela do Sul; Galbatorix Gafgarion, líder da Ordem da Estrela do leste, conhecido como o temível Cavaleiro Negro; Sor Gustav Margriff, o Impiedoso, também chamado de Coração de Pedra; o estrangeiro Wiegraf Folles, o valente Cavaleiro da Morte, também chamado de Destruidor de Brasões, dentre muitos outros.

Após muitos anos de conflitos menores e escaramuças nos dois lados, ocorre uma nova reviravolta, logo após a reconquista de Zelamonia por parte de Ordalia. Devido ao estado frágil da saúde do Rei Omdolia, Ordalia tenta forçar um tratado de paz mútua, mas exige muitas concessões, o que acaba sendo negado pela côrte. Em um ato de desespero dos ordalianos, o Rei Lanard ordena que a província de Zeltennia seja ocupada à força, para só então declarar a rendição. No entanto, devido à uma estratégia brilhante e uma combinação de forças dos exércitos de Balbanes e Orlandu, Ivalice consegue rechaçar mais uma vez os inimigos, que sofrem muitas perdas. Com a completa expulsão de Ordalia de Zeltennia e Zelamonia, os ordalianos ficam fracos demais e o conselho de nobres decide declarar a rendição.

Os reis Omdolia e Lanard se encontram no território livre de Zelamonia, onde tudo começou, e lá assinam o tratado de paz que ficaria conhecido como Tratado de Zelamonia. Após aproximadamente cinquenta anos, a guerra finalmente terminara, mas não sem deixar grandes sequelas em ambos os lados...
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