Archive for janeiro 2015
Arquétipos - Assassino
By : Bruno Felix Amaral
Um gatuno realizando sua tarefa com frieza e distanciamento profissional, o assassino é igualmente hábil em espionagem, terrorismo e como caçador de recompensas. Em sua essência, um assassino é um artesão, e sua obra é a morte. Treinado em uma variedade de técnicas de assassinato, os assassinos estão entre os mercenários mais temidos.
O assassino é um arquétipo da classe gatuno.
Perícias de Classe: o assassino adiciona Sobrevivência (Des) à sua lista de perícias de classe, e para de evoluir em Pungar (Des) e Desarmar Dispositivo (Des).
Administrar Venenos: Começando no 1º nível, os assassinos são treinados no uso dos mais diversos venenos e por isso não podem acidentalmente se envenenar ao envenenar uma lâmina (veja veneno).
Esta habilidade substitui Analisar Alvo e Encontrar Armadilhas Mágicas.
Resistência a Venenos: A partir do 2º nível, o assassino ganha um bônus de +1 em suas jogadas de proteção contra venenos. Este bônus aumenta em +1 a cada dois níveis.
Esta habilidade substitui Intuir o Perigo.
Lâminas ocultas: No 3º nível, o assassino se torna um mestre em esconder lâminas em seu corpo. Ele adiciona seu nível de assassino a todos os testes de Prestidigitação realizados para impedir outras pessoas de percebê-las.
Esta habilidade substitui Intuição do Carteirista.
Ataque Mortal: No 5º nível, se um assassino estudar sua vítima por 3 rodadas e então realizar um ataque furtivo bem sucedido com uma arma branca, este ataque tem o efeito adicional de, possivelmente, paralisar ou matar o alvo (à escolha do assassino).
Estudar a vítima é uma ação padrão. O ataque mortal falhará se o alvo detectar o assassino ou reconhecer o assassino como um inimigo (embora o ataque ainda possa ser um ataque furtivo se o alvo estiver sem o seu bônus de Destreza em sua CA, ou se estiver sendo flanqueado).
Se a vítima do ataque mortal falhar em um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do nível de classe do assassino + modificador de Inteligência do assassino) contra o efeito de matar, ela morre. Se a jogada de proteção falhar contra o efeito de paralisia, a vítima se encontra desamparada e incapaz de agir por 1d6 rodadas + 1 rodada por nível do assassino. Se a jogada de proteção da vítima for bem-sucedido, o ataque é resolvido como apenas um ataque furtivo normal. Uma vez que o assassino tenha cumprido as três rodadas de estudo, ele deve fazer o ataque mortal dentro das próximas três rodadas.
Se um ataque mortal é tentado e falha, seja por qual motivo for, ou se o assassino não executar o ataque mortal no prazo de 3 rodadas após completar o estudo do alvo, três novas rodadas de estudo são necessários antes que ele possa tentar outro ataque mortal.
Esta habilidade substitui Sorte do Carteirista.
Verdadeira Morte: A partir do 7º nível, qualquer alvo morto por um ataque mortal de um assassino se torna mais difícil de ser ressuscitado. Magos, alquimistas, clérigos e necromantes que tentarem trazer uma criatura de volta dos mortos através de magia, devem antes fazer um teste de seu nível de conjurador contra uma dificuldade igual a 15 + nível do assassino ou a magia falha. Conjurar a magia arcana Dispel ou similar uma rodada antes de tentar a magia de ressurreição anula a necessidade deste teste. A dificuldade de dissipar o efeito usando a magia arcana Dispel ou similar é de 10 + nível do assassino.
Esta habilidade substitui Mentiroso Hábil.
Morte Silenciosa: No 10º nível, sempre que um assassino mata uma criatura usando seu ataque mortal durante uma rodada surpresa, ele também pode fazer um teste de Furtividade em oposição à Percepção das pessoas nas imediações para impedí-los de identificá-lo como o atacante. Se for bem sucedido, pessoas e criaturas próximas não perceberão imediatamente que o alvo foi morto, permitindo que o assassino evite ser detectado e possa fugir.
Esta habilidade substitui Assalto.
Morte Rápida: No 15º nível, uma vez por dia, um assassino pode fazer um ataque mortal contra um inimigo sem estudá-lo de antemão. Ele ainda deve esgueirar-se e ser bem sucedido ao atacar seu inimigo usando uma arma branca.
Esta habilidade substitui Mestre dos Roubos.
Anjo da Morte: No 20º nível, o assassino se torna um mestre na arte do assassinato. Uma vez por dia, quando o assassino realizar um ataque mortal bem sucedido, ele pode fazer com que o corpo do alvo se desfaça em pó. Isso evita o uso de necromancia, itens alquímicos e magias de ressurreição (embora a chamada verdadeira ressurreição funcione normalmente). O assassino deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque ser realizado. Se o ataque falhar, o alvo não só se salva com sucesso do ataque mortal, como esta habilidade é desperdiçada sem nenhum efeito.
Esta habilidade substitui Punhalada Letal.
Verdadeira Morte: A partir do 7º nível, qualquer alvo morto por um ataque mortal de um assassino se torna mais difícil de ser ressuscitado. Magos, alquimistas, clérigos e necromantes que tentarem trazer uma criatura de volta dos mortos através de magia, devem antes fazer um teste de seu nível de conjurador contra uma dificuldade igual a 15 + nível do assassino ou a magia falha. Conjurar a magia arcana Dispel ou similar uma rodada antes de tentar a magia de ressurreição anula a necessidade deste teste. A dificuldade de dissipar o efeito usando a magia arcana Dispel ou similar é de 10 + nível do assassino.
Esta habilidade substitui Mentiroso Hábil.
Morte Silenciosa: No 10º nível, sempre que um assassino mata uma criatura usando seu ataque mortal durante uma rodada surpresa, ele também pode fazer um teste de Furtividade em oposição à Percepção das pessoas nas imediações para impedí-los de identificá-lo como o atacante. Se for bem sucedido, pessoas e criaturas próximas não perceberão imediatamente que o alvo foi morto, permitindo que o assassino evite ser detectado e possa fugir.
Esta habilidade substitui Assalto.
Morte Rápida: No 15º nível, uma vez por dia, um assassino pode fazer um ataque mortal contra um inimigo sem estudá-lo de antemão. Ele ainda deve esgueirar-se e ser bem sucedido ao atacar seu inimigo usando uma arma branca.
Esta habilidade substitui Mestre dos Roubos.
Anjo da Morte: No 20º nível, o assassino se torna um mestre na arte do assassinato. Uma vez por dia, quando o assassino realizar um ataque mortal bem sucedido, ele pode fazer com que o corpo do alvo se desfaça em pó. Isso evita o uso de necromancia, itens alquímicos e magias de ressurreição (embora a chamada verdadeira ressurreição funcione normalmente). O assassino deve declarar o uso desta habilidade antes do ataque ser realizado. Se o ataque falhar, o alvo não só se salva com sucesso do ataque mortal, como esta habilidade é desperdiçada sem nenhum efeito.
Esta habilidade substitui Punhalada Letal.
Classes Secundárias: Necromante
By : Bruno Felix AmaralO arcanista passa a se dedicar ao estudo das artes sombrias, se tornando um necromante. Praticante de magias e encantos proibidos, esses magos são obcecados pelos mistérios que cercam a vida e a morte, estudando com afinco as limitações do corpo humano e pesquisando sobre as inúmeras nuances do mundo sobrenatural.
Necromantes podem ser vilões consumados, magos com uma visão discutível sobre os caminhos arcanos ou talvez heróis tortuosos cuja obsessão com a morte os levou a caminhos morais questionáveis. Eles costumam ter profissões como cirurgiões de áreas menos povoadas, onde o acesso à medicina é mais difícil, ou agentes funerários, um disfarce perfeito para adquirir corpos frescos sem gerar suspeitas.
Apesar de sua natureza insidiosa, os necromantes muitas vezes tendem a dar apoio ao resto do grupo, alternando entre vários papéis quando necessário, usando seus esqueletos para proteger, para curar ou para atacar, enquanto se mantém em segurança.
Os necromantes em jogo:
- Alinhamento: qualquer um não-ordeiro;
- Inteligência mínima: 14;
- Carisma mínimo: 11;
- Dado de Vida: d4;
- Armas: são proficientes com adagas, punhais, funda, cajado, báculo, varinha e bastão;
- Armaduras: os necromantes podem usar roupas comuns, robes e túnicas. Armaduras e escudos interferem nos movimentos do necromante e na sua capacidade de concentração para conjurar magias;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos não-ordeiros;
- Itens mágicos: podem utilizar quaisquer itens mágicos não-ordeiros;
Perícias de Classe
Os necromantes têm acesso às perícias: Conhecimento {os necromantes tem acesso a todos os tipos de conhecimento; cabe ao jogador escolher de acordo com o seu modificador de Inteligência} (Int), Intimidação (Car), Linguística (Int), Medicina (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Primeiros Socorros (Sab), Profissão (Sab) e Afinidade Mágica {artes das trevas} (Car).
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de INT
Tabela de evolução do Necromante:
Características da Classe
O grimório: o necromante inicia o jogo com um grimório contendo duas magias de 1º círculo à sua escolha. Conforme o necromante for avançando de nível, novas magias poderão ser adicionadas, para que sejam memorizadas e lançadas. Para aprender uma magia nova, o necromante deve encontrar um mestre mais poderoso que o ensine a magia, ou comprar um pergaminho com a magia ou ainda obter o grimório de outro necromante.
O necromante pode colocar no grimório magias de um círculo acima de sua capacidade, mas não pode memorizá-las. O grimório é o equipamento mais importante para os magos em geral, pois sem ele é impossível memorizar e preparar magias.
Um necromante diligente guarda seu grimório com a vida, tendo inclusive uma cópia de reserva guardada a sete chaves.
Preparando magias: para preparar suas magias, o necromante deve estar completamente descansado, sendo suficiente para tal uma boa noite de sono. Ao despertar, o necromante prepara as magias que pretende usar naquele dia, respeitando o limite que seu nível impõe a cada círculo e limitando-se às magias que possui em seu grimório.
É importante não confundir as magias memorizadas com as magias possuídas, o necromante pode escrever diversas magias no grimório, mas só pode lançar algumas delas por dia.
Lançando magias: para que o necromante lance suas magias, basta ao jogador dizer ao mestre que magia pretende lançar. O mestre pode pedir alguns detalhes ao jogador, como determinar o alvo da magia ou qual o objetivo a ser alcançado.
Para lançar suas magias, o necromante deve ser capaz de gesticular e falar. O necromante não pode lançar uma magia enquanto corre, sob qualquer outro tipo de perturbação ou mesmo vestindo uma armadura. Se o necromante for atacado enquanto lança a magia, esta será perdida. O necromante só pode lançar uma magia por turno.
Tabela de acesso à Magia Negra:
Características da Classe
Todas as habilidades e talentos abaixo são exclusivos da classe necromante:
Habilidades
Habilidades
Quebra de Limites (Limit Break): No 1º nível, o necromante recebe dois limit breaks (Abraço dos Mortos e Forma Incorpórea).
Abraço dos Mortos: Este limit convoca um enxame de braços esqueléticos que irrompem do solo para apertar e rasgar os inimigos do necromante em uma área de até 18 metros quadrados. Uma vez escolhido os alvos, os braços irrompem do solo, atingindo todos os inimigos em um raio de 6 metros, que recebem 1d6 pontos de dano sombrio para cada nível do necromante. Aqueles que são pegos na área devem fazer uma jogada de proteção (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante) para receberem apenas metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficam incapazes de se mover por 1 rodada. Ao final da rodada, os braços retornam ao solo. É necessário que haja uma superfície sólida para que os braços sejam convocados.
Forma Incorpórea: Este limit permite ao necromante se tornar incorpóreo por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do necromante. Enquanto estiver nessa forma, o necromante ganha o subtipo incorpóreo (ele recebe apenas metade do dano de fontes corpóreas, porém suas magias e ataques físicos provocam apenas metade do dano em fontes corpóreas). Magias e outros efeitos que não provocam dano funcionam normalmente.
Necromancia: Um necromante pode lançar magias negras que são retiradas da lista de magias exclusivas de sua classe. A cada novo nível, o necromante ganha uma nova magia de qualquer círculo ao qual ele tenha acesso.
Para aprender ou lançar uma magia negra, o necromante deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia em questão (CAR 11 para magias de 1º círculo, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia do necromante é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma do necromante. Além disso, um necromante ganha PMs adicionais em altos níveis de atributo (Carisma).
Proficiência Mágica (artes das trevas): Necromantes pode usar magia negra e itens mágicos caóticos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.
Truques: Os necromantes aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Necromantes iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.
Toque do Túmulo: A partir do 1º nível, o necromante pode fazer um ataque de toque como uma ação padrão que faz com que uma criatura viva fique abalada* por uma série de rodadas igual a metade do seu nível de necromante (mínimo de 1). Se ele tocar uma criatura abalada com esta habilidade, ela torna-se amedrontada** por 1 rodada (caso o alvo possua menos Dados de Vida do que o seu atual nível de necromante). Uma jogada de proteção bem-sucedida (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) nega o efeito.
*Um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
**Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.
Comandante Esqueleto: O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.
Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.
Corpo Morto-Vivo: A partir de 2º nível, o necromante começa sua jornada entre os mortos-vivos. O primeiro sintoma é o aumento da resiliência do seu corpo a danos físicos. Ele ganha uma Resistência ao Dano (físico) de 1, que vai aumentando à medida que o necromante chega em determinado nível (RD 2 no 6º, RD 3 no 10°, RD 4 no 14° e RD 5 no 18° nível).
Explosão Sombria: A partir do 3º nível, o necromante ganha a capacidade de emitir uma onda de energia escura de seu corpo. Esta energia escura pode ser utilizada para curar ou causar danos, dependendo da criatura alvo. Uma explosão sombria provoca uma explosão que afeta todas as criaturas em um raio de 30 metros centrado no necromante. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano + 1d6 pontos de dano para cada dois níveis além do 3º (2d6 no 5º, 3d6 no 7º, e assim por diante).
Criaturas vivas que sofrem os danos causados pela explosão sombria devem fazer uma jogada de proteção em Sabedoria para reduzir o dano pela metade (a CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante). Mortos-vivos curados pela explosão sombria não podem exceder o seu valor máximo de PVs desta forma, pois todos os pontos excedentes são perdidos.
O necromante pode usar explosão sombria um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O necromante pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito.
Drenar Vida: A partir do 3º nível, sempre que o necromante lançar feitiços que provoquem dano sombrio em uma criatura viva, ele ganhará uma quantidade de PVs igual ao nível da magia + seu modificador de Carisma.
Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do necromante, ele pode transferir o excesso ao seu Comandante Esqueleto. Da mesma forma, se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do Comandante Esqueleto, ele pode transferir o excesso para os seus Servos Esqueletos. Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs de todos os seus Servos Esqueletos, o excesso é perdido.
Fortitude Profana: A partir do 4º nível, um necromante ganha um bônus de +2 em jogadas de proteção para resistir ao sono, atordoamento, paralisia, veneno, ou doença. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e, em seguida, novamente para +6 no 18º nível.
Aura Amedrontadora: A partir do 5º nível, um necromante pode irradiar uma aura amedrontadora, com o alcance de 3 metros de raio, como uma ação livre. Inimigos dentro da área precisam ter sucesso em uma jogada de proteção (CD 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficarão abalados. Uma criatura que obtém sucesso nesta jogada fica imune à aura de medo por 24 horas. A partir de 15º nível, o raio da aura de medo aumenta para 9 metros.
Servo Esqueleto: A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.
Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.
Segredos dos Mortos: A partir do 6º nível, aumenta o número de espíritos que se comunicam com o necromante, e por consequência os segredos que estão constantemente a sussurrar para ele. Isso o leva a uma grande ascensão. Como resultado, o necromante pode adicionar o seu nível de necromante para qualquer teste de Conhecimento e Diplomacia relacionados à: uma pessoa ou criatura falecida, mortos-vivos, necromancia, lugares onde as pessoas estão enterradas, cerimônias e rituais fúnebres, etc.
Enganar a Morte: A partir do 7º nível, o domínio do necromante sobre a morte e o morrer progrediu ao ponto onde ele pode negar a um inimigo a capacidade de mandá-lo para o abraço da morte em um único golpe covarde. Sempre que alguém tenta um golpe de misericórdia no necromante, ele automaticamente tem direito a uma jogada de proteção em Fortitude (Constituição). Nesse caso, o atacante ainda provoca dano, como normalmente faria, e o necromante ainda poderia morrer devido ao dano massivo.
Da mesma forma, toda vez que o necromante sofrer um dano massivo em batalha (50 ou mais pontos de dano a partir de um único ataque), o necromante é automaticamente bem sucedido em uma jogada de proteção em Fortitude para sobreviver ao trauma associado, embora ele ainda possa morrer pelo dano puramente provocado.
Detectar a Vida: No 7º nível, o necromante ganha uma forma de visão cega que pode detectar vida e criaturas mortas-vivas. O necromante só pode distinguir se o alvo é vivo ou morto-vivo; construções, fontes de água e equipamento transportado pelos alvos não podem ser vistos. Os alvos aparecem como silhuetas semi-coloridas, e podem ser identificados dentro de um alcance de 18 metros em qualquer direção. A partir do 13º nível, o alcance aumenta para 36 metros.
Ativar ou desativar esta habilidade é considerado uma ação rápida, e faz com que os olhos do necromante se tornem completamente negros ou cinza maçante. Magias que cegam o necromante tem 50% de chance de negar esta forma de visão cega; ter os olhos vendados ou usar máscaras não obstrui essa forma de visão, mas podem bloquear a visão normal, como de costume.
Curandeiro dos Não-vivos: No 8º nível, magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais do necromante usadas para curar os mortos-vivos, ganham o benefício da façanha Potencializar Magia. (Todas as variáveis e efeitos numéricos de uma mágica potencializada são aumentados pela metade incluindo os bônus para essas jogadas de dados; testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetadas, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma mágica potencializada está dois círculos acima do nível real da magia)
No 16º nível, estes efeitos também ganham o benefício da façanha Maximizar Magia. (Seus feitiços têm o efeito máximo possível. Todas as variáveis e efeitos numéricos de um feitiço modificado por essa façanha são maximizados. Testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetados, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma magia maximizada está a três círculos acima do nível real da magia.
Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios individuais de cada façanha: ou seja, o resultado máximo + 50% de acréscimo.
Miasma: A partir do 9º nível, se uma criatura está dentro do alcance da aura de medo do necromante, no início de seu turno, a criatura deve ter sucesso em uma JP de Fortitude (CD 10 + metade do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficará enojado por 1 rodada. Uma criatura do tipo animal, monstro ou planta que falhe nesse teste ficará enojado por 1 rodada e doente por 1 minuto depois. Se a criatura for bem sucedida no teste, se tornará imune a esse efeito por 24 horas.
Mente Clara: A partir do 10º nível, um necromante pode recuperar PMs mais rápido. O necromante deve estar relaxado e deve estar livre de distrações evidentes, tais como combate ocorrendo nas proximidades ou outros ruídos altos. O necromante recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Carisma por hora.
Fortificação: A partir de 10º nível, um necromante ganha fortificação leve (25% de chance de imunidade a ataques críticos). No 17º nível, o necromante ganha fortificação moderada (50% de chance de imunidade a ataques críticos).
Maestria em Necromancia: Todos os mortos-vivos criados por um necromante que atingiu o 11º nível ou superior ganham um aprimoramento de +4 nos atributos Força e Destreza, e 2 pontos de vida adicionais por Dado de Vida.
Mestre da Não-Morte: Como o necromante está cada vez mais perto de sua ascensão final como um morto-vivo, ele também se torna mais consciente de quão fraco ele costumava ser. Ao ativar essa capacidade, ao atingir o 12º nível, o necromante pode escolher entre corpo e mente. Mestre da Não-Morte dura um número de rodadas igual ao nível de conjurador do necromante. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia para cada quatro níveis de necromante que possui.
Corpo: O necromante abre mão da sua casca material e ganha temporariamente o subtipo de morto-vivo. Enquanto estiver sob o efeito, o necromante perde as limitações de sua constituição para ganhar os traços de uma criatura morta-viva. Esse efeito torna o necromante clinicamente morto durante a sua duração.
Mente: O necromante ganha resistência à magia igual a 10 + nível de conjurador do necromante. Além disso, toda vez que o necromante for forçado a fazer um teste de Vontade (Sabedoria), ele pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.
Retribuição Destrutiva: No 16º nível, toda vez que um morto-vivo convocado pelo necromante é destruído, ele libera uma explosão de energia escura que provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1d6 pontos extras para cada 2 DVs a todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros. É possível rolar uma jogada de proteção em Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do morto-vivo + modificador de Carisma do necromante) para receber apenas metade do dano.
Interromper a Morte: No 17º nível, o necromante pode manter os espíritos no limiar da morte, evitando a morte de um aliado. Um certo número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, como uma reação imediata, ele pode conceder a uma criatura que morreria uma segunda chance na vida, desde que esteja dentro de 9 metros quadrados do necromante. Se o alvo morreria de um ataque que provoca dano, o necromante pode tomar o dano por ele, impedindo assim que o aliado morra.
Se o alvo iria morrer como resultado de uma jogada de proteção fracassada, o necromante concede ao alvo um segundo teste de resistência imediato. Se a rolagem de dados do segundo teste de resistência tiver um resultado entre 1-10, o alvo acrescenta +10 à rolagem de dados (resultando em uma jogada de dados que devem cair sempre entre 11-20). Se o segundo teste for bem-sucedido, o alvo não morre, embora ele ainda possa sofrer qualquer outra conseqüência do efeito. Se o segundo teste falhar, o alvo morre imediatamente.
Guia Definitivo: No 19º nível, um necromante pode realmente orientar o espírito de uma criatura morta de volta ao seu corpo um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, restaurando a criatura à vida. Isso só é possível se o espírito estiver próximo, e dentro do prazo de 10 minutos desde a morte da criatura. Este feitiço demora uma rodada completa para ser realizado.
Uma vez que uma criatura foi restaurada à vida pelo Guia Definitivo de um necromante, aquela criatura não pode se beneficiar novamente desta habilidade (a partir de qualquer necromante) dentro de um prazo de 24 horas.
Transformação em Morto-Vivo: Quando um necromante alcança o nível 20, ele passa por uma transformação hedionda e torna-se uma criatura praticamente imortal. O necromante pode escolher um arquétipo de morto-vivo (por exemplo, vampiro, lich, ghoul, zumbi, esqueleto, etc.), e empreenderá uma busca para concluir sua transformação final. Uma vez executada a transformação, o modelo escolhido é permanente. Cada modelo possui suas próprias características, vantagens e desvantagens, bem como custo e pré-requisitos, que caberá ao mestre decidir.
Ver Apêndices IV - Imortalidade para mais detalhes sobre este talento.
Abraço dos Mortos: Este limit convoca um enxame de braços esqueléticos que irrompem do solo para apertar e rasgar os inimigos do necromante em uma área de até 18 metros quadrados. Uma vez escolhido os alvos, os braços irrompem do solo, atingindo todos os inimigos em um raio de 6 metros, que recebem 1d6 pontos de dano sombrio para cada nível do necromante. Aqueles que são pegos na área devem fazer uma jogada de proteção (dificuldade: 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante) para receberem apenas metade do dano. Aqueles que falharem no teste ficam incapazes de se mover por 1 rodada. Ao final da rodada, os braços retornam ao solo. É necessário que haja uma superfície sólida para que os braços sejam convocados.
Forma Incorpórea: Este limit permite ao necromante se tornar incorpóreo por 1 rodada + 1 rodada extra para cada 4 níveis do necromante. Enquanto estiver nessa forma, o necromante ganha o subtipo incorpóreo (ele recebe apenas metade do dano de fontes corpóreas, porém suas magias e ataques físicos provocam apenas metade do dano em fontes corpóreas). Magias e outros efeitos que não provocam dano funcionam normalmente.
Necromancia: Um necromante pode lançar magias negras que são retiradas da lista de magias exclusivas de sua classe. A cada novo nível, o necromante ganha uma nova magia de qualquer círculo ao qual ele tenha acesso.
Para aprender ou lançar uma magia negra, o necromante deve ter um Carisma igual a pelo menos 10 + o nível da magia em questão (CAR 11 para magias de 1º círculo, CAR 12 para magias de 2º nível, e assim por diante). A classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia do necromante é 10 + o nível da magia + modificador de Carisma do necromante. Além disso, um necromante ganha PMs adicionais em altos níveis de atributo (Carisma).
Proficiência Mágica (artes das trevas): Necromantes pode usar magia negra e itens mágicos caóticos com proficiência, obedecendo o alcance/efeito normal de cada magia/item.
Truques: Os necromantes aprendem uma gama de truques e logros mágicos, considerados magias triviais abaixo do 1º círculo. Essas magias são tratadas como qualquer outra, porém, elas não consumem PMs e podem ser usadas mais de uma vez, sem restrições. Necromantes iniciantes começam com 4 truques e ganham um truque adicional para cada 3 níveis de classe após o primeiro.
Toque do Túmulo: A partir do 1º nível, o necromante pode fazer um ataque de toque como uma ação padrão que faz com que uma criatura viva fique abalada* por uma série de rodadas igual a metade do seu nível de necromante (mínimo de 1). Se ele tocar uma criatura abalada com esta habilidade, ela torna-se amedrontada** por 1 rodada (caso o alvo possua menos Dados de Vida do que o seu atual nível de necromante). Uma jogada de proteção bem-sucedida (dificuldade 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) nega o efeito.
*Um personagem abalado recebe -2 de penalidade nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
**Uma criatura amedrontada foge da fonte do seu medo da melhor forma possível. Se não conseguir fugir, ele pode lutar. Uma criatura amedrontada recebe uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura amedrontada pode usar habilidades especiais, incluindo feitiços, para tentar fugir; na verdade, a criatura deve usar o que estiver ao seu alcance, se for a única maneira de escapar.
Comandante Esqueleto: O necromante desenvolve uma forte ligação com os poderes místicos da morte e aprende a caminhar entre os vivos e os mortos. Ele começa o jogo com um Comandante Esqueleto, um companheiro leal que acompanha o necromante em suas aventuras. É preciso realizar uma ação de rodada completa para convocar um Comandante Esqueleto. Se ele for destruído, o necromante deve realizar um ritual necromântico que exige 8 horas de concentração ininterrupta e custa 10 PO por nível do necromante - em componentes, ingredientes mágicos e outros materiais - para convocar um novo Comandante Esqueleto.
Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.
Corpo Morto-Vivo: A partir de 2º nível, o necromante começa sua jornada entre os mortos-vivos. O primeiro sintoma é o aumento da resiliência do seu corpo a danos físicos. Ele ganha uma Resistência ao Dano (físico) de 1, que vai aumentando à medida que o necromante chega em determinado nível (RD 2 no 6º, RD 3 no 10°, RD 4 no 14° e RD 5 no 18° nível).
Explosão Sombria: A partir do 3º nível, o necromante ganha a capacidade de emitir uma onda de energia escura de seu corpo. Esta energia escura pode ser utilizada para curar ou causar danos, dependendo da criatura alvo. Uma explosão sombria provoca uma explosão que afeta todas as criaturas em um raio de 30 metros centrado no necromante. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano + 1d6 pontos de dano para cada dois níveis além do 3º (2d6 no 5º, 3d6 no 7º, e assim por diante).
Criaturas vivas que sofrem os danos causados pela explosão sombria devem fazer uma jogada de proteção em Sabedoria para reduzir o dano pela metade (a CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do necromante + modificador de Carisma do necromante). Mortos-vivos curados pela explosão sombria não podem exceder o seu valor máximo de PVs desta forma, pois todos os pontos excedentes são perdidos.
O necromante pode usar explosão sombria um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma. Esta é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O necromante pode escolher se quer ou não incluir-se nesse efeito.
Drenar Vida: A partir do 3º nível, sempre que o necromante lançar feitiços que provoquem dano sombrio em uma criatura viva, ele ganhará uma quantidade de PVs igual ao nível da magia + seu modificador de Carisma.
Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do necromante, ele pode transferir o excesso ao seu Comandante Esqueleto. Da mesma forma, se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs do Comandante Esqueleto, ele pode transferir o excesso para os seus Servos Esqueletos. Se o uso desta habilidade exceder o valor total de PVs de todos os seus Servos Esqueletos, o excesso é perdido.
Fortitude Profana: A partir do 4º nível, um necromante ganha um bônus de +2 em jogadas de proteção para resistir ao sono, atordoamento, paralisia, veneno, ou doença. Este bônus aumenta para +4 no nível 11 e, em seguida, novamente para +6 no 18º nível.
Aura Amedrontadora: A partir do 5º nível, um necromante pode irradiar uma aura amedrontadora, com o alcance de 3 metros de raio, como uma ação livre. Inimigos dentro da área precisam ter sucesso em uma jogada de proteção (CD 10 + 1/2 do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficarão abalados. Uma criatura que obtém sucesso nesta jogada fica imune à aura de medo por 24 horas. A partir de 15º nível, o raio da aura de medo aumenta para 9 metros.
Servo Esqueleto: A partir do 5º nível e a cada cinco níveis depois deste, o necromante pode criar um assecla esqueleto sob o comando de seu Comandante Esqueleto. Existem quatro tipos de servos que o necromante pode criar. É preciso uma ação de rodada completa para convocar um assecla. Eles duram até que sejam destruídos ou até que seu comandante seja destruído.
Ver Apêndices III - Necromancia para mais detalhes sobre este talento.
Segredos dos Mortos: A partir do 6º nível, aumenta o número de espíritos que se comunicam com o necromante, e por consequência os segredos que estão constantemente a sussurrar para ele. Isso o leva a uma grande ascensão. Como resultado, o necromante pode adicionar o seu nível de necromante para qualquer teste de Conhecimento e Diplomacia relacionados à: uma pessoa ou criatura falecida, mortos-vivos, necromancia, lugares onde as pessoas estão enterradas, cerimônias e rituais fúnebres, etc.
Enganar a Morte: A partir do 7º nível, o domínio do necromante sobre a morte e o morrer progrediu ao ponto onde ele pode negar a um inimigo a capacidade de mandá-lo para o abraço da morte em um único golpe covarde. Sempre que alguém tenta um golpe de misericórdia no necromante, ele automaticamente tem direito a uma jogada de proteção em Fortitude (Constituição). Nesse caso, o atacante ainda provoca dano, como normalmente faria, e o necromante ainda poderia morrer devido ao dano massivo.
Da mesma forma, toda vez que o necromante sofrer um dano massivo em batalha (50 ou mais pontos de dano a partir de um único ataque), o necromante é automaticamente bem sucedido em uma jogada de proteção em Fortitude para sobreviver ao trauma associado, embora ele ainda possa morrer pelo dano puramente provocado.
Detectar a Vida: No 7º nível, o necromante ganha uma forma de visão cega que pode detectar vida e criaturas mortas-vivas. O necromante só pode distinguir se o alvo é vivo ou morto-vivo; construções, fontes de água e equipamento transportado pelos alvos não podem ser vistos. Os alvos aparecem como silhuetas semi-coloridas, e podem ser identificados dentro de um alcance de 18 metros em qualquer direção. A partir do 13º nível, o alcance aumenta para 36 metros.
Ativar ou desativar esta habilidade é considerado uma ação rápida, e faz com que os olhos do necromante se tornem completamente negros ou cinza maçante. Magias que cegam o necromante tem 50% de chance de negar esta forma de visão cega; ter os olhos vendados ou usar máscaras não obstrui essa forma de visão, mas podem bloquear a visão normal, como de costume.
Curandeiro dos Não-vivos: No 8º nível, magias, habilidades similares à magia e habilidades sobrenaturais do necromante usadas para curar os mortos-vivos, ganham o benefício da façanha Potencializar Magia. (Todas as variáveis e efeitos numéricos de uma mágica potencializada são aumentados pela metade incluindo os bônus para essas jogadas de dados; testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetadas, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma mágica potencializada está dois círculos acima do nível real da magia)
No 16º nível, estes efeitos também ganham o benefício da façanha Maximizar Magia. (Seus feitiços têm o efeito máximo possível. Todas as variáveis e efeitos numéricos de um feitiço modificado por essa façanha são maximizados. Testes de resistência e jogadas de proteção opostas não são afetados, assim como magias sem variáveis aleatórias. Uma magia maximizada está a três círculos acima do nível real da magia.
Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios individuais de cada façanha: ou seja, o resultado máximo + 50% de acréscimo.
Miasma: A partir do 9º nível, se uma criatura está dentro do alcance da aura de medo do necromante, no início de seu turno, a criatura deve ter sucesso em uma JP de Fortitude (CD 10 + metade do nível do necromante + seu modificador de Carisma) ou ficará enojado por 1 rodada. Uma criatura do tipo animal, monstro ou planta que falhe nesse teste ficará enojado por 1 rodada e doente por 1 minuto depois. Se a criatura for bem sucedida no teste, se tornará imune a esse efeito por 24 horas.
Mente Clara: A partir do 10º nível, um necromante pode recuperar PMs mais rápido. O necromante deve estar relaxado e deve estar livre de distrações evidentes, tais como combate ocorrendo nas proximidades ou outros ruídos altos. O necromante recupera uma quantidade de PMs igual ao seu modificador de Carisma por hora.
Fortificação: A partir de 10º nível, um necromante ganha fortificação leve (25% de chance de imunidade a ataques críticos). No 17º nível, o necromante ganha fortificação moderada (50% de chance de imunidade a ataques críticos).
Maestria em Necromancia: Todos os mortos-vivos criados por um necromante que atingiu o 11º nível ou superior ganham um aprimoramento de +4 nos atributos Força e Destreza, e 2 pontos de vida adicionais por Dado de Vida.
Mestre da Não-Morte: Como o necromante está cada vez mais perto de sua ascensão final como um morto-vivo, ele também se torna mais consciente de quão fraco ele costumava ser. Ao ativar essa capacidade, ao atingir o 12º nível, o necromante pode escolher entre corpo e mente. Mestre da Não-Morte dura um número de rodadas igual ao nível de conjurador do necromante. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia para cada quatro níveis de necromante que possui.
Corpo: O necromante abre mão da sua casca material e ganha temporariamente o subtipo de morto-vivo. Enquanto estiver sob o efeito, o necromante perde as limitações de sua constituição para ganhar os traços de uma criatura morta-viva. Esse efeito torna o necromante clinicamente morto durante a sua duração.
Mente: O necromante ganha resistência à magia igual a 10 + nível de conjurador do necromante. Além disso, toda vez que o necromante for forçado a fazer um teste de Vontade (Sabedoria), ele pode rolar duas vezes e escolher o melhor resultado.
Retribuição Destrutiva: No 16º nível, toda vez que um morto-vivo convocado pelo necromante é destruído, ele libera uma explosão de energia escura que provoca 1d6 pontos de dano sombrio + 1d6 pontos extras para cada 2 DVs a todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros. É possível rolar uma jogada de proteção em Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do morto-vivo + modificador de Carisma do necromante) para receber apenas metade do dano.
Interromper a Morte: No 17º nível, o necromante pode manter os espíritos no limiar da morte, evitando a morte de um aliado. Um certo número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, como uma reação imediata, ele pode conceder a uma criatura que morreria uma segunda chance na vida, desde que esteja dentro de 9 metros quadrados do necromante. Se o alvo morreria de um ataque que provoca dano, o necromante pode tomar o dano por ele, impedindo assim que o aliado morra.
Se o alvo iria morrer como resultado de uma jogada de proteção fracassada, o necromante concede ao alvo um segundo teste de resistência imediato. Se a rolagem de dados do segundo teste de resistência tiver um resultado entre 1-10, o alvo acrescenta +10 à rolagem de dados (resultando em uma jogada de dados que devem cair sempre entre 11-20). Se o segundo teste for bem-sucedido, o alvo não morre, embora ele ainda possa sofrer qualquer outra conseqüência do efeito. Se o segundo teste falhar, o alvo morre imediatamente.
Guia Definitivo: No 19º nível, um necromante pode realmente orientar o espírito de uma criatura morta de volta ao seu corpo um número de vezes por dia igual ao modificador de Carisma do necromante, restaurando a criatura à vida. Isso só é possível se o espírito estiver próximo, e dentro do prazo de 10 minutos desde a morte da criatura. Este feitiço demora uma rodada completa para ser realizado.
Uma vez que uma criatura foi restaurada à vida pelo Guia Definitivo de um necromante, aquela criatura não pode se beneficiar novamente desta habilidade (a partir de qualquer necromante) dentro de um prazo de 24 horas.
Transformação em Morto-Vivo: Quando um necromante alcança o nível 20, ele passa por uma transformação hedionda e torna-se uma criatura praticamente imortal. O necromante pode escolher um arquétipo de morto-vivo (por exemplo, vampiro, lich, ghoul, zumbi, esqueleto, etc.), e empreenderá uma busca para concluir sua transformação final. Uma vez executada a transformação, o modelo escolhido é permanente. Cada modelo possui suas próprias características, vantagens e desvantagens, bem como custo e pré-requisitos, que caberá ao mestre decidir.
Ver Apêndices IV - Imortalidade para mais detalhes sobre este talento.
Magia Divina - Lista de Mágicas, Truques e Magias de 1º Círculo
By : Bruno Felix Amaral
A Magia Divina é comumente associada à justiça, à ordem, à bondade, à proteção e à cura. O uso desse tipo de magia é decorrente da manipulação e aplicação do mana branco, que flui em abundância das planícies e campos do mundo. Acólitos, Clérigos e Sacerdotes são os principais usuários dessa vertente da magia, amplamente difundida entre os membros da Igreja.
Magia Divina: Mágicas e Truques
Aliviar: Cura a condição negativa enojado em um alvo. Toque; Instantânea.
Aura do Diplomata: Você recebe um bônus de +2 em testes de Diplomacia, Intimidação e Oratória. Esse bônus é reduzido em -1 a cada uso diário além do primeiro. Pessoal; Instantânea.
Bênção: Concede a um aliado um bônus de +1 nas jogadas de proteção modificadas pela Sabedoria. Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Cativar Animais: Conjurando esta magia sobre animais silvestres e não inteligentes, é possível acalmá-los e conquistar a confiança dos mesmos. Os animais podem fazer uma jogada de proteção para resistir, e mesmo assim apenas serão cativados caso as intenções do usuário sejam realmente sinceras. Caso hajam segundas intenções (como enganar, comer, caçar, aprisionar, etc.), o animal sentirá e sequer precisará fazer a jogada de proteção.
Animais que forem cativados o seguirão, a menos que você os expulse de sua companhia. Você pode treiná-los e ensinar 1d4 truques a uma razão de 5-INT do animal (semanas), de forma que um animal com INT 3 levará 2 semanas (5-3=2) para aprender um truque. Raio de 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.
Detectar Alinhamento: Ao se concentrar por um turno inteiro, o usuário pode detectar a aura de uma pessoa ou objeto, determinando assim o seu alinhamento. Alinhamentos magicamente ocultos irão revelar uma aura errada sem que o personagem perceba. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar Magia: Detecta a presença da magia em pessoas, lugares ou objetos. Alvos detectados revelarão um tênue brilho azulado, imperceptível aos olhos de outras pessoas. Dessa forma, é possível identificar itens mágicos, locais protegidos por magia e pessoas enfeitiçadas. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Detectar venenos: Esta magia possibilita ao conjurador detectar se há veneno em um objeto, comida, líquido ou ferimento. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Estabilizar: Estabiliza um aliado perto da morte. Aliados completamente estabilizados levantam com 1 PV. Toque; Instantânea.
Feixe de Luz: Deslumbra uma criatura alvo (-1 nas jogadas de ataque). Campo de Visão; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Ler Pergaminho: Permite ao usuário ler um pergaminho mágico protegido por magia. A dificuldade do teste irá depender do nível da mágica de proteção impedindo a leitura. Toque; 1 rodada por nível da mágica de proteção;
Luz de Tocha: Invoca uma luz fixa na ponta de um objeto, como uma varinha ou bastão. Ilumina um raio de até 6 metros quadrados. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Mensagem: Permite uma conversa sussurrada à distância, sem que os inimigos e aliados presentes (que não forem alvos da mágica) percebam. Além disso, não podem haver obstáculos físicos ou mágicos entre os interlocutores. É possível escolher um aliado alvo adicional para cada 3 níveis de personagem. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Orbe de Luz: Conjura um orbe luminoso em um ponto fixo, capaz de iluminar uma área de até 12 metros quadrados. Campo de Visão; 1d6 horas + 1 hora extra por nível.
Orbe Sagrado: Conjura um orbe de luz que provoca 1d3 de dano sagrado. Raio de 6 metros + 1,5 metro extra por nível; Instantânea.
Orientação: Você recebe um bônus de +1 em uma jogada de ataque, jogada de proteção, ou teste de perícia. Pessoal; Instantânea.
Pasmar: Gera uma pequena perturbação em uma única criatura humanoide com 4 DV ou menos, que perderá a sua próxima ação. A cada vez que um alvo for afetado por Pasmar, ele receberá um bônus de +5 em sua JP para resistir aos efeitos da mágica. Campo de Visão; Ativada durante o turno do alvo afetado.
Remendar: Faz pequenos reparos em um objeto. Toque; Instantânea.
Virtude: O alvo recebe 1 PV temporário. Toque; Até o final do encontro.
Magia Divina: 1º Círculo
Arma Abençoada: Abençoa uma arma, concedendo um bônus de +1 no ataque, desde que seja uma arma natural (de pedra ou madeira), ou seja, que não contenha nenhuma parte metálica. A arma abençoada ainda recebe um bônus de +1d4 no dano causado. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.
Armadura Abençoada: Concede um bônus defensivo de +4 à armadura alvo. Toque; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Bravura: Esta magia tem dois efeitos: anula qualquer efeito de medo (mágico ou não) que esteja afetando o alvo; ou concede aos alvos um bônus de +4 para qualquer jogada de proteção para resistir aos efeitos de medo. O segundo efeito só será possível se o alvo não estiver sob efeito de qualquer tipo de medo. Esta magia afeta uma criatura tocada para cada 4 níveis do clérigo. Especial (ver texto); Permanente / Até o fim do encontro.
Bolha de Ar: Provê ar respirável para uma criatura alvo. 3 metros + 1 metro extra por nível; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Circulo de Fé: Com esta magia, 3 a 5 clérigos conseguem ampliar os efeitos do clérigo mais poderoso do grupo, que deve ficar ao centro enquanto os outros fazem um círculo com as mãos e entoam cânticos sagrados ao seu redor. O clérigo no centro do grupo lança o círculo de fé e recebe um bônus nos seus níveis para efeitos de magias na razão de +1 nível para cada clérigo que estiver compondo o círculo ao seu redor pelo prazo de 1 turno por clérigo envolvido. O ganho de níveis também pode ser utilizado para afastar mortos-vivos. Toque; Especial (ver texto).
Concha Mágica Inferior: Concede ao alvo um bônus de +2 em todas as suas jogadas de proteção contra magias. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Constrição: O usuário consegue animar todas as plantas dentro de um raio de até 10 metros para que agarrem e apertem todos os seres vivos que passarem por ali. Todos que tentem se locomover terão seu movimento reduzido em 1 m a cada 6 turnos que passarem na área. R
aio de 10 metros + 3 metros extras por nível;
1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Criar Água: Cria uma pequena quantidade de água potável, suficiente para encher um odre ou outro recipiente de 1 litro. Essa quantidade de água criada aumenta em 2 litros por nível do personagem, até o décimo nível. A partir do nível 11, essa quantidade aumenta em 4 litros de água por nível do personagem. 3 metros + 1 metro extra por nível; Permanente.
Cura Inferior: Cura 1d6 PVs + 1 PV extra por nível (até um máximo de +5). Toque; Instantânea.
Dia: Os alvos afetados recebem uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e testes de perícia. Raio de 10 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Fardo Suave: Triplica a capacidade de carga do alvo. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Luz Radiante: Invoca uma luz intensa dos céus que atinge todos os alvos dentro de um raio de 10 metros e provoca 1d6 pontos de dano sagrado, + 1 ponto de dano extra por nível (até um máximo de +5). Há 25% de chance de causar o estado negativo "ofuscado" (-2 em jogadas de ataque, duração 1d6 turnos). Raio de 10 metros; Instantânea.
Palavra de Comando: Esta magia permite ao usuário dar uma ordem simples e direta a um alvo que falhe em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. A vítima deve entender a linguagem do usuário e obedecerá à ordem cegamente. As ordens mais comuns costumam ser pare, volte, fuja, corra, caia, renda-se, etc. Uma ordem de "mate-se" não será cumprida, mas o alvo cairá desacordado pelo tempo de duração da magia. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Pluma do Chocobo: Reduz a velocidade de queda de um alvo em um terço. Raio de 10 metros + 3 metros extras por nível; Instantânea.
Proteção contra o Alinhamento: Esta magia cria uma barreira mágica invisível ao redor do personagem, o protegendo de qualquer ataque realizado por uma criatura/fonte caótica ou ordeira. Os ataques físicos recebem uma penalidade de -2. A proteção confere 25% de resistência mágica ao personagem. Pessoal; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Proteção contra o Calor/Frio: Esta magia faz com que calor ou frio extremos se tornem inofensivas para o alvo da magia. Temperaturas de -25° a até 55° são percebidas como temperaturas amenas. Toque; 1 hora + 10 minutos extras por nível.
Proteção Inferior: Concede um bônus de +2 à CA alvo. Raio de 9 metros + 1,5 metro extra por nível; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Purificar Alimentos/Água: Esta magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo a deterioração, impurezas, venenos ou qualquer outro tipo de efeito negativo não mágico. Toque; Permanente.
Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.
Recuperação Inferior: Concede a um alvo o estado benéfico "regeneração 2". Toque; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Resplandecer: Ilumina e consagra uma área, interrompendo testes de Concentração para realização de magia negra naquele local. Raio de 3 metros; 1d6 turnos + 1 turno extra por nível.
Santuário: Esta magia cria uma aura de proteção no usuário, que faz com que todos aqueles com desejo de atacá-lo realizem uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria. Caso falhem, eles ignorarão o clérigo até o final do efeito da magia. Pessoal; 1d4 turnos + 1 turno extra por nível.
Tratar Ferimentos Leves: Cura uma quantidade de PVs equivalente ao modificador de Sabedoria do usuário e fecha pequenos ferimentos. Toque; Instantânea.
Esta lista pode ser atualizada no futuro, seja adicionando novas magias ou editando/removendo antigas magias que não estiverem funcionando corretamente em jogo.
Reporte de Sessão - Episódio 05: "A Cidade dos Mendigos"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo detalhado da sessão - Episódio 05: "A Cidade dos Mendigos"
A sessão começa com um interlúdio, situado em algum lugar da região de Bervenia. Após uma tórrida noite de amor, Lucy e Golagros discutem sobre a situação atual da Irmandade e sobre um possível ataque à Academia Militar de Gariland. Lucy se aborrece ao ter seu pedido negado, e ameaça agir por conta própria. Golagros a instrui a esperar um posicionamento de Wiegraf, enquanto ela o ajuda a terminar o importante trabalho que estão realizando naquela região. Impaciente, ela afirma que vai entrar em contato com sua irmã para tentar arquitetar um plano de ataque, e que não vai esperar por muito tempo para agir.
Após a missão em Dunvall, o grupo retorna para Gariland e recebe um merecido dia de folga. Eles visitam algumas lojas da cidade e renovam seus itens e equipamentos. Na taverna local, Thark (Alfeu) e Celeste (Thyago) conhecem o ébrio acólito Sunabouzu (Carlos), que é convidado pelo bangaa a se tornar um recruta. No bar, Celeste recebe um pacote estranho de um desconhecido, cujo conteúdo revela ser um mojo. Ao chegar na academia, a gria se esconde na latrina e ativa o mecanismo mágico, que a permite entrar em contato com sua irmã, Lucy. Lucy tenta convencer Celeste a participar de seus planos, e marca um encontro com ela na taverna do Caranguejo Vermelho, em Dorter, dali a três dias.
À noite, o Sargento Carmine os informa de que a Inquisição fora acionada pelo exército, e que eles estariam se dirigindo para Dunvall em breve, para realizar o julgamento dos hereges capturados e investigar de perto o culto secreto. Ele também informa que o Professor Monblanc, mentor de Arkan Maxximus (Tupi), estaria interessado em pesquisar o estranho culto e por isso, solicitou uma escolta militar para levá-lo até lá. Thark, Sunabouzu e Celeste se voluntariam para a missão, e por isso, partem juntos para A cidade comerciária de Dorter. Durante o caminho para Dorter, os três enfrentam alguns mercenários que parecem ter alguma relação com a Irmandade, mas graças a uma atitude precipitada de Celeste, o único sobrevivente acaba morto.
Em Dorter, os três recrutas ficam surpresos com a quantidade de mendigos na cidade, e Thark chega a questionar as ações arbitrárias dos guardas locais. Celeste se separa do grupo e parte para o ponto de encontro. Thark e Sunzabouzu procuram informações no distrito mais pobre da cidade, e finalmente descobrem a estalagem em que Monblanc está hospedado. Os dois empacotam as coisas do moogle e se preparam para partir.
Na taverna, Celeste e Lucy tem uma conversa conturbada sobre a vingança e motivações de ambas. Ao perceber que Celeste não irá colaborar, Lucy a enfeitiça, forçando-a a beber uma poção misturada ao vinho, que aparentemente cria uma forte ligação entre as duas. Celeste desmaia, e ao acordar, não encontra sua irmã por perto. A gria se levanta com dificuldade e sai da taverna para procurar seus companheiros.
Thark e Sunabouzu se encontram novamente com Celeste, que parece estar um pouco desorientada. Os três percebem uma confusão próxima, e Celeste força Sunabouzu a acompanhá-la até lá. Thark leva Monblanc e as malas até a diligência, mas retorna para apressar seus colegas. No local da confusão, um grupo de mendigos tenta dissuadir alguns guardas, que estão prestes a mutilar um jovem que não pagou os impostos em dia. Celeste tenta intimidá-los, mas acaba partindo para violência ao testemunhar o ato cruel do guarda, que decepa a perna do jovem. Uma luta acontece, que culmina no desabamento de uma estrutura de madeira e na morte de quase todos os guardas, com exceção de um que conseguiu fugir.
Um andarilho vestindo trajes esfarrapados, que ajudou o grupo a retirar o jovem do local antes do desabamento, confirma o óbito do rapaz por perda de sangue. Ele fica surpreso com a atitude altruísta dos três, a despeito deles serem membros do exército, e os informa de que poderão ter problemas com a guarda de Dorter por conta de suas atitudes. O andarilho então tenta convencê-los a ajudá-lo, pois segundo ele, os trabalhadores de sua vila estão sofrendo nas mãos de uma casa nobre local, que anda os explorando. Ele também menciona que possui informações sobre a Irmandade e que essa casa nobre pode ter alguma ligação com o grupo terrorista. Como os trabalhadores não possuem dinheiro ou posses, ele tenta negociar as informações em troca da ajuda dos recrutas.
Celeste e Thark explicam que estão no meio de uma missão, mas que assim que cumprirem a tarefa, irão solicitar permissão oficial da Ordem para investigar. Eles combinam o local de encontro e o andarilho lhes entrega um pequeno peão de marfim (do jogo de xadrez) que serviria como uma prova de que eles eram pessoas de confiança.
Enquanto isso, na academia, o Coronel Desmond Miles informa aos cadetes que a Irmandade realizou um ataque na província de Limberry, pegando a academia militar da Ordem da Estrela do Sul desprevenida. Felizmente, graças às hostes do General Zalbag Bewolf, atual comandante da Ordem da Estrela do Norte, os rebeldes foram rechaçados antes que fosse tarde demais. Por este motivo, o Coronel estaria enviando reforços para a academia de Limberry, afim de dar suporte ao braço sulista da Ordem. Dentre os recrutas enviados para Limberry, se encontra o cadete Algus Sadalfas. Alguns oficiais também são enviados, como o Capitão Irwin.
Edward Bewolf (Niel) recebe uma resposta nada agradável de Eagrose: o estado de saúde de seu pai, Lorde Balbanes Bewolf, infelizmente piorou drasticamente, e tudo indica que ele partirá em breve. Devido a este fato, Edward e Delita são dispensados por alguns dias, e retornam o mais rápido possível para o seu antigo lar. No caminho, a diligência do exército é atacada por goblins, que são vencidos com certa dificuldade. Durante a luta, Delita acaba perdendo parte da orelha esquerda graças a uma mordida do goblinóide. O ferimento infecciona e ele chega em Eagrose muito doente, precisando ser socorrido. Catherine recebe Edward e o informa da gravidade da situação, o levando até o leito de seu pai.
Continua...
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Lore - A Guerra dos 50 Anos - Parte 3 [FINAL]
By : Bruno Felix Amaral
Apesar do laço matrimonial entre o Rei Omdolia, de Ivalice, e a agora Rainha Ruvelia, uma rozzariana, a nação de Rozzaria não toma partido durante a guerra e se recusa a atacar diretamente Ordalia, enviando tropas aliadas apenas para auxiliar os exércitos de Ivalice a expulsarem os invasores de suas terras. Ainda assim, a nação de Ordalia sofre um grande baque devido a má administração de seu governo, e recua.
Entretanto, o reino de Ivalice não consegue pressionar Ordalia o bastante para terminar de vez a guerra. O Rei Omdolia é muito jovem e pouco determinado, e somando-se a esses fatores sua saúde frágil, o tornam um governante fraco, principalmente nesses tempos de crise. Graças a esse motivo, sua esposa Ruvelia assume as rédeas do poder, instituindo um novo conselho de nobres, representando as províncias ivalicianas. Apesar de pouco experiente militarmente, ela se mostra uma excelente manipuladora, conseguindo com que todos os nomes indicados sejam completamente submissos.
Enquanto isso, o Rei Lanard, de Ordalia, tenta convocar novamente a ajuda da nação de Romanda, mas devido a uma revolução recente, iniciada após a erradicação da peste negra, um novo governo havia sido instituído, que nega qualquer participação na guerra. Sem contar com o auxílio de outras nações, Ordalia se fecha e retira suas tropas de Zelamonia, mas se nega a declarar rendição. A guerra continua.
É nessa época que a Rainha Ruvelia começa a incentivar a criação de novas ordens de cavalaria, para dar suporte aos exércitos da Ordem da Estrela do Norte e do Sul; dessa forma, surgem novos grupos militares como os Cavaleiros da Morte, a Ordem da Estrela do Leste, além de grupos paramilitares como a Companhia Dourada, dentre outros. A principal característica desses grupos é de que a maior parte de seus líderes e membros é formada de estrangeiros ou plebeus.
Grandes nomes de destaque surgem em Ivalice nessa época: o nobre Balbanes Bewolf, novo líder da Ordem da Estrela do Norte, chamado de o Cavaleiro Celestial; o lendário mestre espadachim Cidolfas Orlandu, chamado de Deus do Trovão e sagrado líder da Ordem da Estrela do Sul; Galbatorix Gafgarion, líder da Ordem da Estrela do leste, conhecido como o temível Cavaleiro Negro; Sor Gustav Margriff, o Impiedoso, também chamado de Coração de Pedra; o estrangeiro Wiegraf Folles, o valente Cavaleiro da Morte, também chamado de Destruidor de Brasões, dentre muitos outros.
Após muitos anos de conflitos menores e escaramuças nos dois lados, ocorre uma nova reviravolta, logo após a reconquista de Zelamonia por parte de Ordalia. Devido ao estado frágil da saúde do Rei Omdolia, Ordalia tenta forçar um tratado de paz mútua, mas exige muitas concessões, o que acaba sendo negado pela côrte. Em um ato de desespero dos ordalianos, o Rei Lanard ordena que a província de Zeltennia seja ocupada à força, para só então declarar a rendição. No entanto, devido à uma estratégia brilhante e uma combinação de forças dos exércitos de Balbanes e Orlandu, Ivalice consegue rechaçar mais uma vez os inimigos, que sofrem muitas perdas. Com a completa expulsão de Ordalia de Zeltennia e Zelamonia, os ordalianos ficam fracos demais e o conselho de nobres decide declarar a rendição.
Os reis Omdolia e Lanard se encontram no território livre de Zelamonia, onde tudo começou, e lá assinam o tratado de paz que ficaria conhecido como Tratado de Zelamonia. Após aproximadamente cinquenta anos, a guerra finalmente terminara, mas não sem deixar grandes sequelas em ambos os lados...
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Lore - A Guerra dos 50 Anos - Parte 2
By : Bruno Felix Amaral
Após uma violenta batalha e posterior saque, as tropas de Ivalice marcham pelas ruas de Bura, tomando a capital. O Rei Valowa é capturado, mas boa parte de sua côrte consegue fugir. Denarius II, o então Rei de Ivalice, sentencia o rival à morte e o executa em praça pública. Para piorar a situação, apenas uma pequena resistência da nobreza se opõe contra a ocupação das cidades ordalianas, dificultando uma reação à altura.
Quando a derrota de Ordalia parecia certa, ocorre uma reviravolta provocada pela entrada da Romanda na guerra - uma nação militar separada de Ivalice pelo Canal de Larner. O motivo da invasão se deve ao fato do matrimônio entre a filha do governante de Romanda, o Rei Lucian VI, com o falecido Rei Valowa, de Ordalia. A princesa Lucrécia havia sido capturada durante o saque, e tudo indicava que ela estava grávida de Valowa - apesar de rumores apontarem que a pobre garota havia sido estuprada pela plebe durante o saque.
Aproveitando-se da fraqueza do exército de Ivalice em seu próprio território, as tropas de Romanda atacam pelo mar e conquistam a região de Fohovan. Começa então uma campanha de retorno das tropas ivalicianas, o que permite que as forças ordalianas se reestruturem. Liderados por um novo conselho de nobres, as tropas ordalianas retomam a capital dois anos depois da entrada de Romanda na guerra, assassinando o General Siegfrid no processo. Entretanto, o Rei Denarius II mantém a princesa Lucrécia e seu filho como trunfo, planejando utilizá-la em uma possível futura negociação de paz com Romanda.
Mais uma reviravolta acontece quando um surto de peste negra atinge o exército de Romanda, que se retira da guerra após treze anos de conflito. O Rei Lucian VI acaba morto, e o seu sucessor, o Rei Aeron, chamado de O Pacificador, se rende oficialmente à Ivalice. A princesa Lucrécia é libertada, mas seu filho é mantido em Ivalice, pois poderia ser coroado rei pelos ordalianos. O conselho de nobres de Ordalia incita mais uma batalha, dessa vez na região de Zeltennia, e nessa batalha, as tropas ivalicianas são completamente rechaçadas.
Após esse fato, o Rei Denarius II é envenenado pela côrte, que devolve o príncipe ordaliano e assina um tratado de rendição. A côrte tenta tomar o controle de Ivalice, mas é impedida pelas casas nobres ainda leais à coroa, que salvam o príncipe Omdolia, filho do Rei Denarius II, e prendem os conspiradores. Ordalia recupera o príncipe Lanard, dito filho de Valowa, e o coroa Rei, mas na verdade, não passando de uma marionete nas mãos dos nobres locais.
O líder da família Bewolf é nomeado regente até que Omdolia atinja a maioridade, e ele passa a arquitetar uma aliança secreta com a nação de Rozzaria, a leste de Ordalia. Ele promete o príncipe Omdolia à princesa de Rozzaria, Ruvelia, que já é uma adolescente. Isso dá um novo vigor às forças de Ivalice, permitindo que a guerra continue. Ao ser coroado Rei de Ivalice, Omdolia se casa com Ruvelia e neste mesmo ano, a nação de Ordalia começa a recuar em direção a Zelamonia. A sorte parecia estar sorrindo novamente para Ivalice.
Continua...
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Lore - A Guerra dos 50 Anos - Parte 1
By : Bruno Felix Amaral
A invasão de Ordalia liderada pelo Rei Denarius I, governante de Ivalice, desencadeou um longo conflito de aproximadamente cinquenta anos entre as duas nações. Entretanto, a chamada Guerra dos 50 Anos teve sua primeira fagulha originada durante uma disputa territorial entre Ivalice e Ordalia, que fica situada na fronteira leste de Ivalice.
Recém recuperada de uma guerra civil e de uma misteriosa epidemia, a nação de Ordalia havia nomeado seu novo governante, o Rei Valowa, irmão do falecido Rei Diwanu. Apesar da má reputação do irmão, o Rei Valowa tinha um grande apelo popular, principalmente entre as camadas mais humildes do povo. Parte dessa aprovação veio após sua milagrosa recuperação da epidemia, quando rumores sobre um chamado divino despontaram entre os plebeus.
Aproveitando-se disso, a nobreza o induz a iniciar uma campanha militar para conquistar o território livre de Zelamonia, que estava sob a proteção do reino de Ivalice. A principal motivação para essa campanha era expandir a nação de Ordalia, e por tabela, aumentar as terras sob o controle da coroa e da nobreza, dizendo à população que era uma medida necessária para ampliar os estoques de comida e suprimentos.
Antes da guerra estourar, Ordalia conquista Zelamonia e anexa a região ao seu território. Parte da nobreza local foge para a fronteira oeste, onde naturalmente fazem um apelo à monarquia de Ivalice, solicitando ajuda para expulsar o exército ordaliano de suas terras. O atual governante de Ivalice, o Rei Denarius I, aceita o pedido de ajuda de Zelamonia e envia um mensageiro para a capital de Ordalia, a cidade de Bura, onde exige que o Rei Valowa retire suas tropas de Zelamonia de forma pacífica e devolva todos os nobres tomados como reféns.
O Rei Valowa nega o pedido e ordena que a cabeça do mensageiro seja fincada na fronteira entre Zelamonia e Ivalice, em uma provocação direta à nação vizinha. Esse fato faz o Rei Denarius I declarar guerra contra Ordalia. A Igreja de Gablados tenta intervir entre os dois lados, argumentando em favor da paz, mas não consegue dissuadir as duas nações, que marcham para uma guerra aberta.
As tropas de Ivalice, lideradas pessoalmente pelo Rei Denarius I, rechaçam facilmente parte das hostes ordalianas no território de Zelamonia, e tomam alguns sobreviventes como reféns. Não satisfeito, o Rei Valowa envia reforços e várias batalhas sangrentas são travadas até a completa derrota de Ordalia em Zelamonia - devido às condições adversas do terreno, pouco conhecido pelos ordalianos. Entretanto, durante uma batalha difícil nas proximidades da fronteira com Ordalia, o Rei Denarius I acaba sendo ferido gravemente e adoece.
Aproveitando-se do estado de saúde do Rei de Ivalice, Valowa tenta atrair as hostes de Ivalice para o território de Ordalia, onde teria maior vantagem. Movidos por um senso de vingança, os ivalicianos marcham em direção à armadilha e acabam sendo derrotados. As hostes de Ivalice em Zelamonia são obrigadas a recuar, e o Rei Denarius I não resiste aos ferimentos e morre, sendo sucedido pelo seu primogênito, Denarius II.
Orientado pelo General Siegfrid, o Rei Denarius II inicia uma campanha de ocupação em Zelamonia e lentamente fortalece suas hostes, se preparando para um ataque massivo contra Ordalia. Por sua vez, Valowa decide concentrar suas tropas na capital e envia os pelotões de infantaria para construir trincheiras entre a fronteira de Zelamonia e a cidade de Bura. Esses eventos duram pouco mais de dois anos e meio, enquanto os exércitos se preparam para um confronto direto. Nesse período, ocorrem algumas escaramuças entre os dois lados, mas nenhuma grande batalha.
Chega então o momento esperado, e o gigantesco exército de Ivalice marcha em direção à Ordalia. Usando o exército de Zelamonia como linha de frente, o General Siegfrid abre caminho no terreno inimigo, que é bastante familiar aos seus compatriotas. Devido ao maior número e um grande estoque de suprimentos, as hostes ivalicianas conseguem lentamente sobrepujar os ordalianos em seu próprio território, mas perdem muitos soldados no processo. Com a chegada do outono, o exército de Ivalice chega aos muros de Bura e finalmente cerca a cidade.
Inicia-se então um cerco que duraria apenas alguns meses até o exército de Ordalia decidir marchar para um confronto direto, graças a impaciência do Rei Valowa - ao mesmo tempo em que o Rei Denarius II decidia tomar a cidade sob assalto com a chegada da primavera. Começaria a grande batalha que ficaria conhecida como "A Batalha da Primavera Vermelha", uma das mais sangrentas dessa guerra.
Continua...
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Lore - A Guerra Civil de Ordalia
By : Bruno Felix Amaral
Os eventos a seguir ocorreram antes da chamada Guerra dos 50 anos, e de certa forma contribuíram para o desencadear da mesma. Nessa época, o governante da nação de Ordalia era o Rei Diwanu, chamado posteriormente de "O Herege", que havia iniciado uma reforma cultural em prol do desenvolvimento e redescoberta das chamadas "ciências naturais".
O Rei Diwanu era obcecado pela cultura dos povos precursores, e estava empenhado em trazer de volta à luz todo o conhecimento perdido da Era Antiga, principalmente no que se diz respeito à tecnologia e à ciência. Além disso, ele criticava abertamente a Igreja de Gablados, acusando-a de minar propositalmente o progresso das raças inteligentes.
É claro que isso não agradou nem um pouco a Igreja, que começou a pressionar a nobreza local. A maioria da população também não aceitou de bom grado a proposta da reforma, pois seus dogmas religiosos já estavam enraizados em sua cultura e modo de pensar. Porém, haviam aqueles que abraçaram esse ideal e defenderam a implementação da reforma, em sua maior parte formados por intelectuais, pesquisadores e estrangeiros.
A tensão entre os auto-intitulados reformistas (pró-reforma) e os fiéis (anti-reforma) era constantemente incentivada tanto pela nobreza quanto pelo clero. Isso provocou uma guerra civil que durou pouco mais de dois anos, e culminou na morte do Rei Diwanu e de grande parte de sua côrte e apoiadores, durante a invasão do Palácio de Bura. Durante essa investida, dois dos três filhos do Rei Diwanu também são mortos, aparentemente assassinados pela plebe enfurecida.
Mesmo após a morte do rei, os reformistas não se rendem. Liderados pelo Conde de Rabanastra, amigo pessoal do falecido rei, eles fazem um acordo desesperado com os líderes da nobreza, com o objetivo de manter a Igreja afastada em troca de concessões para o novo governo. Seu grande trunfo seria o filho mais novo do Rei Diwanu, o príncipe Dumas, que apesar de ser uma criança de apenas cinco anos, era o herdeiro legítimo do reino. Eles coroam a criança e declaram o Conde de Rabanastra como seu regente até a maioridade.
O Duque Valowa, irmão mais novo do falecido rei, e principal apoiador do clero, aparentemente concorda com os termos e cede o controle do Palácio de Bura de volta para os reformistas. Entretanto, tudo não passava de uma isca para descobrir a identidade e esconderijo dos líderes reformistas, que são mortos pelas forças combinadas da nobreza e da Inquisição. Valowa se aproveita da situação e resgata o príncipe Dumas, se tornando um herói. O Conde de Rabanastra é capturado e executado em praça pública, e Valowa se torna o novo regente. Assim termina o conflito que ficou conhecido como "A Guerra Civil de Ordalia".
Após esses eventos, Valowa se torna um grande financiador da Igreja de Gablados em Ordalia, e permite que o legado de seu irmão seja destruído pela Inquisição. Dois anos depois, o príncipe Dumas é acometido por uma estranha doença e morre em menos de uma semana. Começam a surgir boatos de que a doença se originou do sangue herege em suas veias. Estranhamente, algumas pessoas que tinham alguma ligação com os reformistas passam a ser acometidos do mesmo mal, e a população fica assustada, colocando toda a culpa nos reformistas que tentaram acabar com os dogmas religiosos em Ordalia, como se a doença fosse uma espécie de punição divina.
Pouco menos de um mês depois da morte do príncipe Dumas, o regente Valowa é acometido pela tal doença, mas de alguma forma, consegue sobreviver. Logo após isso, não são mais registrados casos da doença misteriosa em Ordalia. Esse fato chama a atenção da população, que passa a acreditar que Valowa foi escolhido para purgar os pecados de seu irmão, o Rei Diwanu. Valowa é então coroado o novo Rei de Ordalia, com o apoio da nobreza, da plebe e do clero.
E isso nos leva aos eventos da Guerra dos 50 Anos...
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Reporte de Sessão - Episódio 04: "O Culto Secreto de Dunwal"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo detalhado da sessão - Episódio 04: "O Culto Secreto de Dunwal"
- Carmine decide testar as capacidades do pelotão de recrutas, os enviando para uma missão sem o seu suporte. Ele encarrega o recém chegado arcanista Arkan Maxximus (Tupi) para liderar o grupo, e os explica que há um serviço pequeno solicitado pelo prefeito da Cidadela de Dunwal, uma pequena cidade murada à oeste de Gariland. Eles partem imediatamente para lá.
- Chegando nas proximidades de Dunwal, eles são recebidos com certa desconfiança nos portões da cidade. Um lorde chamado Dercius Minimus, que se apresenta como castelão da cidade, os recebe e os explica que só poderão entrar se concordarem em deixar suas armas com a guarda, por medidas de segurança aplicadas pelo prefeito. Com relutância, eles aceitam, e são conduzidos até a taverna da cidade, o Gigante Pequenino, onde são deixados até segunda ordem.
- Na taverna, o grupo coleta algumas informações com os moradores locais, que parecem aliviados por terem finalmente recebido ajuda de fora. Eles também testemunham uma discussão religiosa, onde uma velha camponesa troca insultos com alguns aldeões locais. No mais, eles são mais uma vez guiados por Minimus, dessa vez em direção à prefeitura, que à despeito do resto da cidade, está fortemente guardada.
- O prefeito da cidade, um velho enrugado e anão, que se apresenta como Darcio Maximus III, explica aos recrutas que algumas diligências e carruagens estavam sendo atacadas nas imediações do bosque, principalmente as que carregavam comida e suprimentos. A suspeita inicial era de que se tratava de um trabalho da Irmandade, mas foi aí que jovens donzelas começaram a ser raptadas, sem razão aparente. Alguns soldados afirmavam terem visto goblins nas redondezas, mas não se sabe ao certo. A prefeitura, no entanto, se viu obrigada a agir quando a filha do prefeito, a doce e bela Dércia, também foi sequestrada. O prefeito implora que os goblinóides sejam exterminados, mas sua prioridade é o resgate de sua tão amada filha, de preferência, intacta.
- O grupo negocia os valores do contrato, e parte para a missão de resgate. Magno e Elísio acabam ficando na cidade, graças a uma solicitação de Minimus, que afirma estar precisando de alguns homens para a guarnição das muralhas. Os demais são conduzidos por um guarda até as imediações do último ataque, e lá, encontram um rastro de sangue recente. Assustado, o guarda foge dali, mas os recrutas persistem, e acabam encontrando a entrada de uma caverna. Nesse momento, eles surpreendem uma dupla de goblins saindo do túnel, e os atacam velozmente, matando um e capturando o outro. Porém, eles acabam fazendo muito barulho, e atraindo um grupo de goblins que estava caçando ali perto. Uma batalha começa, e os recrutas saem vitoriosos.
- Eles descansam por uma hora na entrada da caverna, mantendo-se vigilantes, mas nada de ruim acontece. Após o descanso, eles seguem pelo túnel, munidos por tochas e pela luz encantada produzida pelo arcanista. Cada vez que adentram mais a caverna, eles ouvem cliques e sussurros sinistros, que a julgar pelas palavras medonhas do goblin que capturaram, tratam-se de aranhas gigantes, filhas de Arak-Tachna. Contra a sua vontade, o goblin é forçado a guiá-los, e acaba os conduzindo pelos túneis mais seguros, pois seu medo das aranhas medonhas era mais forte do que seu ódio pelos seus captores.
- Após mais uma hora, eles se deparam com uma passagem bloqueada por uma teia. Edward (Niel), queima a teia viscosa, liberando a passagem, mas nesse momento a tocha se apaga completamente, e ao mesmo tempo, a magia de luz cessa. Quando a luz retorna, o grupo se depara com a sombra de uma aranha gigante, que aparentemente se trata de um espécime jovem. Ela ataca-os de surpresa, envolvendo-os em sua bola de teia, mas felizmente Tyrael (Ayrton) consegue escapar. Enquanto tenta distrair a aranha, o pequeno moogle retira cada um de seus companheiros da armadilha, até que em determinado momento, vencem a criatura. Porém, a substância viscosa que escorre do ferimento da aranha acaba destruindo a armadura e o escudo de Delita, o enfraquecendo.
- Enquanto isso, uma diligência oficial dos militares se aproxima da caverna, sendo conduzida pelo Cabo Whatever. O Sargento Carmine desce da diligência, agradecendo o favor feito pelo cabo e seguindo pelo túnel, pois estava muito preocupado com o rumo da situação e acabou não resistindo em dar uma espiada no desempenho dos recrutas.
- Recuperados do susto, os recrutas seguem caminho, e encontram uma câmara gigantesca dentro da caverna, que vai até o topo do pequeno monte, onde fendas enormes permitem a entrada da luz do sol poente. Há um lago nessa câmara, alimentado por pequenas quedas d'água, e cuja superfície está repleta de plantas aquáticas estranhas. Suas flores exalam um aroma adocicado, e o polém das mesmas pode ser visto a olho nu. Celeste (Thyago) decide atravessá-lo a nado, e para surpresa de todos, nada de ruim acontece. Do outro lado, ela encontra o que parece ser a entrada de uma ruína.
- Arkan é o próximo. Ao invés de passar rapidamente a nado, ele decide submergir para observar a natureza das plantas de perto, mas se surpreende ao descobrir que a raiz subaquática possui uma grotesca forma humana. Desesperado, ele retorna a superfície, mas esbarra em uma das plantas, causando uma reação em cadeia. Felizmente, ele consegue sair da água a tempo, se juntando à Celeste do outro lado. Thark (Alfeu) pensa rápido e arremessa Tyrael para o outro lado, conseguindo fazer com que o moogle se una a Arkan e Celeste. Edward, Thark e Delita discutem sobre o que fazer, pois nenhum deles ousa atravessar o lago. Eles então decidem atravessar escalando o paredão por cima, o que poderia levar muito tempo. Então, o grupo se separa.
- Celeste, Tyrael e Arkan, que seguirão em frente, se deparam com alguns goblinóides torturando prisioneiros em salas de tortura dentro das ruínas. Celeste elimina sozinha os inimigos, e o grupo segue em frente, ignorando os moribundos que agonizam nas salas, e chegando finalmente na porta-dupla que os levaria para uma cena aterrorizante: o banquete de dezenas de goblins, reunidos em torno de uma fogueira onde seus prisioneiros são assados vivos. Além disso, pelo menos duas dezenas de humes trajando máscaras também estão presentes, festejando enquanto as virgens capturadas dançam em meio a um círculo de chamas, em uma espécie de cerimônia religiosa. Ao fundo, a figura de uma gigantesca carranca de metal fincada à rocha, cujos olhos pálidos refletem a luz do fogo e parecem observar atentamente o ritual, completa a cena macabra.
- Um dos mascarados, que se revela ser a mesma velha que encontraram na taverna, faz um discurso no idioma goblinóide e começa um ritual em nome dos Lucavi, honrando o seu suposto deus de metal (a cabeça fincada à rocha). Nesse momento, Tyrael acaba escancarando a porta sem querer, chamando a atenção de todos. A velha bruxa tenta convencer os três a irem embora e pegarem a sua recompensa com o prefeito, antes que fosse tarde. Celeste cai na conversa da velha, para ganhar tempo, e a velha conta a história dos antigos povos de Dunwal e de que como as suas crenças e a sua cultura foram esmagadas pela monarquia e pela Igreja de Gablados. Ela afirma que está apenas punindo os nobres de Dunwal, e que a primeira a sofrer o peso de sua vingança seria a filha do prefeito. Nesse momento, a dança termina, e todas as virgens partem para esganar Dércia até a morte.
- Anteriormente, Thark, Delita e Edward conseguiram escalar o paredão, e acabaram descobrindo uma passagem superior, que os levaria diretamente para o grande salão onde estava acontecendo a cerimônia dos cultistas. Eles descobrem uma espécie de tirolesa e descem com tudo lá de cima, prontos para a batalha, ao mesmo tempo em que Celeste, Tyrael e Arkan também partem para o confronto. Porém, apesar dos esforços deles, a quantidade de goblins é muito grande e eles ficam numa situação muito difícil. Celeste e Arkan são gravemente feridos, e por pouco não passam dessa para melhor. Thark consegue estancar os ferimentos de ambos, e quando tudo parece perdido, o sargento Carmine aparece, se envolvendo na luta e ajudando a atordoar os inimigos usando o polém coletado das flores do lago. Em uma virada de jogo impressionante, a velha bruxa acaba sendo morta e os goblins sobreviventes fogem.
- Os demais cultistas, paralizados pelo polém, acabam se entregando. O grupo resgata as virgens intactas, e Arkan oferece seu manto para cobrir a nudez de Dércia. O grupo amarra os cultistas e os conduz para fora da caverna, usando uma passagem alternativa do paredão para a área externa. Lá fora, o cabo Whatever aguarda a bordo de sua diligência, e conduz os membros mais feridos e as donzelas para a segurança da cidade. Carmine, Thark, Tyrael e Edward ficam para trás, conduzindo os prisioneiros a pé. Horas mais tarde, no meio da noite, o grupo se reúne próximo dos portões de Dunwal, onde Edward sugere um plano ardiloso para render Minimus, que eles descobriram ser o principal financiador do culto.
- Com a ajuda de Elísio e Magno, que estavam disfarçados de guardas, o plano dá certo e eles conseguem render Minimus. A filha do prefeito expõe a sua versão na frente de todos os guardas e aldeões presentes, e o pequeno lorde é preso. O prefeito fica muito contente com o resgate bem sucedido de sua filha, e dobra a recompensa prometida à Ordem da Estrela do Norte. Os recrutas acabam ficando com 20% do soldo, uma quantia irrisória para os perigos que passaram, mas felizmente, tudo acabou bem. A filha do prefeito se despede de todos, e agradece a cada um, pessoalmente; e como ela descobriu que Edward é da renomada família Bewolf, lhe oferece seu lenço e lhe dá um tenro e tímido beijo nos lábios, esperando, claro, que isso toque seu coração e renda um compromisso futuro... quem não arrisca, não petisca. =)
To be continued...
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Personagens dos Jogadores - Celeste, a Gria de Cabelos Azulados
By : Bruno Felix Amaral
(Background do personagem de Trofé)
Durante as investidas da Inquisição, um casal de grias foi assassinado. Assim como muitos outros de sua espécie, eles haviam sido acusados de hereges, e estas acusações estavam ligadas principalmente ao preconceito oriundo de sua aparência física.
Ryr’On e Maysen tinham três filhas: Lucy era a mais velha e tinha cabelos vermelhos como fogo, e apesar de muito emotiva, seu temperamento era doce. Scarlet e Celeste eram gêmeas idênticas. Porém, elas distinguiam em um aspecto: a cor dos cabelos de Celeste se diferenciava das demais grias da região, pois o vermelho não a escolheu, mas sim o azul cintilante.
A Inquisição agiu de forma implacável massacrando o povo gria. Em um desses ataques, o casal Ryr’On e Maysen foram pegos e assassinados na frente de suas próprias filhas. Como Ryr’On era um mago habilidoso, ele pode convocar uma espécie de névoa ao redor das filhas, e por conta disso os cães da Inquisição não puderam encontrá-las.
A cena vista por Lucy a fez jurar que se vingaria dos responsáveis por aquele dia fatídico. Já as pequenas Scarlet e Celeste apenas lembravam-se de pequenas vertigens daquele dia. Para impedir que sofressem algo assim novamente, Lucy assumiu a responsabilidade sobre a guarda das irmãs e as treinou nas artes da magia, desde muito cedo.
Scarlet por si só se mostrou muito habilidosa, enquanto Celeste demonstrava ter dificuldades em dominar os feitiços mais simples. Sempre que Celeste errava, Lucy a castigava. Entretanto, Scarlet a repreendia e pedia para tomar o castigo no lugar da irmã. Isso fez Scarlet não se importar tanto com Lucy o quanto ela se importava com Celeste.
Os anos foram passando e provou-se que Celeste não tinha nenhuma aptidão para magia. Scarlet percebeu isso e ajudou a irmã a descobrir seu verdadeiro talento, o combate físico. Foi aí que Celeste conseguiu se destacar. Elas mantiveram esse segredo por algum tempo, até que Lucy descobriu tudo. Então, Lucy desafiou a irmã para um duelo, para testar suas capacidades. Com muita dificuldade, Celeste conseguiu aplicar alguns golpes em sua irmã mais velha, e Lucy finalmente percebeu que o dom de Celeste era o combate corpo a corpo.
Ao atingir a idade mínima para o alistamento militar, Scarlet e Celeste foram chamadas até Lucy. Agora associada à Irmandade, a imponente irmã ordena que Celeste deveria fazer uma missão e essa seria o ponto inicial para a vingança que elas tanto almejavam. Ao saber que sua irmã teria que se infiltrar na Ordem da Estrela do Norte a mando da Irmandade, Scarlet resolve se pôr a prova e convence Lucy a deixá-la tomar o seu lugar.
Celeste permanece com Lucy, que mais tarde comenta sobre um mercenário bangaa que poderia estar se aproveitando da Irmandade ou estar servindo como um laranja para alguém mais influente dentro da organização. Os rumores indicam que ele estaria fazendo negócios na Cidade Submersa, e poucos dias atrás, Scarlet havia reportado sobre o andamento de uma missão no mesmo local. Preocupada com sua amada irmã, Celeste vai até a Cidade Submersa para impedir que o pior aconteça... mas acaba sendo capturada pelos mercenários.
Ao finalmente ser salva pelos recrutas da Ordem da Estrela do Norte, ela descobre que sua irmã foi morta pelo bangaa, e por isso decide se unir ao exército, na esperança de se vingar da Irmandade e do assassino de sua gêmea, mesmo contrariando os ideais de sua irmã mais velha. Será que ela conseguirá?
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Reporte de Sessão - Episódio 03: "Muitas Perguntas e Poucas Respostas"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo detalhado da Sessão - Episódio 03: "Muitas Perguntas e Poucas Respostas"
- Em meio à crise de convulsão, Edward (Niel) é levado pelo Sargento Carmine para a ala hospitalar. Por algum motivo, a pedra-chave em posse de Edward reage à gema incrustada no punho da espada de Carmine, a Lionheart, e a crise cessa. Carmine desconfia que a pedra-chave pode ter causado a convulsão, e a confisca. Ele se lembra de um antigo conhecido de seu pai, o moogle Monblanc - um pesquisador famoso da cultura e tecnologia precursoras - e decide visitá-lo em busca de respostas sobre a misteriosa pedra.
- Durante a ausência de Carmine, o recruta Delita é nomeado líder do grupo. Ele tenta visitar Edward, mas é impedido pelos oficiais, e acaba ficando desconfiado. Magno, um dos membros do grupo, provoca Thark (Alfeu) e o incita a desafiar Algus. Delita tem a ideia de usar o duelo como distração para descobrir mais sobre o estado de saúde de Edward, e convence Thark a propor o duelo. Eles fazem uma encenação no pátio e Algus acaba caindo na provocação. O duelo é marcado.
- Thark pede que Elísio investigue sobre Algus, e o jovem acaba descobrindo sobre o passado conturbado dos Sadalfas, que carregam o estigma de serem descendentes de um traidor. Thark decide não usar essa informação em proveito próprio, mas deixa os documentos no dormitório, o que possibilita que Magno descubra sobre isso. Chega o momento do duelo, e Thark acaba vencendo Algus com certa facilidade. Entretanto, Thark decide tratá-lo com respeito e oferece ajuda, mas Algus a nega, devido ao seu orgulho ferido. Nesse momento, Magno aparece e humilha Algus, contando a todos sobre seu passado. Algus recua, humilhado, e não recebe a ajuda de ninguém, nem mesmo de seus colegas.
- Durante esse meio tempo, Delita e Tyrael (Ayrton) tentam se esgueirar dentro da ala hospitalar, mas acabam sendo descobertos. Tyrael tenta fingir uma convulsão para se safar, e graças a isso, consegue escapar se escondendo no leito da gria Celeste (Thyago), que está adormecida. Porém, os oficiais acabam o encontrando e o levando para um leito, achando que ele também está doente.
- O coronel Desmond Miles visita os leitos de Edward, Tyrael e Celeste, e faz algumas perguntas estranhas aos três. Edward se finge de desentendido, mas acaba sem querer dando algumas informações sobre a relação de Tyrael com o Mão Negra; Tyrael acaba sendo pego em sua própria mentira sobre o bilhete de seu falecido pai; e Celeste fica sabendo da morte de sua irmã gêmea, Scarlet, decidindo se unir aos Hokuten para se vingar da Irmandade - mesmo que para isso tenha que encarar sua própria irmã, Lucy. Após os recrutas serem liberados, eles retornam às suas atividades de treinamento, sendo apresentados pelo coronel à sua nova companheira, Celeste.
- Carmine retorna, trazendo consigo o pupilo de Monblanc, o jovem arcanista Arkan Maxximus (Tupi). Carmine convence Edward a informar a todos sobre a pedra-chave, e Arkan explica de forma resumida as poucas conclusões às quais as pesquisas de seu mentor chegaram. Monblanc acredita que a pedra seja um tipo especial de magicita, um minério utilizado pelos povos precursores como fonte de energia para sua tecnologia. Porém, ao contrário da magicita comum, a tal pedra parece ter uma maior quantidade de energia latente, e não parece reagir aos mesmo estímulos da magicita comum. Segundo Arkan, Monblanc a classificou como um minério desconhecido, batizando-a de auracita.
- O sargento Carmine sugere que a pedra-chave seja guardada em local seguro, pois ainda não se sabe como ela pode influenciar as tais visões e convulsões que Edward vivenciou; porém, Arkan convence a todos de que é necessário observar essas reações mais de perto. Apesar dos protestos de Tyrael sobre a omissão de Edward à respeito da pedra, todos concordam em deixá-la com ele. Carmine nomeia Arkan como novo membro do grupo.
- Em algum lugar da província de Gallionne, a gria Lucy interroga o bangaa Rival, torturando-o com seus poderes mágicos. Ela afirma que ele já não tem mais utilidade para Golagros, e que agora ela poderia fazer o que quisesse com ele. Ele então revela que matou Scarlet enquanto tentava fugir, mas que só fez isso porque os Hokuten não se importaram nem um pouco com a vida da garota. Ele acusa Carmine e seus recrutas de verdadeiros responsáveis pela morte de Scarlet, e nesse momento, a gria apunhala seu olho direito com sua adaga. Ela pede que uma acólita serviçal mantenha o bangaa vivo, pois só está começando com ele, e faz uma jura de que matará Carmine e os tais recrutas com os mesmos requintes de crueldade...
To be continued!
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Reporte de Sessão - Episódio 02: "O Que Deixamos Para Trás"
By : Bruno Felix Amaral
Resumo detalhado da Sessão - Episódio 02: "O que deixamos para trás"
- A cena inicial mostra o Coronel D. Miles conversando com o Cabo Carmine sobre o incidente anterior com os novos recrutas, e o oficial faz uma menção a um episódio semelhante do passado, que culminou no rebaixamento de Carmine para um mero cabo. O coronel o aconselha a não exagerar e a manter o grupo longe de problemas, enquanto examina constantemente as horas em seu relógio de bolso, como se fosse uma espécie de tique nervoso.
- No alojamento, Scarlet (Thyago) se esconde no banheiro feminino após perceber algo estranho em seu "mojo" - o amuleto mágico que é capaz de disfarçar suas características raciais em uma hume. Então, ela descobre que o amuleto havia sido encantado por Lucy com um feitiço de comunicação, e que através dele, elas poderiam se comunicar em tempo real. Lucy, que na verdade é irmã de Scarlet, revela alguns dos motivos pelo qual a Irmandade está usando o povo de seu vilarejo, e explica que os está ajudando por compactuar com os ideais da Irmandade, e não por chantagem. Ela afirma que, se as duas conseguirem manchar a reputação dos Bewolf através do seu filho mais novo, a côrte seria obrigada a afastar os Bewolf do comando da Academia de Gariland, pois necessitavam de nomes fortes para conter os ânimos da nobreza em um período de crise. Segundo ela, a própria Irmandade possuía espiões dentro da nobreza que iriam mexer os pauzinhos para tomar o controle da Academia. Convencida de que os ideais de igualdade pregados pela Irmandade justificam os meios extremos que praticam, Scarlet decide acatar mais uma vez as ordens de Lucy: sabotar o grupo de Carmine de forma a causar a expulsão de todos os recrutas, incluindo Edward Bewolf (Niel).
- No pátio, os recrutas são apresentados oficialmente ao Coronel Miles, atual reitor da Academia de Gariland. O coronel faz um discurso de incentivo, e faz um breve resumo sobre a história recente de Ivalice, do início da Guerra dos 50 anos até a crise atual dentro da nobreza. O coronel também explica a todos sobre a ameaça terrorista da Irmandade - que está sendo liderada por uma ex-célula militar conhecida como "Os Arautos da Morte" - e como isso está prejudicando economicamente a região de Gallionne e agravando ainda mais a tensão entre os nobres. Após muitas explicações, os recrutas são dispensados e retornam às suas atividades diárias.
- Carmine conversa com Tyrael (Ayrton), e sugere que eles retornem às ruínas para resgatar os restos mortais do Mão Negra, afim de dar-lhe um enterro digno, além de procurar por pistas sobre a morte do moogle ou sobre a tal relíquia misteriosa mencionada no bilhete. Carmine percebe que Edward não contou ao colega sobre a pedra, mas decide não falar nada a respeito, como prometido. Eles se preparam para partir e Tyrael decide levar alguns companheiros consigo. Thark (Alfeu) decide ficar para ajudar Elísio em seu treinamento. Magno repudia a ideia de uma uma nova missão extra-oficial tão cedo e decide não ajudá-los, temendo represálias. Como Delita se encontra hospitalizado devido ao castigo aplicado pelo Tenente Schmitz, o grupo é reduzido a Carmine, Edward, Scarlet e Tyrael.
- No caminho para o Distrito Marrom, o grupo acaba avistando uma diligência sendo atacada por bandidos. Antes que eles possam fazer qualquer coisa, uma mulher ruiva de curvas bem sensuais e temperamento explosivo surge de dentro do veículo, acertando um dos bandidos com um rifle de precisão e afugentando os demais. Carmine fica surpreso ao vê-la, pois aparentemente eles se conhecem. No vilarejo, a ruiva se apresenta como Morrigan, uma temida caçadora de recompensas e ex-oficial da Ordem da Estrela do Norte. Ela e Carmine eram cadetes da Academia, e por algum motivo ela decidiu abandonar o exército alguns meses após usa promoção à tenente. Ela também parece ter uma rixa pessoal com Carmine, provavelmente relacionada a um possível envolvimento amoroso entre os dois. Morrigan também revela ser uma gria sob o disfarce de um "mojo", e desconfia da verdadeira identidade de Scarlet assim que a vê, mas esta desconversa.
- Após muitos rodeios, Morrigan revela que está seguindo o rastro de um bangaa chamado Rival, líder do Bando do Corcel Negro, que possui um esconderijo no Distrito Marrom. Rival está envolvido com a alta cúpula da Irmandade, e aparentemente, está servindo como um laranja para o desvio de recursos e suprimentos dentro da organização, um esquema muito lucrativo para uma pequena parcela corrupta dentro do grupo. Ela pede que Carmine fique fora disso, pois o bangaa era um sujeito muito perigoso para recrutas inexperientes, e que além disso, ela trabalha sozinha. Ela também insinua que não deseja entregar o sujeito de mão beijada para os militares, pois ela foi contratada por uma grana alta para levá-lo vivo. A caçadora se despede deles, e ameaça Carmine mais uma vez.
- O grupo decide ficar fora da caçada, e parte para recuperar os restos mortais do Mão Negra. Ao chegar nas ruínas, o grupo descobre que aquele local é o esconderijo de Rival, que está no meio de uma negociação com alguns aldeões. Tyrael tenta se aproximar sorrateiramente, mas acaba chamando a atenção dos mercenários. Ele consegue se esconder, mas os demais membros do grupo são vistos. Carmine tenta uma negociação, mas ao perceberem que uma pessoa está presa dentro de um saco de estopa, o grupo pensa se tratar de Morrigan... ao mesmo tempo em que Rival pensa que sua prisioneira é aliada deles. Tyrael decide agir rapidamente e tenta avançar na direção do saco, mas acaba tropeçando, o que chama a atenção dos bangaas e dá início a uma batalha.
- Em determinado momento da batalha, quando Tyrael é atingido por uma lança e está prestes a receber o golpe final, Morrigan aparece para salvá-lo, se envolvendo na luta. No final, Rival fica isolado, mas no momento em que Morrigan rende todos os sobreviventes, visando pegar seu dinheiro e pertences, afim de não a impedirem de levar seu prêmio tranquilamente, o bangaa toma Scarlet de refém, usando um punhal oculto em seu cinto. A arcanista tenta sacar seu próprio punhal para contra-atacar, mas falha. Rival a ameaça, dizendo que se ela tentar qualquer gracinha mais uma vez, morre.
- Num momento de tensão, Morrigan pensa em baixar o rifle e deixar o alvo escapar para salvar a jovem, mas Scarlet grita "Atire, irmã gria!", o que provoca uma sucessão de acontecimentos: Rival corta a garganta de Scarlet, que cai no chão, Morrigan atira no ombro do bangaa, que ao cair, solta uma bomba de fumaça no chão, ao mesmo tempo em que Carmine corre na sua direção, tentando impedí-lo de fugir. Edward corre ao encontro de Scarlet, tentando pressionar o ferimento. Tyrael, ferido, tenta se aproximar, mas está fraco demais. Morrigan tenta usar seus conhecimentos para salvar a colega gria, que começa a voltar a sua aparência normal, devido ao seu estado crítico. Apesar dos esforços de Morrigan e Edward, Scarlet não resiste e acaba morrendo.
- Morrigan, Tyrael e Edward (carregando o moogle) seguem no encalço de Rival e Carmine. Eles percebem que o bangaa fugiu para o interior das ruínas através da pedra de transporte. Juntos, eles teleportam para uma sala onde encontram uma grande parede de pedra desabada, mas há uma passagem escavada dentro, que os leva para um grande salão completamente destruído devido a um antigo desabamento. Carmine e Rival estão lutando e o bangaa está levando a pior. Morrigan atira no joelho do bangaa, terminando assim a luta. Revoltado com a morte de Scarlet, Edward decepa a mão de Rival, mas poupa sua vida. Nesse momento, Carmine descobre um esqueleto entre os escombros, o esqueleto de Cervantes, seu pai. Eles estão no mesmo local onde o Bando do Mão Negra encontrou seu fim.
- Eles exploram o local e encontram o esqueleto de Anchieta, mas não encontra nenhum sinal de Gon. Morrigan aproveita a situação e foge com o prisioneiro e com o dinheiro deles. O grupo resgata os restos mortais dos companheiros do Mão Negra - e posteriormente, do próprio Mão Negra, e retornam ao local da batalha, mas o corpo de Scarlet não está mais ali. Eles vão até o saco de estopa e o abrem, revelando uma jovem gria chamada Celeste (Thyago), que está vestida em trapos, desarmada, desidratada e desacordada. Carmine decide levá-la para ser tratada na Academia, pois ela é muito parecida com Scarlet, e estava sendo mantida cativa pelos mercenários. Antes de voltarem para Gariland, Carmine e Tyrael enterram o Mão Negra e seu bando em uma colina ao norte do Distrito Marrom, o mesmo local onde a mãe de Carmine, Sara, estava enterrada.
- Morrigan leva o corpo de Scarlet para Lucy, que confirma se tratar de sua irmã. Com medo de que a gria tente matar Rival antes de entregá-lo para os seus superiores, ela não conta que o bangaa foi responsável pela morte da gria. Morrigan consegue cumprir sua missão, e vai embora com o seu pagamento, mas decide enviar uma mensagem para Carmine, onde revela que a Irmandade tinha espiões dentro da Academia, e que pretende atacar Gariland em breve. Feito isso, ela desaparece mais uma vez.
- Carmine informa ao Coronel Miles sobre tudo o que aconteceu, e o oficial suspeita que Scarlet poderia ter sido uma espiã. Ele parabeniza Carmine pelo trabalho, e suspende a observação imposta aos recrutas. Além disso, ele promove Carmine a sargento. No alojamento, Edward conta tudo o que aconteceu aos demais. Tyrael é levado para a ala hospitalar, junto com Celeste. Edward é informado que Delita já teve alta, e quando vai até a ala hospitalar para encontrá-lo, o escudeiro tem uma alucinação com o salão desmoronado, onde vê runas antigas e desenhos estranhos pintados nas paredes e teto. Ele cai no chão e começa a ter convulsões, repetindo a mesma frase: "A pedra-chave foi encontrada. Os doze se reunirão mais uma vez. A deusa será despertada." Os recrutas e cadetes entram em pânico e todos correm para ver o fato bizarro. Do patamar do pátio, o Coronel Miles observa a cena, desconfiado, enquanto examina constantemente as horas em seu relógio de bolso, como se fosse uma espécie de tique nervoso...
To be continued...
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